디지털 테크놀로지 시대에 새로운 가치를 추구하려는 노력은 사회 문화 전반 분야뿐만이 아닌 일반 교육계와 문화, 예술교육에도 변화를 요구하고 있다. 가장 큰 변화의 하나는 다른 영역간의 통합과 연계라는 추세가 문화와 예술분야에도 영향을 주면서, 문화와 예술이 통합을 이룬 문화예술 교육을 탄생하기에 이르렀다. 또한 새로운 시대는 디지털 테크놀로지의 활용이 교육 전 영역에서 활발히 사용되고 있으며, 문화 예술교육에도 테크놀로지의 활용이라는 새로운 시도를 요구하고 있다. 본 연구는 음악 테크놀로지를 활용한 문화예술교육에 대하여 이론적으로 알아보았다. 음악 테크놀로지의 활용은 다른 교과간의 통합적 접근으로의 가능성을 보여주며, 문화예술교육 외에 다양한 학문에도 적용이 가능함을 보여주었다. 음악 테크노로지의 활용은 현재 문화예술 교육 분야의 독특성, 전문성, 고유성을 반영해줄 만한 교수학습방법의 학습도구로서 다양한 대상과 상황에서 적용하여 실천적 사례를 쌓음으로서 문화예술 교육 분야를 위한 새로운 교수학습방법으로서의 역할을 할 수 있으리라 생각한다.
컴퓨터 기술의 발전에 따라 많은 디지털디자인도구가 개발되어 활용되면서 디지털 프로세스에 의한 구체적인 방법론의 연구가 증가하고 다양한 비정형 형태가 나타나고 있지만, 건축 형태 생성에 있어 접근성과 다양한 환경을 추구하는 모바일기술의 적용과 실용화에는 한계를 보여주고 있다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 모바일활용 현황을 분석하여 연구의 필요성을 인지하고, 모바일환경에서 비정형 형태 생성 가능성을 제시 하고자 한다. 즉, 비정형 건축의 아이디어구현과 학습을 위한 스마트 모바일 애플리케이션의 필요성을 인지하고 디자인 프로세스 중 건축초기단계에서 비정형 형태생성을 가능하게 하는 스마트모바일 애플리케이션 기술의 기본을 설정 하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 프로세스에 의한 분석적 적용이 아닌 선택적 적용의 방법을 제시하여 모바일적용의 가능성을 제시하고자 한다.
본 연구는 현재 우리나라 고등학교 1학년 명제단원의 내용 체계가 수학적 논리사고를 함양하기 위한 기초 준비로는 너무 약화되어 있어, 그러한 명제 교육을 받고 대학에 진학한 신입생들이 명제와 관련된 개념 이해에서 많은 어려움을 보일 것이라는 가정 하에서 진행되었다. 이에 본 연구는 제 7차 수학과 교육과정에 따른 명제교육을 받고 지방 중위권 대학에 입학한 이공계 신입생들의 명제에 대한 이해 정도를 알아보기 위해, 대학 기초 수학 학습에서 요구되는 기본 명제 개념들로 이루어진 문제를 적용하고, 그 문제 해결과정에서 보이는 신입생들의 오류와 특징들을 조사, 분석하였다. 본 연구의 결과는 이공계 신입생들의 명제 관련 개념들에 대한 이해 실태를 보고함으로써, 대학 수학 교육에서 수학적 논리 기초 개념들에 대한 지도를 어느 수준까지 해야 할 것인가에 대한 시사점을 제공하는데 그 의의가 있다.
본 연구에서는 기업의 마케팅 프로모션에 따른 반응고객의 구매액 예측을 위한 방법을 제시하고 SVR의 효과적인 학습방법을 제시하였다. 프로모션에 의한 고객의 구매액을 기반으로 고객을 5등급으로 등급화하고 각 등급 내에서 SVR을 적용하여 고객의 구매액을 예측하였다. 본 연구에서 제안하는 예측된 고객의 등급 내에서 고객 구매액을 예측하는 분리데이터 학습법이 프로모션에 반응한 모든 고객을 대상으로 구매액을 예측하는 전체데이터 학습법보다 높은 예측성과를 보여주었다. 일반적으로 세분화된 고객집단을 하나의 집단으로 보고 동일한 마케팅 전략을 제시하나 본 연구를 통해 구매액에 따라 등급화 된 고객의 등급 내에서 다시 고객의 거래 구매액을 예측하여 동일한 집단 내에서도 차별화된 마케팅 전략을 제시할 수 있는 기반을 제시하였다. 즉 동일한 등급에서도 고객 구매액에 따라 고객의 우선순위를 정할 수 있으며, 이는 마케팅 담당자가 프로모션을 제시할 고객을 선정할 때 유용한 정보로 활용될 수 있다.
