코로나19으로 인해 준비되지 않은 상황에서 전면적인 비대면 온라인 교육을 실시중인 대학가에서는 효과적인 학습자-교수자 상호간 커뮤니케이션 방안을 찾고자 노력하고 있다. 이를 위해서는 비대면 온라인 교육의 특성을 이해하고, 수요자의 특성에 따른 요구사항의 차이를 알아둘 필요가 있다. 본 연구에서는 학습자의 인구통계학적 특성과 학습 또는 의사전달 측면에서 중요하거나 선호하는 커뮤니케이션 유형 및 방법 간의 상호관련성을 카이제곱(chi-square) 검정을 통해 분석하였다. 분석 결과 학습자 특성별로 중요도/선호도가 유의하게 다른 것으로 입증되었다.
본 연구는 웹기반 3차원 가상현실 프로그램과 2차원 HTML 프로그램을 이용한 학습활동이 학습자의 학업성취도, 학습만족도에 미치는 효과를 알아보고, 또한 학습자의 공간지각력 수준에 따라 웹기반 3차원 가상현실 프로그램과 2차원 HTML 프로그램간에는 상호작용 효과가 있는지에 관해 알아보고자 하였다. 연구 결과 3차원 가상현실 프로그램을 사용하여 학습한 집단과 2차원 HTML 프로그램으로 학습한 집단간에는 학업성취도와 전반적 만족도에 있어서 유의미한 차이를 보였다. 또한 학습자의 공간지각력과 웹기반 학습 프로그램 유형간에는 학습만족도 면에서는 상호작용 효과가 나타나지 않았으나, 학업성취도에 있어서는 통계적으로 유의미한 상호작용 효과가 있는 것으로 확인되었다.
본 연구의 목적은 Reigeluth 의 정교화이론에 의한 공업계 고등학교 건설 교과서 10종을 비교 분석하여 제시 요소를 파악하고 차후 교과서 편찬 시 기초자료를 제공하고자 한다. 첫째, 공업계 고등학교 건설과의 7차 교육과정 교과서와 2007 개정 교육과정 교과서를 분석 하여 비교가능한 대단원을 추출하고 둘째, 정교화 이론에 의한 7가지 전략 요소에 비추어 7차 교육과정 교과서 5종과 개정 교육과정 교과서 5종을 비교 분석하였다. 연구 결과 첫째, 정교화 과정은 각 과목별 성격에 따라 개념적, 절차적, 이론적 정교화가 다양하게 활용되고 있다. 둘째, 7가지 전략요소 중 인지전략의 활성자가 가장 활발히 활용되고 있으며 비유는 10종 교과서 모두에서 활용되고 있지 않았고, 선수학습능력의 계열화 전략은 간단한 사진과 설명으로 제시되었을 뿐, 실제적으로 선수학습능력을 진단해보는 요소는 전 교과서가 미흡하였다. 셋째, 7차 교육과정 교과서가 개정 교육과정 교과서에 비하여 요약자 전략이 활발히 활용되었다. 넷째, 5종의 교과서 중 토목재료 시공을 제외한 전교과서는 6가지 전략 요소를 활발히 활용하였다. 마지막으로 이론과목에서 이론실습통합 과목보다 요약자 전략이 많이 사용되었고, 학습자 통제 전략은 오히려 이론실습통합 과목에서 많이 사용되었다.
