This study aims to understand the effects of perceived usefulness, perceived ease, and expected matching on user satisfaction and continuous use intention for the learning management system (LMS). To this end, an online survey was conducted on K University students located in Chungcheongbuk-do, and 488 data were analyzed and utilized. First, it was found that the expected match of the learning management system had an effect on perceived usefulness and perceived ease. Second, it was found that perceived usefulness, perceived ease, and expected matching had an effect on user satisfaction. Perceived usefulness, user satisfaction and perceived ease of use were found to have an effect on the intention to continue using. It can be seen that the improvement of the quality of the university education system has an effect on the improvement of learners' learning effects and satisfaction. Accordingly, it is necessary to seek various ways to continuously manage the quality of the learning management system.
Journal of Information Technology Applications and Management
/
제30권6호
/
pp.53-68
/
2023
Through the COVID-19 pandemic, the demand for non-face-to-face communication systems has surged, leading to an increased prevalence of virtual interactions across various domains, such as tasks, meetings, orders and deliveries, and even student education. Against this backdrop, interest in the metaverse platform has been on the rise, with metaverse services like Zepeto, Roblox, and Minecraft expanding beyond gaming to encompass educational fields as well. This study aims to identify authenticity factors influencing metaverse platform-based educational services and examine their impact. The authenticity components are defined as integrity, empathy, interactivity, presence, and uniqueness. The study investigates the effects of these authenticity components on both service value and service satisfaction. To achieve this, a survey involving 320 metaverse users was conducted, and the model was subjected to statistical validation. The findings of this research underscore that perceiving metaverse education services, still in the early stages of introduction, as authentic educational methods for learners positively influences satisfaction with the educational service.This study holds significance as it lays the theoretical groundwork for enhancing the authenticity of educational services in virtual space. It defines and proposes authenticity elements for customer satisfaction in metaverse educational services, which are still in their nascent stages. Moving forward, it is anticipated that various studies will be conducted to enhance the value of metaverse education services and achieve higher customer satisfaction as customer experiences evolve and deepen.
