• Title/Summary/Keyword: K 콘텐츠

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Consistency Maintenance Algorithm of Replica Web Servers (복제 웹 서버의 콘텐츠 동기화 알고리즘)

  • Kim, Seon-Ho;Ko, Hoon;Shin, Yong-Tae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.391-393
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    • 2004
  • 인터넷상의 사용자와 대용량 콘텐츠의 급증에 따른 서비스 저하의 문제를 해결하기 위하여 웹 서버를 분산 설치하여 지역 서버로 하여금 클라이언트의 요청에 응답하도록 하는 콘텐츠 분산 네트워크(CDN)가 사용되고 있다. 그러나 원본 서버로부터 분산된 지역 서버에 콘텐츠를 복제하여 서비스하는 CDN 환경에서는 원본 서버와 복제 서버와의 콘텐츠 일관성을 유지하는 일이 중요한 문제이다. 그러므로 본 연구에서는 콘텐츠 특상에 따라 Adaptive TTL(Time to Live)을 적용하고 원본 서버와 복제 서버가 서로 협력하는 콘텐츠 동기화 알고리즘을 제안한다.

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Ontology based e-learning contents search service for Competency based learning (역량 기반 학습을 위한 온톨로지 기반 e-러닝 콘텐츠 검색 서비스)

  • Lee, Yoon-Soo;Chang, Byoung-Chol;Cha, Jae-Hyuk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2008.06b
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    • pp.221-225
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    • 2008
  • 최근 교육에서 대두 되고 있는 중요한 문제는 학습자 중심의 맞춤형 교육이 이루어져야 한다는 것이다. 이러한 요구를 만족 시킬 수 있는 방법 중 하나는 학습자의 역량을 고려하여 학습을 진행하는 것이다. 역량 기반의 학습을 진행하기 위해서는 학습자의 역량을 분석하는 방법과 부족한 역량을 효율적으로 계발 할 수 있는 콘텐츠를 제시하는 방법이 필수적이다. 본 연구에서는 e-learning에서 역량 기반의 학습이 진행됨을 가정하고 많은 SCORM 콘텐츠들이 공유되고 있을 때 학습자의 역량을 고려하여 가장 적합한 콘텐츠를 검색하는 시스템을 온톨로지를 통해 구현하였다. 또한 사용자 만족도를 높이기 위하여 온톨로지 기반 검색 시스템이 선택한 콘텐츠 정보를 마이닝 하였다. 그 결과로 검색되는 콘텐츠에 순위를 부여하여 학습자에게 좀 더 적합한 콘텐츠를 제시 할 수 있도록 하였다.

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Design and Implementation of Mobile Contents Recommendation System Using Reliability in Composite Context Environments (복합 상황 환경에서 신뢰도를 이용한 모바일 콘텐츠 추천 시스템의 설계 및 구현)

  • Lee, nak-gyu;Bok, kyeong-soo;Yoo, jae-soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.91-92
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    • 2011
  • 최근 유비쿼터스 시대의 도래와 함께 모바일 기기를 이용한 서비스 수요가 급격히 증가함에 따라 대량의 콘텐츠와 서비스를 효율적으로 제공하기 위한 연구가 진행되고 있다. 이를 위해 사용자의 상황 정보를 이용하여 개인화 서비스를 제공하기 위한 다양한 모델들이 제시되고 있다. 하지만 이러한 모델들은 상황에 따른 사용자의 선호도 혹은 컨텍스트를 자체적으로 수집/분석하여 추천한다는 점에서 신뢰도가 높은 콘텐츠를 추천하지 못하거나 이를 검증할 수 없다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 시공간 복합 상황 정보와 사용자의 컨텍스트를 활용한 분석과 함께 콘텐츠와 서비스를 제공하는 외부 CP(Contents Provider)가 Open API로 제공하는 신뢰도에 따라 소비 가치가 높은 최적의 콘텐츠를 제공할 수 있는 추천 시스템을 제안한다.

