• 제목/요약/키워드: Korean animation

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EXTRACTION OF LANE-RELATED INFORMATION AND A REAL-TIME IMAGE PROCESSING ONBOARD SYSTEM

  • YI U. K.;LEE W.
    • International Journal of Automotive Technology
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    • 제6권2호
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    • pp.171-181
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    • 2005
  • The purpose of this paper is two-fold: 1) A novel algorithm in order to extract lane-related information from road images is presented; 2) Design specifications of an image processing onboard unit capable of extracting lane­related information in real-time is also presented. Obtaining precise information from road images requires many features due to the effects of noise that eventually leads to long processing time. By exploiting a FPGA and DSP, we solve the problem of real-time processing. Due to the fact that image processing of road images relies largely on edge features, the FPGA is adopted in the hardware design. The schematic configuration of the FPGA is optimized in order to perform 3 $\times$ 3 Sobel edge extraction. The DSP carries out high-level image processing of recognition, decision, estimation, etc. The proposed algorithm uses edge features to define an Edge Distribution Function (EDF), which is a histogram of edge magnitude with respect to the edge orientation angle. The EDF enables the edge-related information and lane-related to be connected. The performance of the proposed system is verified through the extraction of lane-related information. The experimental results show the robustness of the proposed algorithm and a processing speed of more than 25 frames per second, which is considered quite successful.

SNS에 나타나는 이미지 표현에 대한 연구 : 미투데이(me2day)와 페이스북(facebook)을 중심으로

  • 함재민
    • 한국만화애니메이션학회:학술대회논문집
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    • 한국만화애니메이션학회 2011년도 상반기종합학술대회
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    • pp.23-30
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    • 2011
  • 지금, 세계는 바야흐로 'Social Network Service(이하 SNS)의 시대' 이다. SNS란 '일련의 관계에 의해 모인 사람들 간의 관계망을 특정 체계를 통해 대중에게 제공하는 것' 이라고 할 수 있다. 과거 향우회, 동문회처럼 오프라인에서 존재했던 이러한 관계망이 온라인으로 도입된 것이 현재 SNS라고 일컫는 서비스이다. SNS가 큰 인기를 끌고 정보 사회가 발전함에 따라 SNS의 서비스와 형태도 점차 다양해져 왔다. 특히나 그림 영상 등의 시각적인 요소를 사용한 의사소통과 정보의 공유가 과거 그 어떤 매체보다도 손쉽고 빠르게 이루어지고 있다. 인간의 거의 모든 문화 사회적 활동에 컴퓨터가 기반이 됨으로써, 우리는 점차 텍스트, 사진, 영화, 음악, 가상환경 등과 같은 문화 데이터와 더욱 밀접한 관계에 놓이게 되었으며 이것은 SNS에서도 예외가 아니다. 우리는 더 이상 컴퓨터를 마주하는 것이 아니라 디지털 형식으로 기호화된 문화와 마주하고 있으며, 그 중심에는 시각적인 요소들, 즉 '이미지'가 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 'SNS'와 그 이미지들의 특성에 대한 이해를 선행한 뒤, 최근 국내에서 가장 활발한 성장세를 나타내고 있는 SNS인 미투데이 페이스북 이상의 두 서비스의 사례를 분석할 것이다. SNS의 이미지의 정체성, 이미지 표현의 특징과 양상이 어떠한지를 분석하고 SNS에서 사용되는 이미지와 그 의미를 보다 심층적인 관점에서 이해해 보는 것은 SNS를 중심으로 형성되어 있는 관련 업계와 학계에 유의미한 내용을 제공할 것으로 기대된다.

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문화예술교육으로서 만화애니메이션교육과 영화교육 : 예술강사 지원사업과 교직과정을 중심으로

