문화콘텐츠 산업은 다른 산업에 비해 매우 높은 성장률을 보이고 있으며 향후 한국경제 성장을 주도해나갈 성장 동력중의 하나로 주목받고 있다. 부산의 경우 영상, 게임을 중심으로 다양한 문화콘텐츠 산업을 육성중에 있으나 이에 대한 객관적이고 계량적인 경제적 파급효과에 대한 연구는 매우 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 부산시의 문화콘텐츠 산업의 경제적 파급효과를 분석하여 부가가치가 높은 문화콘텐츠 활성화 방안을 도출하고자 한다.
본 연구에서는 디지털 콘텐츠의 가치를 체계적으로 평가할 수 있는 시스템의 프로토타입을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 가치 평가 시스템에서는 디지털 콘텐츠의 가치를 기획 단계, 개발 단계, 사업화 단계로 나누어서 정성적 평가와 경제적 평가 할 수 있다. 또한 디지털 콘텐츠의 기획, 개발, 사업화에 관련되어 있는 구성원들의 이견을 조정할 수 있다. 이 같은 평가 시스템을 활용함으로써 디지털 콘텐츠를 사업화하는 과정에서 발생할 수 있는 위험을 관리할 수 있기 때문에 합리적인 투자의사결정을 수행할 수 있다.
콘솔 게임에서 조작도구는 사용자와 콘텐츠를 연결하는 중요한 매개체의 역할을 담당하고 있으며, 조작도구가 기술적으로 발전하고 산업적으로 그 수요가 확대되면서 게임 콘텐츠의 변화를 야기하고 있다. 본 연구는 은유와 환유를 통해 조작방식의 구조주의적 차별점과 궁극적으로 그것이 게임 콘텐츠에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 향후 콘솔 게임 조작도구의 다양화라는 전망 속에서 게임 플랫폼과 콘텐츠의 상관관계 연구는 의의를 가질 수 있을 것으로 본다.
최근 지상파 서비스에도 양방향 데이터방송 TV 서비스 기능이 본격화되면서 t-learning(TV learning) 콘텐츠 개발도 활성화 되고 있다. 학습자가 데이터방송을 통해 콘텐츠를 학습할 때, 적절한 시기에 적절한 상호작용이 활성화되어야 한다. 현재 제공되는 데이터방송은 VoD(Video on Demand)의 패키지 기반이기 때문에, 프로그램이 처음 시작한 시간에 의지한 상대적인 시간으로 재생되는 방식이다. 그러나 학습자가 t-learning 콘텐츠를 시청하는 시점이 다양하기 때문에 VoD 방송으로는 적절한 시점에 적절한 데이터를 제공하기 어려운 동기화 문제가 발생하게 된다. 본 논문에서는 학습자가 t-learning 콘텐츠의 어느 시점에 접근하더라도 적절한 시점에 학습자와 콘텐츠 간의 상호작용이 가능한 동기화 메커니즘을 제시한다.
문화콘텐츠를 제작함에 있어서 가장 중요한 것은 원천스토리 개발과 이를 다양한 매체의 콘텐츠로 제작할 수 있도록 가공하는 스토리텔링이다. 현재 스토리텔링에 관련된 다양한 연구가 이루어지고 있으나, 실제 문화콘텐츠를 제작하는데 있어 스토리텔링의 재미요소 설계에 대한 방법론적인 연구는 미흡하다. 따라서 본 논문은 다양한 매체에 적용 가능한 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획할 때, 어떻게 재미있는 스토리를 만들어야 하는 지 스토리텔링에 있어서 재미요소를 분석하고, 그 재미요소들을 매체에 맞게 가공하여 시각화하는 비주얼 스토리텔링의 설계 방법을 살펴보고자 한다.
