최근 문화의 세계화와 K-컬처의 세계적인 유행은 한국의 전통문화를 더욱 발전시키고 알릴 수 있는 좋은 배경이 되고 있다. 그러나 한국의 전통음악에는 세종대왕이 개발한 정간보라는 우수한 기보법을 가지고 있음에도 불구하고 서양 기보법의 보편성으로 점차 사용되지 않고 있는 추세이다. 하지만 7차 교육과정 이후 초등 음악교육에서 정간보의 소개와 활용 비중이 늘어나고 있고, 이는 우리의 고유한 전통 기보법을 다시금 보편화 할 수 있는 좋은 기회가 되고 있다. 반면 기보법의 해석에 관한 연습 이외에 정간보 사보의 실습을 활성화하기 위해서는 더욱 다양한 도구가 필요할 것으로 보인다. 이에 본 연구는 설치나 다운로드가 없이 웹에서 정간보를 사보할 수 있는 웹 프로그램에 대한 설계를 연구하였다. 또한 정간보를 사보하는 과정에 사용자의 편의성을 증대하기 위해 자판을 건반처럼 활용하여 입력하는 방안과 입력된 음악 정보를 MIDI 기능을 통해 청취하고 파일로 저장할 수 있는 방법에 대해 설계하고 제안한다. 본 연구를 통해 누구나 쉽고 간단히 접근하여 실습하고 사보할 수 있는 웹 프로그램을 개발할 수 있으며, 이는 향후 국악의 기보 실습 혹은 전통음악 사보에 유용한 도구가 될 것으로 기대된다.
Technologies of super-precision micro pattern mold machining and high-performance optical films manufacturing using thereof forms the basis of recent display industries which have developed remarkably. Especially, it is the light guide plates and high luminous intensity prism sheets at BLU or FLU in LCD and lenses at virtual keyboard's display to be manufactured by micro machining technology. One way the industry requires to do that is by developing high-performance light guide plates or films which are existing light guide plates, diffusion films and luminance enhancement prism films all in one. In this research effort, basic processing of the micro pyramid structure by shaping method is proposed. Experiments of mold machining of pitch $20{\mu}m$ tetrahedral pyramid and pitch $100{\mu}m$ trihedral pyramid using a $90^{\circ}$ diamond tool were conducted to identify a variety of machining features, such as cutting forces, conditions of the surface, shapes of chips, and influence of materials.
The purpose of this study was to evaluate the manual workload in repetitive wrist and finger motion. To evaluate manual workload, angular displacement of the joint, EMG of the muscle and subjective rating were studied. Both wrist motion and finger motion were studied. A screw-driving task was used for the wrist motion experiment. A keyboard typing task was used for the finger motion experiment. All finger joint angles and wrist angles were measured by an angle-measuring glove($CyberGlove^{TM}$, Virtual Technologies, Inc.). Surface EMG was recorded from FCU muscle and FDS muscle simultaneously with the angle measurement. Subjective ratings of exertion were also recorded using the modified Borg's CR-10 scale. Repetition rates of 0.5, 1, 2 motions per second were used with each task. As a result, manual workload increased with increasing repetitiveness. Peak spectral magnitude and frequency components corresponded closely with joint angular displacement amplitudes and repetition rates. Results of the correlation analysis showed that there were significant correlation among EMG, frequency-weighted motion and subjective measurement. Both EMG and frequency-weighted filtering showed consistent workload estimation with increasing task frequency. Subjective ratings showed slight over-estimation of the workload as the task frequency is increased.
An, Sang-Sup;Park, Kwang-Hyun;Kim, Tae-Hee;Jeon, Jae-Wook;Lee, Sung-Il;Choi, Hyuck-Yeol;Choi, Hoo-Gon
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
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pp.1633-1637
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2003
Existing input devices for desktop computers are not suitable for wearable computers because they are neither easy to carry nor convenient to use in a mobile working environment. Different input devices for wearable computers must be developed. In this paper, a wireless glove-based input device for wearable computers is proposed. The proposed input device consists of a pair of chording gloves. Its keys are mounted on the fingers and their chording methods are similar to those of a Braille keyboard. RF (Radio Frequency) and IrDA (Infrared Data Association) modules are used to make the proposed input device wireless. Since the Braille representation for numbers and characters is efficient and has been well established for many languages in the world, the proposed input device may be one of good input devices to computers. Furthermore, since the Braille has been used for visually impaired people, the proposed one can be easily used as an input device to computers for them.
본 논문은 마커 기반의 증강현실 시스템을 이용하여 사용자의 지능 개발을 위한 게임형 인지 재활 시스템을 제안한다. 기존의 인지 재활은 타인의 도움을 받거나 키보드나, 마우스 조작을 필요로 하는 불편을 해소 하고자, 마커 카드 제어만을 통해 진행 되는 방식을 적용하였다. 이를 위해 카메라를 통해 얻은 영상의 보정을 위한 영상처리 과정과 마커 검출 및 증강 표현이 가능하도록 하였다. 제시된 완성 모형의 회전을 통해 전체 형태를 확인하고, 멀티 마커의 조합을 통해서 원하는 오브젝트 완성이 가능하며, 대화형 방식으로 처리되어 사용자에게 흥미와 치료에 대한 집중도를 증진할 수 있도록 하였다.