  • 이아람찬
    • 한국만화애니메이션학회:학술대회논문집
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    • 한국만화애니메이션학회 2011년도 상반기종합학술대회
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    • pp.66-77
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    • 2011
  • 1895년 영화가 탄생하면서부터 영화가 예술로서 인정받기까지 오랜 시간이 걸렸듯이 영화가 그 교육적 가치를 인정받기까지도 상당히 오랜 시간이 걸렸다. 즉, 영화가 소비 지향적이라는 비판에서부터 영화는 집에서만 봐도 충분하다는 식의 편견까지 이러한 오해를 불식시키기까지 짧지 않은 시간이 흘렀다. 영화 자체가 교육적 대상으로 인정받기 시작한 것은 1964년 영국영화연구소에서 나온 "영화교육(Film Teaching)"에서 영화교육의 필요성이 논의된 이후에 자연스럽게 그 가치를 인정받기 시작했다. 한편 2004년부터 예술강사 지원사업에 의해 영화교육의 대중화가 본격적으로 이루어졌고, 한 해 뒤인 2005년 만화애니메이션교육이 대중화시대를 열었다. 이렇듯 만화애니메이션교육과 영화교육은 그 교육적 접근은 오래되지 않았지만, 교육과 관련해서 전문적인 동시에 대중적인 측면도 함께 지니고 있다. 다시 말해서, 대학교육에서 이론적이고 실제적인 교육이 이루어지고 있지만, 대중적인 영향력을 통해서 초 중등학교에서 많은 관심을 가지고 있는 교육영역이다. 이렇게 다양한 층위에서 진행되고 있는 만화애니메이션교육과 영화교육을 문화예술교육이라는 범주에서 살펴볼 것이다. 이는 전문예술인 양성을 위한 전문교육인 아닌 초 중등학교에서 이루어지고 있는 문화예술교육이라는 관점에서 바라볼 것이다. 특히 한국문화예술진흥원의 예술강사 지원사업을 중심으로 현재 진행되고 있는 만화애니메이션교육과 영화교육을 점검할 것이다. 그리고 영화교육에서 진행되고 있는 교직과정을 살펴봄으로써 만화애니메이션교육도 이러한 제도적 뒷받침의 필요성을 밝힐 것이다.

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3차원 스테레오 PIV 개발 (Development of 3-D Stereo PIV)

  • 김미영;최장운;남구만;이영호
    • 한국가시화정보학회:학술대회논문집
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    • 한국가시화정보학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.19-22
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    • 2002
  • A process of 3-D particle image velocimetry, called here, as '3-D stereo PIV' was developed for the measurement of a section field of 3-D complex flows. The present method includes modeling of camera by a calibrator based on the homogeneous coordinate system, transfromation of oblique-angled image to transformed image, identification of 2-D velocity vectors by 2-D cross-correlation equation, stereo matching of 2-D velocity vectors of two cameras, accurate calculation of 3-D velocity vectors by homogeneous coordinate system and finally 3-D animation as the post processing. In principle, as two frame images only are necessary for the single instantaneous analysis of a section field of 3-D flow, more effective vectors are obtainable contrary to the previous multi-frame vector algorithm. An experimental system was also used for the application of the proposed method. Three analog CCD cameras and an Argon-Ion Laser(300mW) for illumination were adopted to capture the wake flow behind a bluff obstacle.

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Design and Implementation of an LED Mood Lighting System Using Personalized Color Sequence Generation

  • Jeong, Gu-Min;Yeo, Jong-Yun;Won, Dong Mook;Bae, Sung-Han;Park, Kyung-Joon
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권12호
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    • pp.3182-3196
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    • 2012
  • In this paper, we present a new LED (Light Emitting Diode) mood lighting system interacting with smartphones based on the generation of different light sequences. In the proposed system, one light sequence is considered to be one unit of the service contents, which is then transmitted through a network and played in an LED lighting system. To this end, we propose a novel generation scheme using a smartphone, and a decoding/playing mechanism in an LED lighting system. The lighting sequences have a fixed period divided into predefined time units. Two modes - basic and interpolation - are supported in each time unit when playing a color sequence. In the basic mode, the color is maintained for the entire time unit, whereas in the interpolation mode the color is interpolated. The sequence is decoded and played in the lighting circuit by changing the duty cycle of a PWM (Pulse Width Modulation) signal. A demonstration system of the overall proposed method was using smartphones, a server and an LED lighting system. The results from this experiment show the validity and applicability of the proposed scheme.

립 모션 컨트롤러를 이용한 야구 게임 개발 (Development of Baseball Game Using Leap Motion Controllers)

  • 주향한;조민수;인승교;조규원;민준기
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.343-350
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    • 2015
  • 마우스와 키보드와 같은 입력장치를 사용하여 할 수 있는 게임들은 많이 출시되었다. 그러나 최근에 키넥트와 Wii와 같이 인체를 움직여 인식을 받는 게임들이 증가하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 사람의 손 모션을 정확하게 인식하는 센서들 중 하나인 립 모션 컨트롤러를 사용하여 즐길 수 있는 야구게임 개발에 대하여 다룬다. 개발된 게임의 주요 요소는 캐릭터, 야구장이 속하는 배경, 애니메이션으로 구성되어 있으며, 3인칭 시점의 야구게임 형식으로 진행된다. 이 게임의 가장 큰 특징은 게임 사용자가 립모션 컨트롤러를 활용하여 색다른 게임 플레이가 가능하다는 점이다.