본 연구는 기존의 e-러닝에 관한 개념적 연구 결과 및 실증적 연구들을 바탕으로 대학 e-러닝 교육의 최우선 목표라고 할 수 있는 학습자에게 학습의 흥미를 지속시키고, 학습효과를 극대화 할 수 있는 다양한 요인들을 유형화하여, 이를 실종적으로 검정하였다. 또한 전반적으로 어떠한 요인이 e-러닝 학습효과에 많은 영향을 미칠 수 있는지에 대해서 함께 분석하였다. 그리고 e-러닝 학습효과라는 결과 요인을 하나의 단일적으로 측정하였던 기존의 많은 연구에서 학습만족 및 학습전이, 그리고 학습추천 등 크게 3가지로 나누어 세부적으로 분석을 실시하였다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 e러닝 학습효과에 유의한 영향을 미친다고 가정한 요인을 크게 학습내용과 교수설계, 사용자 편의성 등 3개의 요인으로 유형화하여 설정하였다. 그리고 학습대용 요인은 학습주제와 목표, 지식정보, 일관성과 적절성 등 3개의 세부적 요인으로 구성하였고, 교수설계 요인은 흥미와 공감성, 상호작용, 내용제시, 설명전략 등 4개의 세부적 요인으로 구성하였다. 마지막으로 사용자 편의성 요인은 화면구성, 내용 및 진도확인 등 2개의 세부적 요인으로 구성하였다. 분석결과, 학습내용과 교수설계, 그리고 사용자 편의성 등 3개의 요인 모두 e-러닝 학습효과(학습만족, 학습전이, 학습추천)에 유의한 영향용 미치는 것으로 분석되었다. 세부적으로 e-러닝 학습만족에 있어서는 학습내용 요인의 학습주제와 목표가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습만족을 높이기 위해선 학습주제와 목표는 학습자를 기준으로 하여 설정해야 할 것이며, 평가가 가능한 학습목표로 선정해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 학습전이에 있어서는 교수설계 요인의 내용제시가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습전이를 높이기 위해선 강의내용의 상호관계와 제시순서가 학습을 촉진할 수 있도록 체계적으로 구조화시켜 학습자에게 접근이 가능하도록 해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 그리고 학습추천에 있어서는 교수설계 요인의 흥미와 공감성이 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 교수자가 시의적절한 미디어를 잘 활용하여 학습자의 흥미를 최대한 유도시키며, 적시에 활용할 수 있도록 학습자가 공감을 가질 수 있게 강의를 진행하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 백워드 수업설계를 '가족생활 설계' 영역에 체제적으로 적용한 교수- 학습과정안을 바탕으로 수업을 실시하고, 학습자의 이해도 및 수업만족도에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 연구자가 개발한 백워드 수업설계에 기초한 '가족생활설계' 영역의 체제적 수업 개발안을 적용하여 S고등학교 학생 1학년 10학급 218명(남 116명, 여 102명)을 대상으로 11차시 수업을 직접 실시하였다. 수업을 실시한 후 학습자들의 이해 정도를 분석하기 위해 수행과제 결과물과 수행과제 외 다른 결과물을 수집하였다. 수행과제 결과물로는 가족생활 설계와 관련된 홍보물과 실천적 추론과정을 적용한 가족생활 주기에 따른 가족생활 설계 포트폴리오를 수집하였다. 수행과제 외 다른 결과물로는 차시별 학습자들의 개별학습 일지를 통한 자기평가 결과, 모둠별 학습활동 결과, 사후 형성평가 결과 등을 수집하였다. 학습자의 수업 만족도를 측정하기 위해서는 설문지 조사와 학급의 모둠별 대표들과 그룹 면담 통해 자료를 수집하였다. 학습자의 이해 정도와 관련된 자료의 분석방법으로는 Wiggins & McTighe(2005)가 제시한 '이해'의 여섯 가지-설명, 해석, 적용, 관점, 공감, 자기지식-측면(phases)에서 근거 이론 방법을 적용하였다. 또 SPSS/WIN(ver.18.0) 프로그램을 활용하여 평균, 표준편차, 대응표본 t-test 등을 이용하였다. 