본 연구는 교수자와 학습자들이 소유하고 있는 여러 장치들을 활용한다는 개념을 이용하여 스마트러닝 환경을 지원할 수 있는 학습자 평가시스템을 개발하여 수업에 적용하였다. 또한, 인터페이스, 상호작용, 애플리케이션, 기술지원, 평가 영역을 통해 학습자의 만족도를 분석하였다. 개발된 시스템은 태블릿 PC와 스마트폰용 애플리케이션 프로그램, 프로젝터를 지원하는 전자교탁용 프로그램, 서버 프로그램으로 구성된다. 수업자료 및 학습자에 대한 평가, 피드백 자료는 모두 서버에 저장되며, 학습자는 이를 이용하여 스마트폰, 데스크탑 PC를 통해 학습하거나 수업에 대한 피드백을 실시간 받을 수 있게 하였다. 제안된 시스템을 이용할 경우 학습자의 학업성취도와 학습에 대한 흥미를 높일 수 있음을 보이고 있다.
현재 초등학교에서 가장 많이 사용되는 발표용 소프트웨어는 파워포인트이다. 그러나 단지 지식 전달용으로 파워포인트를 사용하고 있으며, 최근에 소개되고 있는 프레지는 프레젠테이션 소프트웨어로서 일반 사용자에게 무료로 제공되며, 풍부한 기능에 비해 제작 과정이 어렵지 않아 빠른 속도로 사용자 수가 증가하고 있다. 기본적 접근을 달리하는 프레지와 파워포인트를 사용한 프레젠테이션의 특성을 규명하고, 현장 실험으로 디지털 스토리텔링 제작을 통해 프레지와 파워포인트 활용 학습이 학습동기에 미치는 영향을 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감의 측면에서 분석하였다.
기술공학 분야 직업훈련에서 체험, 실습 중심의 학습을 위한 가상훈련 콘텐츠 개발과 활용이 증가하고 있다. 가상훈련은 실제 장비, 작업 환경과 유사한 학습 환경에서 반복적으로 안전하게 교육이 가능하고, 이는 학습자들이 실제 작업 현장에서 장비를 구동하는 데에 도움이 된다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 이론 학습과 다양한 상황에서의 실습이 가능한 "토탈스테이션과 GNSS를 이용한 측량" 콘텐츠를 개발하고, 이에 대한 사용자 경험을 탐색하고자 하였다. 사용자들은 본 콘텐츠에 높은 흥미와 몰입감, 인지된 학습 효과성, 만족도를 보였다.
본 논문에서는 온라인 교육에서의 컨텐츠의 효율적 관리와 중복개발방지 및 재사용성을 위한 교육학습시스템의 표준화 수립과 수요자 중심의 맞춤교육을 통한 학업성취도를 높이기 위한 방안들을 모색하여 보다 효율적인 온라인 학습 시스템에 근접한 LTSA기반의 초등수학 안내시스템을 제안한다. 학습자 특성에 따라 학습 진도/방법을 제시하여 프로그램학습의 기계적인 교육이 되지 않도록 학습자의 개인간차(학습자와 학습자)를 고려하였다. 또한 표준안을 기반으로 구현된 초등학교 교육 활용사례를 통한 교육의 학습내차(학습자 내부영역)의 문제를 부각시켜 시스템 내의 지도(coach)프로세스를 활성화할 수 있는 방안을 제시한다.
As the knowledge society matures, not only distant, but also off-line universities are trying to provide learners with on-line educational contents. Particularly, high effectiveness of mobile devices for e-Learning has been demonstrated by the university sector, which uses distant learning that is based on blended learning. In this paper, we analyzed previous m-Learning scenarios and future technology prospects. Based on the proposed m-Learning scenario, we designed cellular phone-based educational contents and service structure, implemented m-Learning system, and analyzed m-Learning service satisfaction. The design principles of the m-Learning service are 1) to provide learners with m-Learning environment with both cellular phones and desktop computers; 2) to serve announcements, discussion boards, Q&A boards, course materials, and exercises on cellular phones and desktop computers; and 3) to serve learning activities like the reviewing of full lectures, discussions, and writing term papers using desktop computers and cellular phones. The m-Learning service was developed on a cellular phone that supports H.264 codex in 3G communication technology. Some of the functions of the m-Learning design principles are implemented in a 3G cellular phone. The contents of lectures are provided in the forms of video, text, audio, and video with text. One-way educational contents are complemented by exercises (quizzes).
This study describes a multicultural literacy program that can nurture multicultural people who can live in a multicultural society. A total of 10 20-hour programs were conducted for 22 youths in Busan. Through this, the current perception and acceptance of multiculturalism among young people in Busan was investigated, and a curriculum suitable for multicultural awareness, multicultural acceptance, and multicultural competency enhancement was constructed. In accordance with the goal of strengthening the multicultural competency required for multicultural activists through education, learners can exchange opinions through the activity sheet, so that learners can know the difference between themselves and others. Students could learn about each other's culture and values through cultural exchange with others, and through teachers with diverse cultures, they could learn various perspectives and cultures about culture and values. Through the results of the multicultural literacy program, I would like to suggest three methods of multicultural literacy education to strengthen multicultural competence in a multicultural society. Therefore, efforts should be made to develop various multicultural education courses to strengthen the multicultural capabilities of Koreans.