The influence of learning style in understanding analogies and 2D animations in embryology course

  • Narayanan, Suresh;Ananthy, Vimala
    • Anatomy and Cell Biology
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    • 제51권4호
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    • pp.260-265
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    • 2018
  • Undergraduate students struggle to comprehend embryology because of its dynamic nature. Studies have recommended using a combination of teaching methods to match the student's learning style. But there has been no study to describe the effect of such teaching strategy over the different types of learners. In the present study, an attempt has been made to teach embryology using the combination of analogies and simple 2D animations made with Microsoft powerpoint software. The objective of the study is to estimate the difference in academic improvement and perception scale between the different types of learners after introducing analogies and 2D animation in a lecture environment. Based on Visual, Aural, Read/Write, and Kinesthetic (VARK) scoring system the learners were grouped into unimodal and multimodal learners. There was significant improvement in post-test score among the unimodal (P<0.001) and multimodal learners (P<0.001). When the post-test score was compared between the two groups, the multimodal learners performed better the unimodal learners (P=0.018). But there was no difference in the perception of animations and analogies and long-term assessment between the groups. The multimodal learners performed better than unimodal learners in short term recollection, but in long term retention of knowledge the varied learning style didn't influence its outcome.

2.5D human pose estimation for shadow puppet animation

  • Liu, Shiguang;Hua, Guoguang;Li, Yang
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권4호
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    • pp.2042-2059
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    • 2019
  • Digital shadow puppet has traditionally relied on expensive motion capture equipments and complex design. In this paper, a low-cost driven technique is presented, that captures human pose estimation data with simple camera from real scenarios, and use them to drive virtual Chinese shadow play in a 2.5D scene. We propose a special method for extracting human pose data for driving virtual Chinese shadow play, which is called 2.5D human pose estimation. Firstly, we use the 3D human pose estimation method to obtain the initial data. In the process of the following transformation, we treat the depth feature as an implicit feature, and map body joints to the range of constraints. We call the obtain pose data as 2.5D pose data. However, the 2.5D pose data can not better control the shadow puppet directly, due to the difference in motion pattern and composition structure between real pose and shadow puppet. To this end, the 2.5D pose data transformation is carried out in the implicit pose mapping space based on self-network and the final 2.5D pose expression data is produced for animating shadow puppets. Experimental results have demonstrated the effectiveness of our new method.

실감형 콘텐츠 작동을 위한 모션 기반 4D 특수효과 장치 제어 (Motion-based Controlling 4D Special Effect Devices to Activate Immersive Contents)

  • 김광진;이칠우
    • 스마트미디어저널
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    • 제8권1호
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    • pp.51-58
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    • 2019
  • 본 논문은 펄스폭 변조(PWM, Pulse Width Modulation) 방법을 이용하여 4D 콘텐츠의 특수효과용 물리장치들을 제어하는 제스처 응용 방법에 대해 기술한다. 적외선 센서를 통해 인식되는 사용자 동작은 3D 콘텐츠 제어를 위한 명령어로 해석되고 특수효과를 발생시키는 장치를 제어하여 물리적인 자극을 사용자에게 재현한다. 이와 같이 NUI(Natural User Interface) 기법을 이용하여 콘텐츠를 제어하게 되면 사용자의 콘텐츠에 대한 직접적인 몰입감이 증대되어 사용자에게 고도의 흥미와 관심을 제공할 수 있다. 제안하는 방법의 효율성을 측정하기 위해 적외선 센서를 이용한 모션인식과 애니메이션 컨트롤러의 파라미터를 제어하여 이벤트를 전달하는 PWM 기반 실시간 선형제어 시스템을 구현하였다.

Effects of LED on Emotion-Like Feedback of a Single-Eyed Spherical Robot

  • Onchi, Eiji;Cornet, Natanya;Lee, SeungHee
    • 감성과학
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    • 제24권3호
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    • pp.115-124
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    • 2021
  • Non-verbal communication is important in human interaction. It provides a layer of information that complements the message being transmitted. This type of information is not limited to human speakers. In human-robot communication, increasing the animacy of the robotic agent-by using non-verbal cues-can aid the expression of abstract concepts such as emotions. Considering the physical limitations of artificial agents, robots can use light and movement to express equivalent emotional feedback. This study analyzes the effects of LED and motion animation of a spherical robot on the emotion being expressed by the robot. A within-subjects experiment was conducted at the University of Tsukuba where participants were asked to rate 28 video samples of a robot interacting with a person. The robot displayed different motions with and without light animations. The results indicated that adding LED animations changes the emotional impression of the robot for valence, arousal, and dominance dimensions. Furthermore, people associated various situations according to the robot's behavior. These stimuli can be used to modulate the intensity of the emotion being expressed and enhance the interaction experience. This paper facilitates the possibility of designing more affective robots in the future, using simple feedback.