This Study suggests the user-friendly game playing method of rhythm dance game focusing on the natural interaction between music and user's movement. When the existing rhythm dance games have given the limitation to users, this study chose the game playing method using beat that is consist of basic element in dance music for minimizing the limitation. Beat feeling method automatically figures out each body position value extracted with Kinect that divided into three parts of shoulder, knee, and head. Accoring to this process, users can play the game to individual dance style, not fixed rules for game.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.05a
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pp.320-322
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2021
With the development of wireless Internet technology and the expansion of the game market, various forms of games are being developed that are mounted on various platforms, including mobile platforms. In this environment, ensuring the immersion of the game user's perspective will secure the game's competitiveness, so it is necessary to increase the immersion by satisfying each area presented by the Human Computer Interaction (HCI) theory. To this end, this high school implemented downhill games and experimented with kiosks by applying an interface that recognizes the human body's movements as a way to secure freedom and immersion of game users.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.279-282
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2017
Kinect depth sensor, a depth camera developed by Microsoft as a natural user interface for game appeared as a very useful tool in computer vision field. In this paper, due to kinect's depth sensor and its high frame rate, we developed a distance measurement system using Kinect camera to test it for unmanned vehicles which need vision systems to perceive the surrounding environment like human do in order to detect objects in their path. Therefore, kinect depth sensor is used to detect objects in its field of view and enhance the distance measurement system from objects to the vision sensor. Detected object is identified in accuracy way to determine if it is a real object or a pixel nose to reduce the processing time by ignoring pixels which are not a part of a real object. Using depth segmentation techniques along with Open CV library for image processing, we can identify present objects within Kinect camera's field of view and measure the distance from them to the sensor. Tests show promising results that this system can be used as well for autonomous vehicles equipped with low-cost range sensor, Kinect camera, for further processing depending on the application type when they reach a certain distance far from detected objects.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.21
no.3
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pp.558-567
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2017
In this research, we developed an efficient real-time human exercise pose estimation system using multiple Kinects. The main objective of this system is to measure and recognize the user's posture (such as knee curl or lunge) more accurately by employing Kinects on the front and the sides. Especially it is designed as an extensible and modular method which enables to support various additional postures in the future. This system is configured as multiple clients and the Unity3D server. The client processes Kinect skeleton data and send to the server. The server performs the multiple-Kinect calibration process and then applies the pose estimation algorithm based on the Kinect-based posture recognition model using feature extractions and the weighted averaging of feature values for different Kinects. This paper presents the design and implementation of the human exercise pose estimation system using multiple Kinects and also describes how to build and execute an interactive Unity3D exergame.
The purpose of this paper is to demonstrate how three-dimensional gesture recognition technology, in children's traffic safety programs, can be an effective solution for instructing children in the safest ways to interact with traffic. In terms of traffic accidents, walking unaccompanied is the most dangerous traffic related activity for children. By using a three-dimensional serous game training program that implements gesture recognition, more accurate real life scenarios can be implemented in existing children's traffic training programs. The implementation of this technology will increase the possibility of changing the habits and attitudes of children, which in turn will lower the amount of walking related traffic accidents in children.
Park, Jin-Hoon;Choi, Jae-Woo;Kim, Hyo-Geon;Yoo, Kwan-Hee
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.900-902
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2018
본 논문에서는 키넥트 센서와 아이트랙킹 센서를 이용하여 동작 제스처와 시선 추적하는 방법을 나타내고 이것을 사격 게임에 적용한다. 제스처는 키넥트 센서로 인식이 되고 모델로는 팔목, 손을 이용한다. 시선 추적은 아이트랙킹을 이용하였고 더불어 눈의 위치 값을 이용해 사람이 고개를 돌렸는지까지 알 수 있다. 이 시스템을 통해 키넥트와 아이트랙킹의 연동을 통한 컨텐츠가 얼마나 가능성이 있는지 제시하고 평가하였고, 앞으로도 새로운 활용방안이 나올 수 있음을 확인하였다.
The objective of this research is to evaluate the usability test of 'Paldokangsan3' which has been developed as a serious game for the elderly to improve their physical and mental health. This game machine has been installed in a silver house for one month that the elderly could play the game as they like in their convenient times. To promote their participations to practice the game, we set 3 contests with gifts for the high scores and collect their data through inspection, questionnaire and interviews by the researchers as well as in-game measurement for the play. Eight people volunteered to join the project. While the result analysis for the usability area of easiness of control, learnability of the game play, memorability and challenge didn't show the statistical confident t-value, most elderly players participated 2~3 times a day for a month even though most of them are suffering mild cognition impairment. They showed good subjective satisfactions in their interviews that we could go on the project further to expand its applications.
Recently, screen climbing contents such as sports climbing learning program and screen climbing games. Especially, there are many researches on screen climbing games. In this paper, we propose the skeleton correction method based on the body area of a climber to improve the posture recognition accuracy. The correction method consists of the modified skeletal frame normalization with abnormal skeleton joint filtering, the classification of body area into joint parts, and the final skeleton joint correction. The skeletal information obtained by the proposed method can be used to compare the climber's posture and the ideal climbing posture.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.361-363
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2012
Social Network Service는 웹상에서 인맥관계를 강화시키고 새로운 인맥을 쌓으며 폭넓은 인적 네트워크를 형성할 수 있도록 해주는 서비스로 지금 현재 사람들끼리 빠르게 많은 정보를 공유할 수 있고, 많은 사람들을 사귈 수 있다는 점에서 각광을 받고 있다. 키넥트는 센서를 통해 사용자의 동작을 인식하는 기계로 별개의 컨트롤러 없이 사용자의 신체만을 이용하여 다양한 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있기 때문에 남녀노소 모두가 쉽게 즐길 수 있다는 장점이 있다. 또한 동작인식이라는 기능 때문에 본래의 목적인 게임용이 아닌 다른 여러 분야에서 응용되어 사용되고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스에서 할 수 있는 정보공유와 인맥강화를 키넥트를 이용하여 보다 동적인 소셜 네트워크 서비스를 구축하는 것을 목적으로 한다. 키넥트의 동작인식 센서와 음성인식 센서를 이용하여 소셜 네트워크 서비스 중의 하나인 페이스북의 기능을 사용할 수 있게 한다.
In this paper, we propose digital exhibition contents for the aquarium, especially 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum'. We try to plan appropriate media contents that can be mixed with the aquarium storytelling. The aquarium must have special spaces that are not related with an exhibition directly but are necessary for survival of fishes such as a water circulation room. We design the special spaces using media contents and let visitors feel that the whole aquarium is in the ocean. First of all, we investigate the aquarium currently under construction. And then, we propose the appreciate media platforms and plan individual content. We suggest 3 types of media platforms, 3D water projection, interactive games utilizing Kinect, and a fog screen. Moreover, we produce 2D drawing concepts, 3D modeling images, and virtual exhibitions in virtual reality for the representation of the location in which those platforms are installed and the media contents we plan. The pre-visualization is helpful for the media platform construction and is used as a rough sketch to producing an animation shown in the exhibition.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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