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Contents Experience according to Deformation Types of Smart Device (스마트 디바이스의 형태 변화 유형에 따른 콘텐츠 경험)

  • Han, Sugyo;Yoo, Hoon Sik;Ju, Da Young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.411-412
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    • 2015
  • 형태 변형이 가능한 스마트 디바이스 관련 기술이 급성장하고 있다. 스마트폰과 스마트패드의 등장이 사용자들의 콘텐츠 활용방식에 큰 영향을 끼쳤던 것과 같이 스마트 디바이스의 형태 변형은 사용자들의 콘텐츠 활용 경험에 많은 영향을 미칠 것이다. 이에 이 연구에서는 미래 디바이스의 형태변화 유형을 Bendable, Foldable, Stretchable, Squishable로 정의하고 형태 변형을 인터랙션 관점에 따라 Input과 Output의 영역으로 분류하며, 분류된 유형별 특성을 기존 연구를 기반으로 콘텐츠 경험의 관점에서 분석하여 향후 각 유형별로 형태 변화가 콘텐츠 조작 및 소비에 미치는 영향을 정립 및 예측하였다.

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SaaS based Contents mangement system Development Support and Service Delivery Platform (SaaS 기반의 콘텐츠 관리 시스템 개발 지원과 서비스 제공 플랫폼)

  • Paik, Kyoung-Seok;Park, Jeom-Bae;Oh, Jae-Chel
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.295-296
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    • 2015
  • 콘텐츠 관리 시스템을 SaaS로 제공 할 수 있는 플랫폼을 개발 하였다. 서비스 제공자는 본 플랫폼에서 제공하는 API와 기본 기능을 활용하여 다양한 콘텐츠 관리 시스템을 직접 개발 할 수 있으며, 개발 완료 후에 해당 시스템을 일반 사용자에게 SaaS 형태로 본 플랫폼을 통해 서비스 할 수 있다. 이를 통해 다양한 요구사항과 저렴한 비용으로 콘텐츠 관리 시스템을 사용하고자 하는 중소 규모의 기업 또는 단체를 대상으로 콘텐츠 관리 시스템 구축 및 서비스 제공 비즈니스를 실현 할 수 있다.

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Design and Implementation of Recommendation Engine for Targeting Advertisement Service based on User Information (사용자 정보 기반 타겟팅 광고 콘텐츠 추천 엔진의 설계 및 구현)

  • Park, Sungjoo;Yang, Chang-Mo;Song, Chai-Jong
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.74-76
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    • 2014
  • 모바일 단말, 웨어러블 디바이스 등 개인용 단말의 이용이 확대되면서 사용자 및 사용자 그룹의 다양한 미디어 소비정보, 이용 패턴 정보 기반으로 하는 다양한 서비스가 확대되고 있다. 이러한 개인 혹은 사용자 그룹을 대상으로 하는 대표적이면서 가장 서비스 효율을 높일수 있는 서비스 가운데 하나가 타겟팅 광고 서비스이다. 이러한 타겟팅 광고 서비스는 단순한 개인의 선호도 정보만을 반영하는 것에서 개인의 미디어 소비이력, 미디어 이용패턴 정보 등 사용자가 직접적으로 정보를 입력없이 추천이 가능하도록 연구가 계속되고 있다. 본 논문에서는 고정형 및 모바일 단말에서 사용자의 미디어 콘텐츠 선호 정보 및 소비이력 정보를 통합적으로 반영하여 타겟팅 광고 콘텐츠를 자동적으로 선정하고 추천하는 엔진을 설계 구현하였다. 제안한 추천엔진은 콘텐츠 특성에 대한 선호도와 사용자의 콘텐츠 소비 패턴에서 취득된 정보를 기반으로 예측된 선호도를 결합하여 사용자의 최종 선호도를 추정하고, 이를 기반으로 광고 콘텐츠에 대한 추천을 수행한다. 사용자 메타데이터 및 콘텐츠 메타데이터는 TV-Anytime 표준을 기반으로 하였다.

