휴대폰의 사용이 증가하면서 이동 중 엔터테인먼트로써 모바일 게임이 부상하고 있다. 더욱이 스마트폰 보급이 확대되면서 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. "2010년 대한민국 게임백서"를 기준으로 보면 모바일게임 시장은 연평균 10% 이상 성장해 2011년에는 시장규모가 98억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이는 2007년에 비해 2배에 가까운 수준이다. 모바일 게임은 휴대폰이 스마트폰으로 진화하면서 고용량의 복잡한 게임도 구현이 가능해졌으며 동시에 사회적 네트워크 서비스(SNS)와의 연계되며 전 세계적으로 '모바일 생활'의 일부로 성장하는 추세이다. 모바일게임 산업은 2008년 애플이 애플리케이션 오픈마켓 앱스토어를 출시하면서 획기적인 전기를 맞이했다. 글로벌 스마트폰 모바일 프로그램 유통시장(App Store)이 열리면서 게임데이는 국내 시장을 벗어나 글로벌 시장을 대상으로 모바일 게임을 손쉽게 출시할 수 있게 되었다. 게다가 애플 앱스토어의 경우 개발자와 애플이 수익을 7 대 3으로 나눠 갖는 구조로써 이는 과거 통신업체가 독점하는 모바일 콘텐츠 채널에 게임을 공급할 때보다 개발자에게 유리한 조건이다. 현재 앱스토어 가장 많은 비중을 차지한 애플리케이션은 게임으로 게임데이는 새로운 환경변화에 발맞춰 한 단계 크게 도약할 수 있는 기회를 맞이하고 있다.
Purpose - To success, in spite of deficient resources, a start-up company has to check various circumstances. Many researchers proposed different appraisal methods for technology commercialization. But everybody agrees Merrifield is the first one, who is a pioneer of an appraisal model of technology commercialization. After he proposed it, many researchers and field workers developed a more complicated model, which called a BMO model. In this research, considering the circumstances of start-ups that lack available resources, it proposes a new appraisal method for technology commercialization, which is named a weighted-BMO model. Research design, data, and methology - For the new BMO-model, it studied the preceding studies. And it found that the success factors for start-ups were correlated with technology commercialization. After comparing the success factors for technology commercialization of start-ups with BMO appraisal factor, it withdraws the net BMO appraisal model: which we are calling the weighted-BMO model. Results - This study found a few things. First, actually, the BMO appraisal factors related with the success factors of technology commercialization. Second, the weighted-BMO model, which included the entrepreneur ability factor, was more accurately estimated the success of technology-based start-ups than the BMO model. Third, it overcame the weakness of the BMO-model, which did not include quantitative factors. In addition to evaluating the feasibility of the BMO model, we also presented a strategy for the future direction. But, still, it included a few shortcomings, which we are calling the arbitrage of weighted value. Sometimes, the intentional weighted value can deliberate the different valuation. Conclusitons - Due to this study, the weighted-BMO model included appraisal factors related with the success factors of technology commercialization and the entrepreneur ability factor, and quantitative factors. When evaluating the combined score of the existing Merrified BMO components, 35 points of the first pass criterion accounted for 29.17% of the total score, and 80 points of the merit score of the second rank criterion were 66.67% Considering that the weighted sum is taken into account, the baseline score of the weighted summing method for each component of the modified BMO model is 2.92 points, which is 29.17% of the weighted sum total of 10 points. The evaluation score was 6.67 points, 66.67% of the weighted total score of 10 points.
