• Title/Summary/Keyword: K 콘텐츠

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Development of GPU Based High-speed Contents Quality Check System (GPU 기반 콘텐츠 품질검사 실시간 고속화 시스템 개발)

  • Lee, Moonsik;Choi, Sungwoo;An, Kiok;Kim, Mingi;Jung, Byunghee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2014.06a
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    • pp.55-58
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    • 2014
  • 방송 제작 환경은 고품질의 콘텐츠를 빠르고 효율적으로 서비스하기 위하여 IT 기반 시스템으로의 전환을 진행하여 완성 단계에 이르렀으며, 대부분의 방송 콘텐츠는 파일 기반으로 제작 및 보관되고 있다. 과거 테이프 기반에서 파일 기반 콘텐츠로 전환되면서 신호 레벨로 진행되던 전통적인 품질 관리에 대한 새로운 방안이 요구되었으며, 이를 위하여 파일 기반 콘텐츠에 최적화된 콘텐츠 품질검사 시스템 개발이 진행되어 왔다. 이미지 처리에 기반하는 오류 검출 알고리듬의 복잡성으로 인하여 실시간 검사를 지원하지 못하여 HD 실시간 시스템에의 적용에 어려움이 있었으며, 대용량의 아카이브 시스템에서는 품질검사 시간에 대한 단축이 지속적으로 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 방송 환경에서 발생하는 블록 오류 등 다양한 A/V 오류를 고속으로 검출하기 위하여 최근에 급부상하고 있는 GPU 기반의 병렬처리를 이용하는 품질검사 실시간 고속화 시스템의 구현에 대하여 기술하고자 한다.

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A Study on Secure Partial Encryption for Mobile Contents (모바일 콘텐츠의 안전한 부분암호화 방법에 대한 연구)

  • Ryu, Kyung-In;Kim, Min-Jae;Lee, Jin-Young;Cho, Seong-Je;Kim, Jun-Mo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2008.06d
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    • pp.92-96
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    • 2008
  • 모바일 인터넷 사용자가 급속히 늘어남에 따라 모바일 콘텐츠의 수요도 증가하고 있다. MP3, 온라인 게임, 비디오 클립 등 지적재산권이 있는 유료 콘텐츠를 보호하기 위해 일반적으로 모바일 DRM과 같은 암호화 방식이 적용된다. 하지만, 자원이 제한된 모바일 환경에서 AES 알고리즘 등으로 콘텐츠 전체를 암호화할 경우, 응답시간 지연과 전력소비 증가로 효율적 모바일 콘텐츠 서비스를 제공하기 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 모바일 콘텐츠를 고정크기 분할(fragment)들로 나눈 다음 각 분할의 앞 뒤 부분만 암호화하는 효율적인 부분 암호화(partial encryption) 기법을 제안한다. 또한, 부분 암호화로 인한 안전성 감소 가능성을 보완하기 위하여 분할들에 대해 뒤섞기(shuffling)를 적용한다. 제안한 개념을 모바일 DRM 표준 블록 암호화 알고리즘인 AES를 사용하여 ARM 기반 임베디드 보드에서 구현하여 실험하였다.

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A Study on Development of Tourist-Weather Service Contents in Jeju Region (제주지역 관광-기상서비스 콘텐츠 개발 연구)

  • Kim, In-Gyum;Park, Ki-Jun;Kim, Jeong-Yun;Kim, Baek-Jo;Park, Gil-Un
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.361-362
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    • 2014
  • 본 연구는 기상청에서 제공하는 기상정보를 활용하여 제주도의 대표적인 관광자원 중 하나인 올레길 방문자들에게 더 나은 서비스 제공을 위한 콘텐츠를 개발하는데 목적이 있다. 콘텐츠 개발에 앞서 현재 제주도에 서비스되는 기상정보의 종류를 살펴보고, 올레길 방문자들의 기상정보 활용실태를 설문조사 하였다. 마지막으로 설문결과를 참고하여 올레길 방문자들이 쉽게 활용할 수 있는 스마트폰 앱 콘텐츠를 개발하였다.

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Augmented broadcasting system based on hybrid broadcasting environment (하이브리드 방송 환경기반의 증강방송시스템)

  • Jo, Min-Woo;Park, Jong-Hwan;Kim, Kyu-Heon;Kim, Soon-Choul;Jeong, Young-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.339-342
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    • 2012
  • 증강방송 서비스는 하이브리드 방송(Hybrid Broadcasting) 환경 하에서 IP망을 통해 전송받은 증강 콘텐츠를 방송 프로그램과 같이 보여줌으로써 스마트TV와 같은 단말을 통해 증강 현실을 제공하는 서비스이다. 증강방송 서비스를 제공하기 위해서는 증강 콘텐츠의 위치(서버), 증강 콘텐츠가 표시될 화면상의 위치 및 시간 정보 등의 증강 콘텐츠 연동정보가 필요하다. 본 논문에서는 MPEG-2 SYSTEM: Transport Stream의 서술자(Descriptor)를 통해 증강 콘텐츠 연동정보를 전송하는 방법 및 IP망의 증강 콘텐츠를 이용한 증강방송시스템을 제안한다.