예비교사들이 프로그래밍 수업에서 겪는 다양한 어려움을 해결하기 위해서 팀 기반의 프로그래밍 방법이 많이 적용되고 있다. 그들에게 필요한 효율적인 협업 전략을 마련하기 위해서는 학습자의 프로그래밍 역량에 미치는 다양한 협업요인들을 분석해야 할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자들의 협업 요인들을 크게 개인 역량과 팀 역량으로 구분하여 설문조사를 실시하고 학습자들의 프로그래밍 역량과의 관계를 분석하였다. 검증결과 프로그램 설계역량에는 학습자 개인역량 모든 요소와 자료공유 기술과 같은 협업에 필요한 기술인 팀 테크닉 및 팀 협력도 등에서 유의미한 결과를 보였다. 그리고 프로그램 구현역량에는 개인의 학습이해도, 팀 협력도가 영향을 주는 것으로 분석되었다. 또한 팀 테크닉이 상대적으로 높은 그룹이 프로그래밍 역량과 흥미도 및 만족도에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이에 예비교사들에게 실질적으로 필요한 협업 전략을 프로그래밍 과정에 따라 개인역량 및 팀 역량과 관련된 유의미한 요소들을 연계하여 제시하였다.
This study examined the effects of the ARCS model for science education and found a way of improving ARCS while finding any weaknesses. More specific research questions were as follows: 1) Does the ARCS model enhance the learners' achivement in highschool Earth Science significantly?; 2) Does the ARCS model enhance the learners' motivation in highschool Earth Science significantly?; 3) What are the weaknesses of the prescriptions of the ARCS model for designing a lesson, if any?; 4) How can the weaknesses of the prescriptions of the ARCS modeI be overcome? In order to fulfill the purpose of this study, the two major research methodologies were implemented: pretest-posttest control group design and formarive research. This study was conducted in two distinct phases: 1) designing a set of instructions for 4 weeks with the principles of the ARCS model (to find the weaknesses of the ARCS model) and 2) teaching the instructions and checking the effectiveness of the ARCS model by pretest and posttest with control and experimental groups(to find weaknesses of the underlying theory of the ARCS). After the experiment, each group took an achievement test and an attitude test on the given instruction and gathered data were analyzed with t-tests. Also, from each four classes 7$\sim$8 students were randomly sampled and individually interviewed about the instructional effectiveness and their preference on the instructions. The results of this study are summarized as follows: Significant differences between the control group and experimental group are seen in three components; Attention, relevance, and satisfaction. No significant differences are seen in the attitude of confidence. The weakness of the prescriptions of the ARCS model, are insufficient of strategy for 'confidence'. For overcoming the weaknesses of the prescriptions of the ARCS model, developmental type research is needed.
본 논문에서는 모바일 교육 증강현실 게임 환경에서 게임 학습 참여자의 학습 필요와 요구에 부응하는 어휘를 자동으로 제공해주는 지능형 어휘 추천 에이전트를 제안한다. 제안된 에이전트는 모바일 기술의 특성과 증강 현실 기술의 특성을 최대한 반영하여 설계하도록 하고 상황 어휘 추론 모듈, 싱글 게임 어휘 추천 모듈, 배틀 게임 어휘 추천 모듈, 학습 어휘 목록 모듈, 유의어 모듈로 구성한다. 연구 결과, 게임 학습 참여자들은 대체적으로 만족함을 알 수 있다. 상황 어휘 추론과 유의어의 정확도는 각각 4.01점, 4.11점으로 게임 학습 참여자가 처한 상황과 관련이 깊은 어휘가 추출되는 것을 보여준다. 하지만 만족도의 경우에는 배틀 게임 어휘(3.86)는 개인별 학습자의 추천 어휘 중에서 공동으로 사용할 수 있는 어휘를 추천하기 때문에 싱글 게임 어휘(3.94)보다는 상대적으로 낮은 결과가 나타났다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권5호
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pp.2277-2298
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2019
Adaptive learning in e-learning has garnered researchers' interest. In it, learning resources could be recommended automatically to achieve a personalized learning experience. There are various ways to realize it. One of the realistic ways is adaptive learning path recommendation, in which learning resources are provided according to learners' requirements. This paper summarizes existing works and proposes an innovative approach. Firstly, a learner-centred concept map is created using graph theory based on the features of the learners and concepts. Then, the approach generates a linear concept sequence from the concept map using the proposed traversal algorithm. Finally, Learning Objects (LOs), which are the smallest concrete units that make up a learning path, are organized based on the concept sequences. In order to realize this step, we model it as a multi-objective combinatorial optimization problem, and an improved immune algorithm (IIA) is proposed to solve it. In the experimental stage, a series of simulated experiments are conducted on nine datasets with different levels of complexity. The results show that the proposed algorithm increases the computational efficiency and effectiveness. Moreover, an empirical study is carried out to validate the proposed approach from a pedagogical view. Compared with a self-selection based approach and the other evolutionary algorithm based approaches, the proposed approach produces better outcomes in terms of learners' homework, final exam grades and satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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