최근 글로벌 경제의 중장기적 불황과 성장률 하락에 기인하여, 대내외적으로 불투명한 환경하에서 생존하며 발전하기 위한 새로운 대안으로 새로운 서비스와 상품을 탄생시키고 생산방식의 변화와 업무 혁신 등으로 조직의 지속가능성을 높이는 기술혁신에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 이런 분위기 속에서 중소벤처기업의 성장은 국가 경제에 미치는 영향성이 지대하다는 것을 다수가 공감 중이며, 그런 중소벤처기업들이 기업 성과를 높이고 성과의 지속이 가능하도록 구성원들의 기술혁신 역량을 높이기 위한 여러 가지 노력이 지속되고 있다. 본 연구의 목적 역시 중소벤처 기업의 기술혁신 역량이 지식경영의 성과와 어떠한 상관관계를 가지고 있는가를 조사하고 기업의 전략적 활동을 조직화하여 가치 창출에 사용될 자원과 조직 능력을 외부 네트워크로부터 획득하게 하는 네트워크역량이 어떤 역할을 수행하는지에 대해 분석하여 확대 또는 강화해야 하는 영향요인을 정확히 파악하여 내·외부적인 역량을 강화하도록 하는 데 있다. 따라서 본 연구에서는 기술혁신역량이 중소벤처기업의 네트워크역량을 매개로 삼아, 기술혁신역량이 지식경영성과에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설을 검증하고자 한다. 기술혁신역량을 기반으로 한 경제활동이 코로나 등으로 불확실성이 높아진 환경에서 새로운 변화에 신속히 대응하며, 장기적 경기 침체 극복은 물론이고 거시적 경제 성장과 발전을 이끌어 조직의 지속적 성장과 생존뿐 아니라, 국가의 새로운 성장 동력이 될 수 있도록 해야 한다. 그리고 조직 내 가장 중요한 지식경영성과의 종속변수 설정을 통해서 본 연구를 진행하였다. 그 결과 기술혁신역량 중 연구개발역량과 학습역량은 재무적성과에 미치는 영향이 없는 것으로 나타났다. 그에 반해 기업혁신 활동은 재무적성과 및 비재무적성과에 모두 정(+)의 영향성을 가진 것으로 나타났다. 기술혁신역량을 활용하여 연구개발 활동을 하는 중소벤처기업 경영에서 무형적이며 비재무적인 요인 영향성이 확인되는 것은 선행연구 중 기업혁신 활동이 재무적성과에 영향성을 미친다는 다수의 연구와는 반대되는 결과이지만 일부 연구와는 유사한 결과이다. 이런 결과도출의 이유로는 조사기업들 다수의 업력이 7년 이상으로 스타트업 기업은 벗어났으나 매출은 100억 이하인 중소벤처기업들로서 매출 수익 일변도의 스타트업 시점과는 달리 연구개발역량과 학습역량이 재무적인 성과보다 무형적 비재무적성과에 긍정적 영향을 많이 끼치기 때문이라고 생각된다. 기업혁신 활동은 재무와 비재무적성과에 모두 긍정적(+)인 영향을 끼치는 것으로 나타났고, 연구개발역량과 학습역량은 네트워크역량을 매개변수로 재무적성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 기업혁신 활동은 네트워크역량의 매개변수 영향성이 재무적성과와 비재무적성과 모두에 없는 것으로 나타났으며, 연구개발역량과 학습역량도 비재무적성과에는 영향성이 없었다. 네트워크역량의 매개변수 효과가 나타내는 것은 연구개발역량과 학습역량이 계량적 재무적성과를 도출할 때로 한정됨을 알 수 있다. 이런 결과들을 토대로 추후 연구개발사업의 성과측정에서는 비재무적성과 측정을 강화하도록 하는 정책 시행을 제시하는 바이다.
본 연구는 벤처캐피탈에 대한 정부의 간접출자가 창업초기단계 기업에 대한 투자를 장려하는지에 대해 논한다. 벤처캐피탈의 의사결정이 합리적 투자자의 관점을 취한다고 가정하고 정부의 자금투여가 이에 영향을 미치는 원리를 불확실성 완화효과, 정책유도 효과, 투자금의 규모의 경제효과, 정보비대칭성 완화효과, 자본비용 완화효과로 분해하여 이론적 고찰을 한다. 이론적 논의를 종합하여, 본 논문은 다음의 주장을 한다. 첫 째, 정부출자금의 규모가 벤처캐피탈의 창업초기단계 기업에 대한 투자를 증가시키는 효과를 가질 것이다. 둘 째, 창업초기단계에 대한 투자지침을 명시한 출자금을 유치한 벤처캐피탈의 창업초기단계 투자가 그러한 투자지침을 갖지 않는 출자금을 유치한 벤처캐피탈에 비해 클 것이다. 셋 째, 정부출자금의 창업초기단계 기업의 투자에 대한 규모효과는 일정 수준 이상이 되면 감소하여 역U의 형태를 보일 것이다. 본 연구는 2010년부터 2013년 사이 투자활동을 벌인 한국의 105개 벤처캐피탈사의 출자금 구성과 투자 내역자료를 활용하여 상기 주장의 유효성을 실증 조사하였다. 다중회귀분석을 포함한 다양한 통계적 검정의 결과 세 가지 주장을 모두 지지하는 일관된 결론을 얻었다. 본 연구는 벤처캐피탈의 투자행태 및 정책개입의 효과와 메커니즘에 대한 새로운 설명을 제시한다는 이론적 의의와 이에 대한 실증근거의 제시를 통해 벤처기업 및 벤처캐피탈 정책의 효과와 방향성에 대한 재검토의 기회를 제공한다는 실무적 의의를 갖는다.