본 연구에서는 온라인 소프트웨어 교육 환경에서 학습자의 자기조절학습특성에 따른 온라인 학습 유형을 파악하고 각 유형의 특징을 살펴봄으로써 보다 전략적인 온라인 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 K대학의 온라인 소프트웨어 교육과정에 참여하고 있는 K-12 학생 809명의 온라인 학습 로그 데이터로부터 자기조절학습 특성 변인을 추출한 후, 계층적 군집 분석 기법(hierarchical cluster analysis)을 활용하여 자기조절학습 특성에 따른 학습자 군집 도출 및 군집 유형에 따른 온라인 학습 특성과 학습 결과의 차이를 비교 분석하였다. 그 결과, 온라인 소프트웨어 교육 학습자들의 자기조절학습 유형은 '고수준 자기조절학습형(군집 1)', '중수준 자기조절학습형(군집 2)', 그리고 '저수준 자기조절학습형(군집 3)'으로 나타났다. 온라인 자기조절학습 유형에 따른 학업성취도 수준은 '고수준 자기조절학습형(군집 1)'이 가장 높고, '저수준 자기조절학습형(군집 3)'이 가장 낮은 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 효과적인 온라인 소프트웨어 교육 운영을 위한 시사점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 팀 기반 학습모형을 활용한 수업에 참여한 공업계 고등학교 학습자와 교사를 대상으로, 형성적 연구방법론을 활용하여 모형의 강점, 약점, 개선점을 도출하고 이를 통해 모형의 타당성과 통용 가능성을 제고하는 것이다. 팀 기반학습모형은 문제 상황 속에서 학습자 개인의 선행학습과 팀 구성원 간 상호작용을 통해 개인과 팀의 성과를 극대화하기 위한 구조화된 교육방법이다. 이 모형의 개선과 보완을 위해 형성적 연구방법론을 적용하였고, 분석결과, 모형의 강점으로 학습자의 동기와 흥미 유발, 학습자 특성을 반영한 교육 가능, 선행학습을 통한 자신감향상, 반복학습을 통한 개념 이해 등을 파악하였다. 한편 모형의 약점을 보완하기 위한 방안으로 현실적인 교과내용과 방법 편성에 있어서의 한계 극복, 현장감을 높이는 문제은행 확보 필요, 실습 기자재 확충 필요, 학습자의 사전지식과 경험을 고려한 토론 주제 발굴, 구체적인 팀별 활동과 역할 부여 필요 등을 제시하였으며, 개선점으로는 합리적인 팀 구성, 발표 기회의 공정성, 적극적인 참여 독려, 학습자의 선수지식과 태도를 고려한 수준별 학습 계획, 주요한 개념 사전 안내 및 토론 주제선별 등을 제시하였다. 최종적으로 이러한 결과들을 바탕으로 향후 공업계 고등학교에서 적용 가능한 팀 기반 학습모형과 운영방안에 대해 제안하였다.
이 연구는 초등학생들의 과학적 의사소통능력, 과학 탐구능력, 논리적 사고력이 학업성취도 수준에 미치는 영향을 분석하여, 과학적 소양 함양을 위한 교육에 시사점을 얻고자 하였다. 초등학교 6학년 학생 64명을 대상으로 과학적 의사소통능력 검사(SCST), 과학 탐구능력 검사(TSPS), 논리적 사고력 검사(GALT)를 실시하였으며, 과학교과지필 평가와 과학교과 서술형 평가, 전체교과의 학업성취도 평가를 통해 자료를 수집하였다. 이러한 자료를 바탕으로 과학 탐구능력과 논리적 사고력, 과학적 의사소통능력의 상호간의 상관관계를 분석하고, 각각의 능력의 하위 요소별로 학업 성취도와의 영향을 분석하였다. 그리고 과학 탐구능력과 논리적 사고력이 영향을 주고 있는 과학적 의사소통능력이 학업성취수준에 직접적인 영향을 미친다는 가정아래세 가지 유형의 성취도평가와의 상관관계를 구조적인 모형으로 분석하였다. 연구 결과 과학적 의사소통능력과 과학 탐구능력, 논리적 사고력은 서로 높은 상관관계를 가지고 있었다. 그리고 이 세 능력은 학습자의 과학교과 지필, 과학교과 서술형, 전체교과 학업 성취도 수준와도 유의미한 상관관계를 가졌으며, 하위 요소별로 그 상관정도는 조금씩 다르게 나타났다. 마지막으로 과학 탐구능력과 논리적 사고력이 과학적 의사소통능력에 영향을 주고 과학적 의사소통능력이 학습자의 학업성취도 수준에 직접적인 영향을 끼친다는 모형을 설정하여 분석한 결과, 과학적 의사소통능력이 전체 교과에 대한 학업 성취도 수준에 가장 크게 영향을 주고 있었다.