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The Children's Educational Contents By using a Augumented Reality (증강현실을 이용한 어린이교육 콘텐츠)

  • Park, Jong-Dae;Kim, Myeong-Dong;Park, Chan-Hong;Han, Young-Hwan;Seong, Hyeon-Kyeong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.57-58
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    • 2012
  • 지금까지의 어린이교육은 책을 읽거나 책의 그림을 보거나 단순 영상물을 통한 지식습득에 국한되어있었다. 본 논문에서는 이러한 기존의 교육콘텐츠의 학습 효율성을 높이기위해 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 기술을 응용하여 기존의 교육콘텐츠보다 학습 효율을 높인 어린이 교육 콘텐츠를 개발하게 되었다.

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Function Development and Implementation Method of Editor for creating VR Contents (VR 콘텐츠 생성용 에디터의 기능 개발 및 구현 방법)

  • Yun, In-Ho;Gang, Gi-Myeong;Park, Dae-Yi;Lee, Yang-Min;Lee, Jae-Kee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.513-516
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    • 2019
  • 교육 및 의학 분야를 중심으로 다양한 산업 분야에 VR 기술이 적용되고 있다. 적용 분야의 확대와 기술의 발달은 이루어지고 있으나 VR 전용 콘텐츠가 부족하고 콘텐츠를 생성하고 편집하는 방법에 관한 기술도 부족한 편이다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠를 생성하고 편집하는 에디터가 필수적으로 가져야 할 기능과 그 개발 방법을 제안한다. 일반적인 그래픽 에디터와는 달리 VR 콘텐츠는 3차원 좌표계에서 작성되어야 하고, 특히 각 객체는 움직임을 가지며 각 움직임에는 시간적인 요소도 포함된다. 이들 요소를 고려한 에디터 기능을 구현하였고 그 결과를 제시하였다. 이와 같은 기능을 포함한 본 논문의 에디터는 다양한 VR 콘텐츠를 유연하고 자유롭게 생성하고 편집하는데 사용될 수 있다.

A Study on Development and Status of Educating Culture Content Specialists - Focusing on Domestic and Foreign Educational Organization Cases - (문화콘텐츠의 전문 인력 양성 현황 및 발전에 대한 연구 - 국내외 문화콘텐츠 교육기관 사례 비교를 중심으로 -)

  • Kim, Tae-Hyun;Jo, Ha-Na;Choi, Hun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.672-676
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    • 2007
  • Although research interests on culture content have been increased in recent years, few studies have focused on the educating culture content specialists. The purpose of this study is to investigate point of issue based on the domestic and foreign organization cases which are related to culture content. To achieve our purpose, this study showed educating culture content specialists of foreign organization cases especially, USA, Japan, England, Australia, and Canada. In addition, we propose educating culture content specialists of domestic organization especially, university. With foreign and domestic cases of educating culture content specialists, we suggest few recommendations for development culture contents. This paper concludes with study point of issue as well as recommendations.

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The Effects of AR(Augmented Reality) Contents on User's Learning : A Case Study of Car manual Using Digital Contents (증강현실기술(AR) 콘텐츠가 사용자의 학습적 효과에 미치는 영향: 자동차 매뉴얼 디지털콘텐츠 제작을 중심으로)

  • Won, Jong-Seo;Choi, Sung-Ho
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.1
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    • pp.17-23
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    • 2017
  • The purpose of this study is to find out the effects of AR digital contents on user learning context. More and more companies using digital contents for their products. Especially, some companies using AR (Augmented Reality) digital contents as a manual of their car. This Application affords diverse information to customers who want to know usage of its interface. Using this application, the study shows the effects of using AR digital contents on user's absorption, physical presence, immersion.

Content Packaging based on TV-Anytime for Personalized Content Services (맞춤형 콘텐츠 서비스를 위한 TV-Anytime 기반 콘텐츠 패키징)

  • Kang Jung Won;Lee Hee-Kyung;Kim Jae-Gon
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.9 no.4 s.25
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    • pp.322-333
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    • 2004
  • In this paper, a package, that is a new type of contents providing new consumer experience under digital broadcasting environments. is introduced. To present various advantages of package that is in standardization process of TV-Anytime Phase-2, a service scenario for personalized educational content is proposed. Then, TV-Anytime Packaging technology to support the scenario is described. It is also shown that the personalized service that provides interactive and personalized consuming experience independent of the types of content and delivery channels is feasible by using TV-Anytime Packaging technology.

The R&D Strategies of the Culture & Contents Technology in the Convergence Era (융복합 시대의 문화콘텐츠 R&D 전략)

  • Rim, Myung-Hwan;Park, Yong-Jae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.1248-1253
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    • 2009
  • 문화콘텐츠 산업 발전의 핵심요소인 CT는 디지털 융 복합화의 진전에 따라 게임, 영상, 가상세계, 컴퓨터그래픽 등에 적극 활용되어 문화콘텐츠 산업의 성장에 새로운 기회를 제공할 것으로 예상된다. 또한 문화콘텐츠는 IT 산업의 뒤를 잇는 신성장 동력으로서 고부가가치화를 달성하여 창조경제시대 개막의 견인차 역할을 할 것으로 기대된다. 이 논문은 우리나라가 문화콘텐츠 5대 강국으로 도약하고 세계 수준의 핵심 기술개발 역량으로 "CT 선도국가"로 자리매김하기 위하여 새로운 R&D 추진체계 도입을 연구하였다. 특히 창조 협력 경쟁의 정책철학인 "3CTP 전략"을 통해 산업 및 기술 경쟁력을 강화시키고 R&D 효율성을 제고시키는 시스템을 제안하여 제도적인 측면에서 혁신을 기하고 있다. 본 논문은 이를 도출하기 위해 문화콘텐츠 산업의 중요성, 기술동향 및 경쟁력 분석 등도 수행하였다.

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