Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제19권4호
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pp.1081-1089
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2008
Beginning in the 2007-2008 season, the men's pro-basketball league changed a foreigner selection method by introducing a draft system which leads to a tryout from the free agency system. Also in the same season, the woman's pro-basketball league changed its system from one that permitted foreign players to one that doesn't allow foreign player participation. The reason for this change is thought to be financial problems. However this institutional change brings about the reduction in the quality of basketball and it will affect spectators in a negative way. The empirical study attempted to analyze the effects which follows an institutional change in Korean men's pro-basketball. The research showed that the men's pro-basketball league wasn't affected at all due to foreigner selection method by a draft system that led to a tryout from the free agency system.
본 연구에서는 K리그 선수들이 팀에 대해 가지는 집단주의적 성향이 팀 성과에 미치는 영향력을 살펴보고자 한다. 특히 성과 창출 과정에서 활력 관계의 매개 역할을 규명하고자 한다. 가설 검증을 위해 국내 K리그 10개 팀 280명의 선수들을 대상으로 설문지를 배포한 후 불성실한 응답을 한 설문지를 제거하여 최종적으로 240부를 자료 분석에 사용하였다. SPSS 21.0과 Lisrel 9.0을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 선형회귀 분석, 구조방정식 모형 분석을 실시하였으며 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 구성원들이 팀에 대해 지니는 집단주의는 활력 관계에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 활력 관계는 팀 성과에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향력을 행사하는 것으로 나타났다. 셋째, 가설에서 설정한 바와 같이 집단주의가 팀 성과에 영향을 미치는 과정에서 팀 활력 관계가 완전 매개 역할을 하는 것으로 나타났다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권6호
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pp.1221-1229
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2014
30년 동안의 K-리그 자료를 득점과 실점이 서로 상관이 있다는 가정과 R 패키지를 사용하여 12개의 서로 다른 이변량 포아송모형에 적합시켰다. 그 결과 AIC와 BIC 판정기준 아래에서 공변량 효과가 상수인 이변량 포아송모형이 가장 타당하며, 영과잉 및 대각확대 모형은 필요하지 않은 것으로 나타났다. 제안된 모형은 홈경기의 효과, 팀별 공격능력과 수비능력 및 적합도를 구하는 데 사용될 수 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제28권3호
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pp.625-633
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2017
수비무관 평균자책점 (FIP)는 운과 수비력을 제외한 투수가 가진 고유의 능력만을 평가하는 지표로 야구팬들에게 매우 지지도가 높다. 미국 메이저리그 야구에서는 홈런, 볼넷, 삼진, 사구만을 이용하여 계산하는 FIP의 계수를 13, 3, -2로 사용한다. 그러나 메이저리그 야구의 득점가치를 바탕으로 정해진 계수들을 한국 프로야구에 접목시키면 팀이나 선수들의 평가가 적절하지 않을 수 있다. 본 연구에서는 한국프로야구에 적합한 FIP의 계수를 제안하고 평균자책점 (ERA)과의 연관성을 살펴본다. 그 결과 제안된 방법 kFIP는 한국프로야구에서 기존의 FIP에 비해 통계적으로 매우 유의하게 평균자책점에 대한 연관성을 높일 수 있었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권3호
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pp.505-513
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2013
한국프로농구는 1997년 8개팀으로 출범한 이래 꾸준히 발전하여 현재 10개팀으로 운영되고 있는 대표적인 겨울스포츠이다. 관중도 꾸준히 증가하여 2010~2011 시즌에는 각 경기 평균관중이 3,815명에 이르고 있다. 그러나 이와 같은 외형적인 성장에도 불구하고 경영수지 측면에서는 적자를 면치 못하고 있다. 이러한 측면에서 경영개선을 위한 기초자료 제공의 일환으로 효율성을 분석하고 평가하는 것은 매우 의미 있는 일이다. 본 연구에서는 상대적 효율성 분석 방법인 자료포락분석 기법을 이용하여 프로농구 구단의 효율성에 대해서 평가한다. 데이터분석 결과, 전자랜드, LG, KT 등이 효율적으로 평가된 반면, 오리온스, 인삼공사, 모비스 등은 효율성이 크지 못한 것으로 평가되었다.