가상대학은 언제어디서나 컴퓨터만 소지하고 있다면 단순히 마우스나 키보드를 몇 번 클릭함으로서 강의를 쉽게 학습할 수 있다. 많은 사람들이 가상대학이 시간을 절약할 수 있고 학습을 향상시킬 수 있다고 믿고 있다. 가상대학 강좌를 선택한 학생이 얼마나 학습했는지를 점검하기 위해서 강사는 얼마나 많은 학생이 이해했으며 학생들의 어려운 문제점이 무엇인지 반드시 알아야 한다. 이러한 조건들이 점검되지 못한다면, 가상대학 강좌는 매우 어렵고 지루하게 느껴질 것이다. 본 논문에서는 이해한 학생과 이해하지 못한 학생을 가르치는 쌍방향 지능형 강의 시스템을 소개한다. 컴퓨터 모의 실험결과 쌍방향 가상 수업 시스템이 이해하지 못한 학생을 고려하지 않은 기존의 단방향 가상 수업시스템보다 훨씬 효과적인 것을 입증했다.
본 논문에서는 Microsoft사의 Disk Operating System(DOS)와 같은 단일 프로그램만 지원하는 운영체제상에서의 무선 원격제어를 위한 새로운 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 DOS 시스템과 윈도우즈 컴퓨터간의 중계 역할을 위해 비디오 전송기, 가상 네트워크 드라이버, 무선 키보드 모듈로 구성된다. 15Mbps 무선 랜 환경(802.11n)에서 성능을 측정한 결과 영상의 경우 초당 10 ~ 15 영상프레임을 전송하고, 네트워크 드라이버의 연결속도는 약 8Mbps이며, 키보드 입력의 경우 실시간 처리가 가능하다. 따라서 본 논문에서 제안한 시스템은 DOS기반 어플리케이션의 원격제어 솔루션으로 매우 적합하다 할 수 있다.
본 논문에서는 근전도 신호 기반의 무선 착용형 컴퓨터 인터페이스를 개발하였다. 밴드 형태의 무선 착용형 단말기는 4 채널 근전도 센서와 붙어있으며, 대역통과 필터 및 차단 필터, 신호증폭기를 이용하여 구별 가능한 근전도 신호를 추출하였다. 얻어진 신호는 무선통신을 통해 컴퓨터로 전송하게 된다. 컴퓨터 인터페이스를 위해 손목 움직임을 사용하였으며, 움직임으로부터 획득된 신호를 다층 인식 신경망을 사용하여 손목 움직임을 인식하게 하였다. 이를 통하여 마우스 커서의 움직임을 제어하고, 마우스 버튼을 클릭하는 동작을 할 수 있으며, 시각 디스플레이 장치에 표시된 핸드폰 자판과 같은 유저 인터페이스를 통해 컴퓨터에 글자를 입력할 수 있게 하였다.
뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI: Brain Computer Interface)는 뇌파를 활용하여 뇌의 활동이 컴퓨터에 직접 입력되어, 마우스나 키보드 같은 입력장치가 없이도 컴퓨터와 커뮤니케이션을 할 수 있는 장치를 말한다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어제작기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파측정장비가 최근에는 소형화되고 저렴한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 본 논문은 BCI의 다양한 연구 가운데 일반인들이 가장 먼저 접할 수 있는 응용영역인 게임에 대하여 BCI가 어떻게 적용되고 있는지 현재까지의 국내외 기술수준과 동향을 파악하고자 한다. 다음으로 BCI를 사용한 게임의 문제점을 살펴보고 향후 국내 BCI 연구 및 개발방향을 제시하고자 한다.
최근 프레젠테이션의 편의성을 위한 다양한 장비가 개발되고 있다. 레이저 포인터와 기기들에 키보드와 마우스의 기능을 추가한 장비가 주류를 이루고 있다. 하지만 이런 기기들은 행동이 제한적이고 이벤트가 한정적이라는 단점이 있다. 본 논문에서는 깊이 카메라를 이용한 손의 컨트롤로 프레젠테이션의 자유도를 높이는 방법을 제안한다. 제안 방법은 깊이 및 색상 카메라로부터 손의 수평, 수직위치와 손과 카메라 사이의 거리를 인식하며, 손이 스크린을 터치하는 위치 및 패턴 등으로 프레젠테이션 이벤트를 실행한다. 모의실험 결과로부터 스크린의 좌측에 카메라를 설치하고 9개의 프레젠테이션 이벤트를 실행하는 경우에 정확하게 프레젠테이션이 수행됨을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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