The purpose of this research is to study methods for performing transition that have visual representation of corresponding animations with no bounce in subsequently recognized user information when attempting to interact with a virtual 3D character in real-time using user motion. If the transitions of the animation are needed owing to a variety of external environments, continuous recognition of user information is required to correspond to the motion. The proposed method includes linear interpolation of the transition using cross-fades and blending techniques. The normalized playing time of the source animation was utilized for automatically calculating the transition interpolation length of the target animation and also as the criteria in selecting the crossfades and blending techniques. In particular, in the case of blending, the weighting value based on the degree of similarity between two animations is used as a blending parameter. Accordingly, transitions for visually excellent animation are performed on interactive holographic projection systems.
애니메이션 캐릭터는 대중문화의 한 요소가 아닌 대중문화를 이끌어 가는 하나의 장르가 되었다. 다양한 매체를 통해 접하게 되는 애니메이션 캐릭터는 그 영향력이 종류와 형태만큼이나 다양하고 놀랄만하다. 캐릭터와 함께 성장해 온 청소년들은 캐릭터의 다양한 성격과 행동에 지배받고 영향받고 있다. 그 결과, 다양한 경험을 습득한다라기 보다는 허황된 꿈을 추구하게 되고, 서구 지향적이 되며, 전통문화를 경멸하게 된다. 또한 유희적이고 폭력적이며 쾌락주의적인 만족을 청소년들로 하여금 마약처럼 중독시키고 있다.
21세기 영상산업이 고부가가치산업으로 부상하면서 영상산업의 대표적인 장르인 애니메이션도 정부가 주목하는 산업으로 발전하였다. 한국과 중국 또한 2000년대 이후 정부가 애니메이션 산업진흥정책을 실행해 애니메이션의 발전을 꾀하고 있다. 하지만 아직까지 기대만큼의 성과를 거두고 있지는 않다. 한국은 시장의 한계로 인해 중국시장진출을 희망하고 있고, 중국 또한 한국의 영상시장이 활성화되어 있어 함께 성장하고 싶은 시장중의 하나이다. 이에 아직 정부정책의 영향을 많이 받는 한국과 중국의 애니메이션산업의 특성을 살펴보고, 서로 신뢰하고 지속적으로 교류할 수 있는 방안을 모색하기 위해서 양국정부의 정책특성을 분석해 보고자 한다. 한국은 창작기획을 중심으로 하는 제작지원정책이 주를 이루었던 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 제작할 수 있는 공간을 설립하는 지원정책에 주력하였다. 10여년이 지난 지금 한국은 애니메이션 수요시장이 불안정하고 창작공간이 부족해 새로운 인재의 배출이 어려워지고 있는 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 창작공간을 전국 각 지역에 성립했지만, 소재와 캐릭터의 제한과 기획, 창작요소의 결핍으로 원하는 성과를 거두지 못하고 있다. 이런 한국과 중국의 애니메이션산업의 특징을 살려 합작이나 공동제작을 하고 시장을 공유할 경우 양국은 더 좋은 성과를 이룰 수 있을 것으로 사료된다.