정보사회에서는 과거의 교양이나 미래를 위한 독서보다는 생존을 위한 독서, 지식이나 정보획득을 위한 독서가 중시되고 있기 때문에 독서는 생활 그 자체가 되어야 하고, 생활의 일부분이 되어 독서가 생활화되어야 한다. 독서를 생활화하기 위해서는 먼저 독서습관을 형성하는 일이 선행되어야 한다. 독서를 포함한 모든 행위의 생활화는 학습된 습관과 경험을 반복하여 그 결과가 유기제의 욕구를 충족시켜 줄 수 있어야 한다. 아무런 보상도 없고 흥미도 없다면 아무리 좋은 일이라 하더라도 생활화가 어렵게 된다. 그리고 독서의 생활화는 여러 가지 일상행활의 행동양식이 습관화되는 것과 같이 형태화, 연습과 강화, 동기부여의 단계가 필요하다. 독서를 생활화하기 위한 방안은 도서에 대한 친근감을 길러 주고, 독서흥미를 유발시켜 줌과 동시에 학습독서를 실시하고, 독서에 대한 충분한 보상과 동기부여 제공 등을 들 수 있다.
평균수명의 증가와 생활수준의 향상으로 인해 경제적 여유가 있는 노인층에서는 자신의 경제력을 이용하여 적정한 비용을 지불하더라도 안락하고 수준 높은 서비스를 받으려는 경향이 뚜렷해지고 있다. 본 연구에서는 이러한 요구에 부응하여 전주시 외곽지역을 대상으로 하여 전원 휴양형 실버타운의 개발시 합리적이고 쾌적한 주거환경을 갖게 하는데 중점을 두어 그 적지를 선정하였다. 적지선정의 방법으로는 인공신경망이론의 학습을 통하여 각 셀에 각각의 등급 값을 부여함으로써 유연성 있는 의사결정으로 개선하였으며 또한, 지형공간정보 시스템에서 기존에 사용하던 적지 선정 방법인 부울논리의 중첩기법과 비교 분석함으로써 부울논리에 의한 정보의 손실과 인공신경망을 이용한 적지선정 방법의 타당성을 입증하였다.
Following the growth of e-Business, there has been a recent increase of interest in promoting Social Business (s-Business) based on Social Network Service(SNS). As the introduction of the Internet brought about the increasing number of its users followed by the growing market of e-Commerce, online games, and e-Learning, the increasing number of SNS users has opened the new markets combining the existing industrial fields with SNS, and it developed into a revenue model beyond the mere sharing of information. Despite such industrial and social environments, understanding of new social business technology from the aspect of business has been insufficient, and the empirical study on participation in the social business has been scant as well. Thus, the main purpose of this study is to investigate the s-Business in detail and to study the factors giving influence to the users' participation in s-Business. This study proposes six variables(Self-Empowerment, Job Relevance, Formation of Social Capital, Relative Advantage, Shared Value, Relationship Specified Investment) and the moderating effects of Psychological Contract as influential factors closely related with s-Business. A total of 362 data from a survey were analyzed by using Structural Equation Modeling(SEM). Result showed that all factors with the exception of Job Relevance have meaningful influence on the intention to participate in s-Business. The implication of the findings suggests to compliment limitations of the existing researches, and to prepare the theoretical foundation for promoting s-Business participation in addition to further suggesting directionality from the view point of the users of the social business-relevant studies.