창의 융합형 인재 양성을 위해 교육현장에서 다양한 테크놀러지를 활용한 교육이 강조되고 있다. 특히 새로 도입된 3D 프린팅 기술은 학생들이 더 진보된 과학적 개념을 배울 수 있도록 하는 큰 잠재력을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 학생 그룹과 성인 그룹으로 나누어 "3D 프린트의 의미와 활용 방안 그리고 캐디안을 이용한 간단한 모형설계 및 제작 수업"을 2차시 분량으로 분배하여 수업을 진행하고, 3D 프린터를 학습에 활용하기에 적절한 연령과 연령별 특성을 알아보고자 세부 항목을 과제 가치(Task Value), 자기효능감(Self-Efficacy for Learning and Performance), 테크놀러지 불안(Technology Anxiety), 수업 만족감(Satisfaction of Class)으로 한정하여 설문을 실시하고 분석하였다. 연구 결과 학생 그룹이 성인 그룹보다 더 높은 과제가치, 자기효능감, 그리고 수업에 대한 만족도를 보이면서, 성인 그룹보다는 학생 그룹에서 3D 프린터 교육의 효율성이 더 높다는 것을 알 수 있다. 두 그룹 모두 과제가치와 자기효능감이 학습만족도와 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 성인 그룹의 경우, 테크놀러지 불안이 수업만족도와 부적 관계가 있는 것으로 나타나, 성인학습자를 대상으로 하는 3D 프린터 수업에서는 테크놀러지 불안에 대한 교수 학습지원이 중요함을 알 수 있었다. 향후 3D 프린터가 더 보편화되고 3D 프린터를 활용한 수업이 늘어나 더 다양한 데이터 수집이 가능하게 되면, 보다 세부적인 학습자의 연령별 학습 특성도 비교 분석할 수 있을 것이다. 또한 최근까지의 선행 연구를 분석한 결과 3D 프린터를 이용하는, 학교 현장에서 활용 가능하고 실천적인 혁신 교육 방법에 대한 연구가 다양하게 이루어질 필요가 있음을 본 연구 과정에서 확인할 수 있었다.
강의는 주된 수업 형태이며, 학생들의 가장 일반적인 활동은 청취이다. 따라서 학생들을 교육하기 위하여 청취유형을 분석한다면 효율적이고 긍정적인 변화가 기대된다. 뿐만 아니라 학습자 중심의 교육이 강조됨에 따라 학습자의 특성이 중요해지고, 자기 주도적 학습을 위해 학생들의 학습전략의 가치는 높아진다. 따라서 이 연구에서는 5, 7, 10학년 학생들을 대상으로 설문 조사를 통해 얻은 데이터를 통계 분석하여 청취유형과 학습전략에 따라 과학 성취도에 차이가 있는지를 조사하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들의 청취유형과 학습전략이 성별 간에 큰 차이를 보인다. 둘째, 학생들의 청취유형과 학습전략은 학년별로 큰 차이를 보인다. 셋째, 청취유형 중 과제 중심 및 비판적 유형의 수준은 과학 성취도에 의미있는 영향을 미친다. 넷째, 청취유형, 학습전략 및 과학 성취도는 서로 유의미한 상관관계를 지닌다. 마지막으로 학습전략과 과학 성취의 측면에서 볼 때 기본적이고 복합인지 전략이 과학 성취와 양의 상관관계를 가진다.
학교교육개선을 위한 방안으로서 융복합교육에 대한 사회적 관심이 증가하는 가운데 본 연구에서는 2009 개정 수학과 교육과정에 따른 중학교 1학년 수학교과서 13종에 수록된 실세계 기반의 과제 880개를 대상으로 융복합 맥락 차원 및 융복합 방식 차원과 관련하여 과제 구성상의 특징을 분석하였다. 분석 결과, 융복합교육의 맥락 차원에서는 개인적 맥락이 가장 많이 나타났고, 융복합 방식 차원에서는 타 교과의 제재가 수학 문제해결과 직접적인 관련이 없거나 단순하게 설명문 형식으로 제시되어 있는 순차모형의 과제가 가장 높은 비율로 나타났다. 이와 같은 분석결과는 수학교과를 통해 학습자의 융복합적인 역량을 함양하고 문 이과 통합을 통해 융합적 사고를 증진시키려는 목표를 달성하기에는 현행 교과서의 구성이 매우 제한적임을 보여주는 결과로써, 학습자가 살아갈 미래사회와 세계사회 맥락에서의 탐구가 가능한 과제 개발이 필요함을 시사한다. 이러한 맥락에서 타 교과의 지식 및 사회적인 쟁점과 수학교과를 융복합교육의 관점에서 보다 의미 충실하게 연결할 수 있는 과제 개발에 대한 시사점을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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