우리나라는 천연자원이 부족한 대표적인 자원부족 국가이지만 이를 극복하고 국가경쟁력을 키우기 위해 국가주도 경제정책, 국민의 헌신적인 노력 그리고 기술혁신으로 놀라운 경제성장을 이룩하였다. 뿐만 아니라 외환위기 이후 산업구조 고도화, 일자리 창출을 위한 구조조정을 위해 벤처기업을 육성하는 정책을 과감히 추진하였다. 창업, 성장, 회수, 재투자의 과정이 선순환 되는 창업보육생태계의 기반조성을 위한 다양한 정책이 제시되고 있으며 이러한 역할을 창업보육센터는 수행하고 있다. 최근 창업보육센터는 창업보육이라는 소명과 차별화된 방향을 제시하지 못하고 있으며 운영방식은 변화하는 창업보육환경을 선도하지 못함으로써 초창기 스타트업 기업을 보육 성장하는 역할이 위협받고 있다. 본 연구는 창업보육센터의 발전적 변화를 모색하고자 20여 년간의 창업보육센터 정부정책과 연구논문을 대상으로 연구방법, 연구주제, 주요 변인을 분석하였다. 창업보육센터 연구동향 분석으로 심층 사례연구의 부족, 연구주제의 다양성 부족 그리고 제한적 변인의 연구라는 문제점이 나타났으며, 창업보육센터의 발전을 위해 우수 창업보육을 수행하고 있는 기관의 사례연구와 창업보육센터와 유사한 역할을 수행하고 있는 기관의 창업보육 시스템에 관한 연구가 요구된다. 본 연구는 우수 창업보육센터와 기관의 사례연구, 그리고 인적자원의 중심인 센터장과 매니저에 관해서는 추후 연구과제로 남기며, 창업보육센터 연구의 활성화를 기대해 본다.
스타트업들이 초기에 투자자와 일반 대중들로부터 자금조달을 받기 위해 와디즈와 같은 크라우드펀딩 플랫폼을 이용하고 있으며, 그 플랫폼에서는 댓글수, 관심도, 그리고 온라인구전과 같은 참여자활동성을 높이는 기능들이 포함되어 있다. 본 논문은 이러한 참여자활동성 기능들이 크라우드펀딩의 성공여부와 투자금액 달성률에 어떻게 매개효과를 발휘하는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 기존 선행연구와 투자전문가 및 플랫폼 운영자의 인터뷰를 통해 개별 독립변수인 진행기간, 목표금액, 벤처기업, 투자유치경험, 지식재산권보유, 대표경력, 그리고 수상유무를 세 가지 관점인 프로젝트 특성, 기업 특성, 그리고 대표자 특성으로 구분하였다. 세 관점의 독립요인과 매개요인인 참여자활동성, 그리고 크라우드펀딩 성과를 종속변수로 한 구조방정식 모형으로 실증적인 검증을 하였다. 세 가지의 관점의 특성들이 참여자활동성에 어떻게 영향을 주는지, 참여자활동성이 크라우드펀딩 성과에 어떻게 매개효과를 미쳤는지를 분석한다. 또한, 업종(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통 등)과 투자유형(주식형과 채권형)에 따라 위의 분석결과가 어떻게 다른지를 도출한다. 이를 통하여 투자형 크라우드펀딩 성과에 미치는 요인을 도출하고, 참여자 활동성을 향상시키는 방안을 마련하는데 도움이 되고자 한다.