중요한 정보를 저장하고 있는 컴퓨터를 위협하는 바이러스는 점점 현실적인 문제로 대두되고 있다. 이를 위하여 바이러스 침입 발견을 위한 소프트웨어 기술 또한 계속 발전되고 있으나, 현재까지의 표준 기술은 알려진 바이러스의 시그내쳐 패턴을 저장하여 이를 매치 검색하면서 바이러스를 찾아내는 방식을 채택하고 있다. 이는 알려진 바이러스에 대해서는 효과적이지만 새로운 바이러스를 찾아내지 못하고 손실을 당한 후 에야 찾을 수 있는 단점을 가지고 있다. 이를 위하여 바이러스 정보 구축과 탐색에 학습기능을 도입함으로 새로 발생하는 바이러스를 찾아내어 대처할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 컴퓨터 바이러스를 위한 퍼지 진단 시스템 FDS를 제안한다. FDS에서는 FCM 알고리즘을 사용하여 알려진 정보의 클러스터를 형성하고 대표정보를 추출하고 여기에 전문가의 지식을 포함하는 지식베이스를 구축한다. 진단을 위한 컴퓨터 파일에 대하여 그 파일의 결정 상태를 확인하고 이미 저장된 지식베이스를 바탕으로 바이러스 침입에 대한 정보를 보고하도록 설계되어있다. 이 시스템은 이미 알려진 테스트 데이터와 이전에 알려지지 않은 새로운 테스트 데이터를 실험데이터로 준비하여 널리 알려진 분류 알고리즘-KNN, RF, SVM-과 함께 성능을 비교하였다. 제안된 시스템이 알려지지 않은 컴퓨터 바이러스를 효과적으로 진단할 수 있는 타당성을 보이고 있다.
Purpose Customer Loyalty is the most important factor of customer relationship management (CRM). Especially in retailing industry, where customers have many options of where to spend their money. Classifying loyal customers through customers' data can help retailing companies build more efficient marketing strategies and gain competitive advantages. This study aims to construct classification models of distinguishing the loyal customers within a Korean retailing company using data mining techniques with R language. Design/methodology/approach In order to classify retailing customers, we used combination of support vector machines (SVMs) and other classification algorithms of machine learning (ML) with the support of recursive feature elimination (RFE). In particular, we first clean the dataset to remove outlier and impute the missing value. Then we used a RFE framework for electing most significant predictors. Finally, we construct models with classification algorithms, tune the best parameters and compare the performances among them. Findings The results reveal that ML classification techniques can work well with CRM data in Korean retailing industry. Moreover, customer loyalty is impacted by not only unique factor such as net promoter score but also other purchase habits such as expensive goods preferring or multi-branch visiting and so on. We also prove that with retailing customer's dataset the model constructed by SVMs algorithm has given better performance than others. We expect that the models in this study can be used by other retailing companies to classify their customers, then they can focus on giving services to these potential vip group. We also hope that the results of this ML algorithm using R language could be useful to other researchers for selecting appropriate ML algorithms.
성공적인 학습 성과를 위해 동료 학습자간의 상호 협력 및 도움은 매우 중요한 요소이지만 학생들은 점점 혼자 해결하려는 경향이 나타나므로 학생들의 컴퓨터 문제해결 선호 방법 및 상호 관계성 등을 조사하여 이에 관한 학생들의 생각을 파악하고 학생들에게 알맞은 실습지도를 할 필요가 있다. 그러므로 본 논문에서는 K교육대학교 학생 231명을 대상으로 컴퓨터 사용 중 어려움을 겪을 때 선호하는 해결 방법 및 학생들 상호 관계성을 분석한 결과, 컴퓨터 사용 중 어려움 발생정도가 적을수록 컴퓨터 활용능력이 높을수록 학년이 올라갈수록 스스로 해결하는 방법을 선호하였다. 그리고 가족 및 친척 등 친밀도가 높은 혈연관계에게 직접 물어보는 방법과 인터넷을 활용하여 스스로 해결하는 방법에 만족도가 높았다. 또한, 학과동기생 사회연결망 분석을 통해 학과 안에서 컴퓨터 문제해결 관계망을 파악할 수 있어 동료 학습자 선정시 참고자료로 활용할 수 있으므로 개인별 맞춤형 컴퓨터 교육실습 운영에 도움을 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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