그리고 학습자의 수업 만족도 분석은 SPSS/WIN(ver.18.0) 프로그램을 활용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학습자의 이해도 측면에서 살펴볼 때 학습자들은 '가족생활 설계 및 가족생활 진단의 주요 개념을 자신의 언어로 표현할 수 있었다(설명)', '주어진 자료를 통해 가족생활 설계의 필요성과 가족생활 진단의 중요성에 대해 이야기 할 수 있었다(해석)', '가족생활 설계와 관련된 지식과 기능을 이용하여 홍보물을 제작하거나 자신의 실생활 적용하여 가족생활을 설계 할 수 있었다(적용)', '가족생활 설계를 위해서 가족생활의 절차 및 방법, 가족생활 설계를 위한 주요 내용을 비판적이고 통찰력 있게 분석할 수 있었다, 가족생활 설계와 관련된 홍보물 및 포트폴리오 과제에 대한 자기 평가 및 동료평가를 한 후 이를 비판적이고 통찰력 있게 다시 생각할 수 있었다.(관점 가지기)', '가족생활 설계를 할 때 우리 가족 구성원이 가장 중요하게 생각하는 가족생활의 가치, 목표와 요구 등을 고려할 수 있었다(감정이입)', '자신이 만들어낸 수행의 결과물들을 평가 준거에 따라 스스로 평가할 수 있었으며, 가족생활 설계를 실천하는데 있어 나의 장점과 단점은 무엇인지 깨달을 수 있었다, 그리고 과제에 대한 자기평가를 한 후 이를 교정할 수 있었다.(자기 지식)'과 관련된 이해의 측면을 달성할 수 있었다. 또한 '가족생활 설계' 학습내용과 관련된 사전-사후 평가의 점수 변화를 살펴보면 모든 학습 주제에 대한 평균 점수가 향상되었으며, 통계적으로도 유의한 상승효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 '가족생활 설계' 영역에 백워드 수업설계를 적용하여 체제적으로 개발한 수업설계 안은 학습자의 영속적 이해를 촉진시키며 학습에 대한 성취를 높이는데 효과적이었음을 확인할 수 있었다. 둘째, 학습자의 수업 만족도 측면에서는 학습자들은 '가족생활 설계' 영역의 수업에 대한 전반적인 만족도를 측정하는 전체 문항의 평균 점수는 4점 만점에 평균 3.68로 나타나 학습자들이 백워드 수업 설계를 적용한 '가족생활 설계' 영역의 수업에 대해 높은 만족도를 보이고 있음을 알 수 있었다. 학습자들은 본 연구에서 개발한 수업을 통해 다양한 학습 자료를 제공받을 수 있어서 수업에 대해 흥미를 가질 수 있었고, 모둠별 활동과 본질적인 질문 등을 통해 학습활동에 능동적으로 참여할 수 있었으며, 수행과제를 통해 학습한 내용을 새로운 상황과 맥락 속에서 유연하게 적용시킬 수 있어서 수업에 대한 만족도가 전반적으로 높게 나타났다. 따라서 '가족생활 설계' 영역에 백워드 수업설계를 적용하여 체제적으로 개발한 수업설계 안은 학습자의 수업 만족도를 높이는데 효과적이었음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 K-MOOC의 주 사용자인 대학생을 대상으로 K-MOOC에 대한 인식 조사를 진행하여 이들의 학습 경험을 분석하고, 이를 K-MOOC의 지속적인 사용을 위한 설계 및 실행 전략 개발의 기초 자료로 사용하는 데 목적이 있다. 본 연구는 현재 대학에 재학 중이고 1년 이내에 K-MOOC 수강 경험이 있는 대학생 155명을 대상으로 진행되었다. 온라인으로 설문을 진행하였으며, 지속사용의도와 만족도를 알아보기 위한 객관식 문항과 수강 동기, K-MOOC에 대한 만족 사유와 불만족 사유, 향후 K-MOOC에 대한 기대사항을 묻는 주관식 문항을 제시하였다. 분석 결과 대학생 수강자들의 주요 수강 동기는 온라인 학습의 편리함에서 비롯된 것으로 나타났으며, 이러한 편리함은 K-MOOC에 대한 만족 사유를 묻는 문항에서도 가장 높게 나타났다. 불만족 사유로는 학습의지 저하와 상호작용 부족, K-MOOC의 시스템 문제가 지적되었다. 기대사항으로는 콘텐츠의 향상과 K-MOOC 시스템에 대한 보완에 대한 요구가 가장 높게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 K-MOOC 대학생 학습자가 향후 지속적으로 K-MOOC를 사용하는 평생학습자가 될 수 있도록 지원하는 방안을 제안하고자 한다.
연구목적: 본 연구의 목적은 문제중심학습(Problem-Based Learning) 수업 모듈을 개발하여 임상치위생학 수업에 적용함으로써 문제중심학습을 운영하는 것에 대한 학습자의 만족도와 치위생학의 역량 수준, 성찰일지를 통한 학습자 의견을 평가하는 것이다. 연구방법: 본 연구는 2020년 2학기에 수행되었고, 연구대상은 4학년 2학기 과정의 임상치위생학(특수환자구강건강관리) 교과목 수강생 31명이었다. 개발된 PBL 학습모듈을 15주간 수업에 적용하였고, 모든 PBL 수업이 종료된 후 수업에 대한 전반적인 만족도, 학생 역량 수준의 변화를 평가하였다. 연구결과: PBL 수업에 대한 학습자의 만족도는 전반적으로 높았고, 자가역량 수준도 수업 전에 비하여 증가하였다. 더불어, PBL 학습활동 후 성찰일지를 통해 상위주제 3개는 PBL 학습을 통해 얻은 역량, PBL 학습을 통해 배운 인문사회학적 요소, PBL 학습에서의 장애 요인이 도출되었다. 결론: 본 연구에서 개발된 PBL 학습모듈은 학생들이 문제를 파악하여 통합적으로 해결할 수 있는 역량뿐만 아니라 인문사회학적 역량 제고를 견인할 수 있는 수업이라는 것을 확인하였다.