인간에게 경험이란 삶의 흔적이며 과정이다. 어떤 경험을 했는지, 느낌을 갖게 되었는지, 본적이 있는지, 만진 적이 있는지 등 다양한 인지 요소들은 그 기억만으로 그 인간의 특성이 되고 성질이 된다. 이러한 모든 경우를 재인이라고 한다. 이러한 기억 인출 단서들이 현존감이 강한 가상환경에서 발견되느냐, 발견되지 않느냐에 따라 미디어적 환상성이 아닌 사용자에게 가상에서의 '현실'을 제공하는 중요 요소로 작용할 것이다. 또한 가상현실 콘텐츠의 이해가 미숙한 사용자라도 가상환경에서 선행경험에 대한 재인요소를 제공받을 수 있는 중요한 단서가 될 수 있다면, 콘텐츠에 대한 높은 만족감을 기대할 수 있을 것이다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 만족도를 올리는 요소로서, 재인에 대하여 고찰하고 개인의 재인과 가상현실 콘텐츠 만족과의 상관관계를 연구하여 양질의 콘텐츠 서비스를 제공하는데 기여하고 가상현실을 경험하는 사용자의 심리적인 영역까지 이해의 폭을 넓히고자 함이다.
이동통신 서비스를 이용해 인터넷의 콘텐츠를 다운로드 받으면 통신비용이 자료의 양에 비례하여 사용자에게 부과된다. 각 Peer가 콘텐츠의 일부를 3G 채널 등을 이용하여 유료로 다운로드 받고 비용이 부과되지 않는 ad hoc 채널에서 콘텐츠의 나머지 부분을 다른 Peer와 교환하여 전체 콘텐츠를 구성하면 사용자에게 부과되는 비용을 절감할 수 있다. 본 논문은 각 사용자가 가지고 있는 일부의 콘텐츠를 교환하여 전체 콘텐츠를 구성하는 방법인 benefit value를 설명하고, benefit value 값이 변경되지 않아 전송횟수가 증가하는 현상을 benefit bitmap으로 해결할 수 있는 방법을 제안한다. 시뮬레이션 결과에 따르면 1Mbyte 파일을 5개의 Peer가 나누어 다운로드 받아 패킷을 512 byte와 1024 byte 크기로 교환했을 때, benefit bitmap을 사용하면 benefit value와 비교해 패킷 송신을 위한 버퍼의 크기가 100인 경우 약 22%, 버퍼가 3000인 경우 약 10% 정도 전송시간을 단축할 수 있다.
본 논문에서 제안하는 시스템은 특정 지역 내에 공청방송시스템과 인터넷 망이 설치되어 있다는 가정 하에서 콘텐츠 송출 시스템과 콘텐츠 분배기 및 TV 제어기로 구성된다. 이 시스템의 목적은 재난경보방송을 위한 긴급방송 콘텐츠를 송출하여 이를 TV를 통해 건물 내에 있는 사람들이 강제적으로 시청하게 함으로써 재난정보를 알리는 것이다. 그 지역 내의 일반적인 인프라와 경제적인 측면을 고려하여 콘텐츠 송출시스템과 콘텐츠 분배기는 LAN에 연결되며 콘텐츠 분배기와 TV 제어기는 RF로 연결되도록 구성하였으며, TV 제어기는 IR로 TV를 제어한다. 제안하는 시스템은 재난경보방송 외에도 안내정보 등을 공유하려는 목적으로도 다양하게 활용될 수 있다.
이동통신사의 다양한 플랫폼은 콘텐츠 개발회사의 다중개발에 의한 경제적 손실을 발생시키고 경쟁력약화로 이어져 다양한 콘텐츠 개발에 집중하지 못하고 있는 문제점을 안고 있다. 이를 해결하기 위한 방안으로 기존의 무선인터넷 플랫폼 환경을 WIPI(Wireless Internet Platform (or Interoperability) 라는 모바일 표준 플랫폼으로 표준화하게 되었다. WIPI 표준 플랫폼은 다운로드에 의한 DLL(Dynamic Linking Library)을 지원함에 따라 무선망을 통해 동적으로 API (Application Programming Interface)를 추가/갱신하는 기능을 제공한다. 본 논문에서는 메모리 사용을 최소화 및 최적화하여 성능을 개선한 콘텐츠 뷰어를 개발하고, 이를 통해 동적 API 추가 및 갱신 모듈을 구현함으로써 효율적인 WIPI 콘텐츠 제작 환경을 제공하고자 한다.
우리가 콘텐츠를 수용하는 과정은 크게 두 단계로 이루어진다. 먼저 감각적인 것들을 받아들인 후 이들을 논리적이며 추상적인 것으로 변환하여 수용한다. 그러므로 콘텐츠는 필수적으로 감각적인 것들을 가져야만 한다. 이 글에서는 유희요소의 본질과 의미를 연구하고 그들이 콘텐츠에 어떤 형식으로 나타나는지에 대한 사례를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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