한국과 중국의 애니메이션 산업은 외국 애니메이션 하청제작 중심의 제작 기반 산업에서 창작 기반 산업으로의 전환을 추진해왔다. 유사한 성격의 산업적 배경과 역량을 보유하고, 수년 동안 정부의 적극적 산업 진흥정책을 거쳐 온 한국과 중국의 애니메이션 산업의 위상은 2008년 현재 시점에서 볼 때 확연한 차이를 나타내고 있다. 중국 창작 애니메이션 생산량은 2004년 이후 매년 2배씩 성장하면서 중국을 세계적 규모의 창작 애니메이션 생산국으로 올려놓았으며, 중국 창작 애니메이션 시청자가 6억 명을 넘어서는 등 내수시장 기반도 확고해지고 있다. 이에 반해, 한국의 창작 애니메이션 생산은 중국의 20% 수준에서 정체상태를 보이고 있고, 국산 애니메이션 방송편성 차별로 인해 내수시장 기반을 상실하였다. 중국 정부는, 우선적으로 방송정책을 통한 애니메이션 방송 유통 시스템 확립과, 수입 애니메이션 배제를 통해 국내 수요 기반 확립에 주력하였고, 동만 기지 설립을 통한 생산기반 확보, 그리고 정부부처 간 유기적인 협조체계를 구축함으로써 단기간에 중국 애니메이션 산업발전을 이룩하였다. 이에 비해 한국 정부는, 애니메이션의 유통, 수요기반 확립보다는 창작 애니메이션 개발 지원에 정책적 자원을 집중하였고, 효과적인 산업정책을 위해 반드시 필요했던 정부 부처 간 협조체계 구축에도 실패하였다. 이는, 한국의 산업기반 확립을 도외시한 '생산자 마인드' 정책, 그리고 그 원인이기도 한 정부 부처 간 유기적인 협조체계의 부재에 따른 것으로 문화콘텐츠 산업정책에 공통적으로 발견되는 한국 정부의 정책적 오류이다. 2008년, 정부가 1조 5천억원의 콘텐츠진흥기금 조성, 콘텐츠산업기본법, 콘텐츠진흥위원회 설립 등 세계 5개 콘텐츠 강국 도약을 위한 산업진흥의 기치를 높이 든 시점에서, 과거 문화콘텐츠 산업정책의 오류를 객관적으로 파악하고, 이를 시정하는 작업은 한국 문화콘텐츠 산업발전을 위해 반드시 필요한 일일 것이다.
한국애니메이션영화제 역사는 1997년 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF), 1999년 부천 국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)이 10년을 넘어서 대표적인 애니메이션영화제로 현재까지 지속해 오고 있다. 그럼에도 초기의 성과와 비교한다면 관객의 애니메이션영화제에 대한 참여와 관심은 줄어들고 있으며, 애니메이션 산업중흥 및 애니메이션 장르의 확장이라는 목표는 최근 애니메이션산업의 위기와 맞물려 애니메이션 영화제 또한 위축되어온 것이 사실이다. 본 연구의 목적은 4대 국제애니메이션영화제로 불리는 안시 국제애니메이션영화제, 자그레브 국제애니메이션영화제, 오타와 국제애니메이션영화제, 히로시마 국제애니메이션영화의 특징과 최근 경향을 살펴보면서 한국애니메이션영화제 발전방향에 관하여 모색한다. 21세기 들어서 애니메이션은 그 장르의 경계가 모호해진 가운데, 기술적인 진보와, 3D, CG로 대표되는 제작환경의 변화 등으로 급격한 패러다임의 전환기를 맞이하고 있다. 4대 국제애니메이션영화제는 이를 적극적으로 수용하거나 혹은 선별적인 도입을 통하여 각자의 문화정체성과 애니메이션 제작 및 산업 활성화를 유도하는 방향으로 전개해 나갔다. 특히 이런 변화에 맞추어 세계의 애니메이션영화제 비교분석을 통하여 한국의 애니메이션영화제의 발전방향을 모색하는 것은 지금에 있어 시의 적절하면서도 의미 있는 작업이다. 이 논문에는 그동안 안시영화제 방문경험과 안시에서 만난 다양한 국제영화제 인적교류를 통해 얻은 정보들을 기반으로 각각의 해외애니메이션영화제 특성과 그 운영을 비교분석함으로서 한국애니메이션영화제가 애니메이션 미래의 비전을 주도적으로 창조할 수 있도록 발전방향을 제시하고자 한다. 이들 4대 영화제들의 성공기반은 오랜 전통과 역사에서 비롯된 안정적인 시스템- 전용상영관, 관객의 적극적 참여, 지속적인 정체성확립과 특성화, 상호간 국제네트워크협력에 있다. 따라서 이들 영화제에서 공통적으로 갖고 있는 기반을 구성하는 것이 한국애니메이션영화제에서 필수적인 조건이며, 여기에는 애니메이션의 자체 매력을 즐길 수 있는 애니메이션 교육목표와 과정이 수반되어야 할 것이다.