세계 각국의 창업 활성화를 위한 노력과 더불어 한국의 창업에 대한 관심 역시 지속적으로 증가하고 있다. 그러나 한국의 창업생태계는 발전을 거듭하고 있음에도 불구하고 성공 모델을 지속적으로 양성하지 못한다는 한계를 지닌다. 이에 본 연구는 한국의 서울, 중국의 청두를 지리적 표본으로 선정하여 해당 지역의 창업생태계에서 기술창업 중심의 창업보육센터 종사자, 창업가와 인터뷰를 진행하고 그 결과를 사회, 경제, 정책적 부분으로 나누어 비교하고자 한다. 본 연구는 한국의 창업생태계의 발전을 위해 먼저 창업에 대한 인식이 생계형 창업에서 소프트웨어 기반 기술창업으로 이전되어야 하며, 투자환경 내 투자자는 단발적 지원금 대신 합자, 지분 매수와 같은 적극적인 투자방법을 써야 한다는 시사점을 제공했다. 또한 정부는 단순히 창업기업의 수를 늘리는 것이 아니라 스타트업의 성장에 초점을 맞추어 지원해야 한다는 결론을 도출했다는 점에서 향후 창업인프라 조성과 창업생태계 활성화 방안 마련 등의 정책자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 문제중심학습(PBL) 및 플립러닝(Flipped Learning)을 적용한 기업가정신온라인교육의 효과성을 검증하는데 있다. 기업가정신온라인교육은 크게 개인학습 및 팀(Team)학습 영역으로 구분되며, 1단계(스타트업과 기업가정신) 및 2단계(아이디어 제시 및 상호 평가)에서 시작하여 7단계(사업계획서 작성) 및 9단계(랜딩페이지/프로토타입)를 거쳐서 10단계(데모데이) 및 11단계(지속성장과 네트워킹)로 마무리된다. 개인학습영역과 병행된 팀학습 영역은 3단계(건강한 조직 구성)를 통해 함께할 동료를 찾고, 4단계(디자인씽킹)를 통해 현장중심의 문제해결방법을 실행하며, 6단계(비즈니스모델캔버스) 및 7단계(사업계획서)를 통해 비즈니스모델을 구현하고 구체적인 사업계획을 수립하며, 9단계(랜딩페이지 및 프로토타입) 및 10단계(데모데이)를 통해 시장에서 제품을 검증할 수 있게 설계되었다. 특히 각 단계별로 10개 내외의 동영상 등의 학습 자료를 제시하고, 각 학습내용에 대해 피드백 작성을 의무화시키도록 시스템화 했으며, 오프라인수업에서는 선행 학습한 내용에 대한 토론 및 팀활동 중심으로 진행함으로써 PBL 및 플립러닝 기반의 기업가정신교육을 진행할 수 있도록 설계하였다. 연구결과, PBL 및 플립러닝 방식의 기업가정신교육을 적용한 집단은 통제집단에 비해 교육이후 문제해결능력 및 창업의지, 기업가정신이 더욱 높게 향상되었고, '창업 진행 및 준비 중'이라는 답변이 1.83배 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 향후 PBL 및 플립러닝에 기반한 기업가정신 및 창업교육을 설계할 때 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 기업가정신 수업을 수강하고 있는 대학생들의 기업가정신 구성요소가 창업실패두려움을 매개로 창업의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 본 연구의 연구모형을 검증하기 위해 K대, S여대, S대, H대 등 서울 소재 4개 대학교의 기업가정신 교육과정 참가 대학생 356명의 설문을 분석했다. 변수간의 관계에 대한 연구모형의 신뢰성과 타당성을 검증하기 위해 요인분석 및 상관관계 분석을 실시하였고, 가설의 검증을 위해 회귀분석 및 매개효과분석을 사용하여 실증분석을 실시했다. 연구 결과, 기업가정신 구성요소는 창업의도에 정(+)의 영향을, 창업실패두려움은 창업의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 창업실패두려움은 기업가정신 구성요소 일부와 창업의도 사이를 매개하는 것으로 확인되었다. 연구결과에 따라 미래에 주도적으로 본인의 진로를 개척하며 미래성장을 이끌어갈 대학생의 창업 활성화를 위해서 기업가정신 구성요소를 강화할 수 있는 다양한 기회를 제공해야 한다. 그리고 창업실패두려움을 낮출 수 있도록 스타트업 현장을 체험할 기회를 주어 창업에 대한 막연한 두려움을 낮추고 창업함에 발생하는 기회비용으로 창업을 두려워하지 않도록 재학 중 창업경험을 대외적으로 인정되고 취업 등에 활용할 수 있는 자산으로 인정할 필요가 있다.
본 논문에서 모바일 기기에 적용하는 DCM DC-DC 벅 변환기를 설계하였다. 이 변환기는 안정된 동작을 위한 보상기, PWM 로직과 파워 스위치로 구성되어 있다. 작은 하드웨어 폼-팩터를 얻기 위하여 칩 외부에서 사용하는 소자의 갯수를 최소화하여야 하며 이는 효율적인 주파수 보상과 디지털 스타트-업 회로로 구현하였다. 매우 작은 부하 전류에서 효율의 감소를 막기 위하여 버스트-모드 동작도 구현하였다. DCM 벅 변환기는 0.18um BCDMOS 공정으로 제작되었다. 2.8~5V의 입력 전압 범위에 대하여 출력 전압 값은 외부 저항 소자를 사용하여 1.8V로 프로그램 되었다. 1MHz의 스위칭 주파수 및 100mA의 부하 전류에서 측정된 최대 효율은 92.6%이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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