본 연구는 유비쿼터스 생활영어 체험학습장의 학습만족과 관련 있는 변인들 가운데 학습환경, 자신감, 학습흥미, 학습만족간의 연구모형으로 구성하여 이 연구모형의 경로를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 연구의 변인들 간에 상관관계를 살펴본 결과 유비쿼터스 생활영어 체험학습장을 이용하는 학습자의 학습환경, 자신감, 학습흥미, 학습만족 간에 상관관계가 있었다. 학습환경과 학습흥미, 학습환경과 학습만족, 자신감과 학습흥미 자신감과 학습만족, 학습흥미와 학습만족 간에 정적상관관계를 가졌다. 둘째, 설정된 요인들 간의 경로를 분석해본 결과, 이론모형이 모형 적합도 지수에 만족하여 경로모델이 도출되었다. 연구모형의 경로는 학습환경${\rightarrow}$자신감의 경로와 학습환경${\rightarrow}$학습흥미의 경로가 유의하였다. 그리고 학습환경${\rightarrow}$학습만족의 경로, 자신감${\rightarrow}$학습만족의 경로와 학습흥미${\rightarrow}$학습만족의 경로가 유의했다. 마지막으로, 유비쿼터스 생활영어 체험학습장의 학습환경은 학습자의 학습만족에 직접영향을 미치는 경로로 나타났다.
This study aimed to develop and pilot-test educational program prototypes of training health coaches to help cancer patients overcome crises and create positive growth. For this purpose, the educational contents and methods of the blended learning program prototypes were derived through learner needs and literature analysis. The prototypes, which consist of introducing of health management and health information and understanding and practice of basic coaching and health coaching, were developed to integrate with four sessions of face-to-face, off-line classes, training practices through 12 tele-classes, and use of online learning system. The prototypes were conducted and pilot-tested by a total of 35 students selected through the document screening and the interview. After participating in the blended learning program, learners expressed greater overall satisfaction with each session program (average score = 4.36, with 5 being most satisfied), satisfaction with learning contents (average score=4.42) satisfaction with course preparation (average score = 4.26) and satisfaction with lecture materials (average score = 4.19). The results of this study show that a systematic and integrative approach for designing a blended learning program can be useful for various educational needs in health and medical fields. In the future, empirical studies are expected to see how these curricula are actually implemented and assess whether the intended learning outcomes are achieved.
This study analyzes the structural relationship between attitudes and learning more properties in agricultural college education programs. The results were as follows. first, The model was accepted according to the some goodness of fit statistics such as ${\chi}^2$(84.28, p>.05), RMR(.036), RMSEA(.041), GFI(.927), NFI(.945), CFI(.985), IFI(985). seconds, Learning attitude(.31) and content validity(.47) in the structural relationship between variables is a direct impact on satisfaction. thirds, Perceived Usefulness(.34) and Content validity(.36) has direct effect of factor on learning attitude. Finally Perceived Usefulness was found to direct effect all Content validity(.64) and easy of use(.27). Finally, considering of duties required in the agriculture. increase the satisfaction of learners should have provide field learning based Learning materials, practices, instructional media. As a result, it will enhance the performance of field learning agricultural education programs.
Purpose: This study aims to identify the most important quality construct among system quality, information quality, and service quality, which are integrated as the second-order construct; perceived quality, and to investigate the relationship between perceived quality, learner satisfaction, learner enjoyment, switching cost, and learner loyalty. Method: Data were collected from learners who had taken e-learning course, and the analysis was conducted in two phases. The first phase described demographic characteristics using SPSS23.0; the second phase involved the second order CFA of perceived quality and the analysis of measurement model and structural model through AMOS 23.0. Results: (1) The explanatory power of system quality, information quality, and service quality appears to be almost equal; (2) Perceived quality positively influences only both learner satisfaction and switching cost; (3) Only learner satisfaction positively influences learner loyalty and switching cost negatively influences learner loyalty. Conclusion: Learner enjoyment does not play an important role in this study, which could be extrapolated in regard to the characteristics of sample. The respondents are over high school students, who emphasize on the acquisition of knowledge rather than enjoyment. Additionally, the result implies that respondents show low loyalty in the high switching cost.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.