우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작에 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하였다.
애니메이션 콘텐츠는 매년 꾸준히 성장하며 발전되고 있지만 아직까지 하나의 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위한 제작 기간 및 예산은 부족한 실정이다. 특히 TV 시리즈 애니메이션의 경우 짧은 제작 기간 안에 많은 편수의 영상을 제작해야 하다보니 풀 3차원 애니메이션을 제작 방식을 택하는 경우가 많다. 그러나 풀 3차원 애니메이션 또한 고품질의 배경을 제작하고, 렌더링 하는 데에 많은 시간을 필요로 한다는 점에서 또 다른 문제가 발생한다. 그래서 이를 보완하고자 하는 제작 방법이 합성 애니메이션이다. 컴퓨터 그래픽(CG) 캐릭터와 실사 배경을 합성하여 애니메이션을 제작하는 방법으로, 풀 3차원 애니메이션 방식에 비해 필요한 인력이 상대적으로 적어 효율적인 구조에서 자연스러운 영상 제작이 가능하며 렌더링 시간을 줄일 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문은 미니어처 세트와 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 효율적인 합성 애니메이션 제작 공정을 제시하고자 한다.
21세기에 급부상하고 있는 가치는 재미이다. 특히, 애니메이션에서의 재미는 흥행과 관련된 것으로 애니메이션의 산업 발전에 중요한 역할을 하지만, 애니메이션의 연구 중 재미에 관한 논의는 매우 부족하다. 따라서 이 연구에서는 애니메이션의 재미가 무엇인지, 애니메이션의 어떠한 요소들이 관객에게 재미를 경험하게 하는지를 살펴볼 것이다. 먼저, 애니메이션의 재미에 대한 이해를 돕고자 재미 이론을 살펴보았다. 이를 바탕으로 애니메이션의 독특한 특성과 관련된 재미요소의 초안을 마련하였다. 이 초안을 가지고 총 3회에 걸친 델파이 조사(총14명)를 통해 재미요소를 도출한 후, 이를 과학적으로 검증하기 위해 요인분석과 신뢰도 분석을 시행하여 최종적으로 애니메이션의 재미요소를 스토리의 재미요소, 이미지의 재미요소, 사운드의 재미요소, 움직임의 재미요소, 심리적 재미요소로 도출하였고, 세부항목으로는 18개의 항목이 도출되었다.
최근 애니메이션 시장은 시대적 트렌드와 환경을 충족시켜 줄 수 있는 새로운 소비 형태의 애니메이션 콘텐츠를 요구하고 있다. 본 연구는 미디어 컨버전스 시대의 애니메이션 장르가 어떠한 형태로 변화하고 있는지에 대해 알아보고 미디어의 다양성에 따른 애니메이션 사례들을 분석함으로써 애니메이션의 새로운 패러다임 변화를 모색해 보는 것이 주목적이다. 연구결과, 애니메이션의 패러다임 변화를 이끄는 핵심적인 변화 요인으로, 인터넷 통신기술의 발달과 상호작용성, 미디어 특성에 따른 뉴미디어의 등장을 확인할 수 있었다. 시사점으로, 다원화 사회의 소비환경은 개인미디어를 중심으로 한 적극적인 마케팅 도입이 필요하고, 애니메이션 장르에 대한 새로운 인식이 필요하다는 점이다. 또한 애니메이션 산업은 창작기술 발달과 체험 경제적 패러다임을 바탕으로 미래의 선도 산업으로 발전 가능성이 크다는 것과 뉴미디어를 기반으로 한 애니메이션 교육이 필요하다는 점이다. 이러한 연구는 뉴미디어를 중심으로 한 창작 애니메이션의 이론적 실무적 측면에서 연구의 기초를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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