본 연구는 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에서 발생하는 트롤링(trolling)의 유형과 발생원인에 대한 사용자 인식을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한 것이다. 온라인 게임 트롤링이란 다른 사용자들의 화를 부추기는 행동을 의도적으로 행함으로써 실제 반응을 이끌어내는 반사회적 행동을 가리킨다. 사용자 심층 인터뷰 결과 온라인 게임 트롤링의 유형은 언어폭력, 그리핑, 게임에 대한 지식 부족, 사용자 규칙에 대한 몰이해 등이 있었다. 개발사나 기존 연구에서는 언어폭력을 가장 심각하고 만연한 트롤링으로 보았는데 실제 사용자들은 게임을 고의적으로 지게 만드는 아군의 행위, 즉 그리핑을 보다 심각한 트롤링으로 인식하고 있었다. 또한 사용자들은 한 판 승부의 압박과 비참한 실패, 높은 익명성과 공동체의식의 약화, 팀플레이 강요와 사회적 응집력의 부재라는 모순을 트롤링을 발생시키는 게임의 메커닉스적 요인으로 인식하고 있었다. 따라서 온라인 게임 트롤링을 감소시키기 위해서는 단지 트롤 개인을 제재하는 것이 아니라 트롤링을 발생시키는 게임 구조적 층위의 개선이 선행되어야 함을 유추할 수 있다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제15권5호
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pp.687-695
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2008
홈/원정 방식으로 치러지는 스포츠 리그에서 일반적으로 홈팀의 승률이 50%가 넘는 현상에 대해 Courneya와 Carron (1992)은 홈팀의 이점(home advantage)이라는 용어로 설명하고 있다. 오늘날 스포츠 경기에서 홈팀의 이점은 자연스러운 현상으로 받아드려지고 있어 팀의 경기력 평가에서 중요한 요소의 하나로 인식되고 있다. 본 논문에서는 홈팀의 이점을 고려한 선형모형과 로지스틱 회귀모형을 이용하여 KBL 2006-2007 시즌에서 각 팀의 경기력을 평가하였다.
본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.
본 논문의 목적은 온라인 게임에서 나타나는 사용자 생성 규칙의 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 게임 내에서 플레이어의 정체성이 형성되는 방식을 밝히는 것이다. 이를 위해 유즈맵 시스템에서 기원한 온라인 게임 <리그 오브 레전드>를 연구 대상으로 채택하고, 규칙 이론을 바탕으로 사용자에 의해 만들어진 규칙의 양상을 분석하였다. 그 결과 게임 내에서 지배적으로 나타나는 규칙은 개발자가 만든 규칙이 아닌 사용자로부터의 창발적인 규칙에 있었다. 그리고 이러한 사용자 생성 규칙은 규칙 발견과 다수 사용자에 의한 선택의 과정을 거치면서 궁극적으로 시스템의 상태 변화까지 이끌어낸다. 본 논문에서의 사용자 생성 규칙에 관한 연구는 게임 내에서의 사용자 역할을 제고할 수 있도록 한다는 측면에서 의의를 가질 것으로 기대한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권3호
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pp.653-661
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2016
본 연구에서는 한국 프로야구의 승률을 추정하기 위하여 야구 경기의 피타고라스 정리라고 불리우는 방법을 사용하였고, 이 방법을 확장한 일반화 피타고라스 정리도 이용하면서 일반화 피타고라스 정리의 최적 지수 값을 찾아보았다. 그리고 다른 추정 방법들인 로지스틱 모형과 프로빗 모형의 사용을 제안하였다. 평균제곱오차의 제곱근 (RMSE)을 판정기준으로, 피타고라스 정리와 제안된 모형들의 효율성을 서로 비교하였다. 사용한 자료는 1982년부터 2015년 7월까지의 모든 한국 프로야구 기록이며, 제안한 방법은 일반화 피타고라스 정리를 이용한 승률 추정 방법보다 평균제곱오차의 관점에서 다소 나아졌음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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