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Home-Mobile Content Sharing System based on XML Web Services (XML 웹서비스 기반의 홈-모바일 콘텐츠 공유 시스템)

  • Ryu Han-Seok;Lee Byung-Chul;Kim Jin-Woo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.238-240
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    • 2006
  • 홈 PC에 저장된 미디어 콘텐츠 파일을 다양한 용도로 활용하기 위한 사용자의 관심이 커짐에 따라, 홈 PC의 콘텐츠 활용에 대한 연구도 활발히 이루어지고 있다. 하지만 원격에서 홈 PC의 콘텐츠에 직접 접근하여 실시간으로 파일을 검색하고 재생하는 방법에 대해서는 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 콘텐츠 관리 및 홈 데이터베이스를 포함하는 미디어 라이브러리, 그리고 미디어 라이브러리에게 명령을 주고받으며 원격 콘텐츠를 재생하는 미디어 브라우저로 이루어진 홈-모바일 콘텐츠 공유 시스템을 제안하고 설계 및 구현한다.

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An Empirical Analysis of Adoption Factors by Type in Next Generation Converged Contents (차세대 융합형 콘텐츠 유형별 채택요인 실증분석)

  • Park, Yong-Jae;Rim, Myung-Hwan;Lim, Kwang-Sun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.415-416
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    • 2012
  • 산업간의 경계약화, 신기술 확산, 수요의 다양화 등으로 인해 콘텐츠 산업의 융복합화 현상은 더욱 확산되고 있다. 또한 기술혁신으로 네트워크 기반의 융복합, 혼합, 통합, 결합이 총체적으로 반영된 차세대 융합형 콘텐츠들이 새롭게 등장할 전망이다. 본 연구는 새롭게 등장되고 있는 차세대 융합형 콘텐츠의 유형별 채택요인을 실증 분석함으로써 관련 실무자들에게 융합형 콘텐츠 산업 확산을 위한 유용한 시사점들을 제시하였다.

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A Study on VR Based Training System Contents Test Method (가상현실 기반 훈련시스템 콘텐츠 시험방법에 관한 연구)

  • Lee, Gyungchang;Cha, Moohyun;Youn, Cheong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.486-489
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    • 2016
  • 가상현실 기반 훈련시스템은 3D 모델링 기법으로 개발되어 실시간 렌더링(Realtime Rendering)되는 훈련용 콘텐츠와 운동감 제공을 위한 모션플랫폼, 촉감 제공을 위한 햅틱장치 등 다양한 하드웨어를 이용하여 인간 감각에 대한 모의 체험환경을 제공함으로써 높은 훈련 몰입감을 제공한다. 훈련시스템의 구성요소 중 하드웨어들은 설계 성능을 바탕으로 정량적 시험평가로서 검증(Verification)과 확인(Validation)이 가능하나, 훈련환경에 대한 사실적 가시화가 요구되는 훈련용 콘텐츠는 시현을 위한 실시간 렌더링 성능 등의 정량적 시험평가 만으로 검증과 확인에 어려움이 많다. 본 연구에서는 일반 소프트웨어와 콘텐츠 소프트웨어 테스팅 요소 차이와 상용게임 콘텐츠와 훈련용 콘텐츠의 차이점을 분석하고, 훈련용 콘텐츠의 정량적 시험평가를 위한 명세서의 작성과 활용을 제안한다.

Design of Immersive virtual contents using 360 degree camera and Virtual Reality (360도 카메라와 가상현실을 활용한 실감형 가상 여행 콘텐츠 설계)

  • Kim, Min-Jeong;Yun, Jang-Sung;Park, Goo-Man
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2016.11a
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    • pp.126-128
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    • 2016
  • 최근 VR은 다양한 장르에 콘텐츠를 융합함으로써 사용자에게 공간의 제약 없이 현장감 제공이 가능해짐에 따라 관심을 받기 시작했다. 또한 실감 콘텐츠 기술 확보가 가능해짐에 따라 다양한 사용자 체험형 콘텐츠 개발도 가능해지고 있다. 하지만 국내에서 VR산업은 게임분야를 제외하고 활용정도가 낮다. 이에 본 논문에서는 실감형 가상 여행 콘텐츠를 제작하여 HMD에 디스플레이하는 방법을 제안 및 구현한다. 360도 영상과 VR로 표출했기 때문에 개인방송 여행 콘텐츠에서 사용자에게 현지에서 직접 경험하는 듯한 몰입감과 현장감을 제공하고, 사용자 인터페이스를 접목하여 양방향 통신이 가능하도록 설계하여 콘텐츠를 체험하는데 편리성을 극대화하였다.

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