의료기관에서 진단용 방사선의 이용은 매년 급속히 증가하고 있다. 또한 집단 유효선량도 매년 증가하고 있다. 그러므로 국민에 대한 방사선 피폭을 최대한 적게 낮추어야 하며, 진단용 방사선 안전 관리를 효율적으로 할 수 있도록 제도적으로 확립하여야 한다. 이에 진단용 방사선 안전관리에 대한 법적 규율이 법령체계상 맞지 않거나 내용에 있어서 현실과 괴리가 없는지 문제점을 파악하고 그에 대한 개선 방향을 모색하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 「의료법」에는 검사·측정기관에 대한 근거 규정도 없고 행정처분에 대한 위임규정도 없다. 그러므로 「의료법」 에 검사·측정기관에 대한 근거 규정과 이들 기관들에 대한 행정처분의 근거 규정을 두어 법적 정당성을 확보해야 한다. 둘째, 진단용 방사선 특수의료장비에 대해서는 「특수의료장비의 설치 및 운영에 관한 규칙」과 「진단용 방사선 발생장치 안전관리에 관한 규칙」을 통합하여 신고 등 행정적 절차를 일원화해야 한다. 셋째, 「진단용 방사선 발생장치 안전관리에 관한 규칙」 상 진단용 방사선 안전관리기준을 위반한 경우에 행정처분 등 제재가 미비된 사항들을 보완할 필요가 있다. 넷째, 의료기관에서 이용하는 진단용 방사선과 치료용 방사선에 대하여 「의료법」과 「원자력안전법」의 이원적인 법령 체계로 규율하는 것은 진단용 방사선 안전관리에 있어서도 효율적이지 못하다. 따라서 진단용 방사선뿐만 아니라 치료용 방사선, 핵의학을 포함한 의료용 방사선 전체를 「의료법」 체계에서 통일하여 규율하는 것이 필요하다고 본다.
본 연구는 과학 관련 사회적 쟁점을 다룬 연구에 대한 문헌 조사를 통해 의사결정의 정의와 의사결정에 영향을 미치는 요인을 탐색하며, 의사결정의 질을 판별할 수 있는 기준을 수립하는 것을 목적으로 한다. 이에 본 연구는 SSCI급 학술지에 게재된 과학 관련 사회적 쟁점에서의 의사결정을 다룬 논문을 분석 대상으로 선정하였다. 최종적으로 147개의 연구 논문이 분석 대상으로 선정되었으며 분류 분석을 통해 논문에서 나타나는 의사결정의 정의, 의사결정에 영향을 미치는 요인, 의사결정을 판단하는 준거 등을 추출하였다. 연구 결과 대부분의 연구들이 의사결정을 명시적으로 정의하지 않고 있으며 의사결정 과정의 전반을 다루기보다는 대안 판단이나 준거 수립 등 일부 요소만 다루고 있었다. 선행 연구에서 다룬 의사결정에 영향을 미치는 요인들은 과학지식, 과학의 본성, 쟁점의 종류, 논의 형태, 개인의 신념과 가치관, 문화 등이었다. 이러한 요소들과 의사결정을 이루는 여러 요소들과의 관계를 분석한 결과, 24가지의 관계 중 오직 6개에 대해서만 유의미한 관련성을 가짐을 알 수 있었고 대부분 대안 판단과만 연결되었다. 선행연구에서 주로 다룬 의사결정의 준거로는 균형, 다양성, 정당화였으며 대체로 Toulmin이 제시한 논변틀을 따르고 있었다. 이에 본 연구에서는 의사결정의 핵심인 위험과 불확실성을 중심으로 한 의사결정의 준거를 제안하였다.
모든 의료방사선 검사는 정당성과 최적화가 확보되어야 한다. 특히 질병의 예방과 조기 진단을 목적으로 하는 건강검진에서 방사선 피폭의 최적화를 위한 모니터링은 절대적으로 필요하다. 본 연구에서는 DICOM 규격을 이용하여 건강검진센터의 의료방사선 피폭 품질관리 사례에 대해 보고하고자 한다. 적용된 시스템을 이용하여 건강검진센터의 진단참고 값을 제정하고 이를 통한 품질관리를 시행하였다. CT에서는 전체 703명에 대한 진단참고 값으로 복부검사에서 $357.9mGy{\cdot}cm$, 두부검사에서 $572.38mGy{\cdot}cm$, 심장혈관 칼슘검사에서 $55.92mGy{\cdot}cm$, 저선량 폐 검사에서 $53.98mGy{\cdot}cm$, 경추 검사에서 $284.99mGy{\cdot}cm$, 요추 검사에서 $341.85mGy{\cdot}cm$를 도출 하였으며, 흉부 X선 검사 1955건에 대해 $274.0mGy{\cdot}cm$2과 유방 촬영에서는 6.09 mGy의 진단참고 값를 도출하였다. 본 연구에서 개발된 시스템은 건강검진센터에서 수검자에 조사되는 방사선의 피폭선량을 실시간으로 모니터링하고 이를 이용한 피폭선량의 최적화와 정당화를 위한 품질관리 도구로 활용될 것이다.
경찰은 이어지는 강력범죄 대응 요구와 프라이버시 침해의 우려가 맞서는 상황에서 오랜 시도 끝에 2012년 5월 "위치정보의 보호 및 이용 등에 관한 법률" 개정을 통해 이전에 소방에 의존하던 휴대폰 단말기 위치추적권을 갖게 되었다. 위치추적권은 위급한 상황에서 국민의 생명을 지켜야한다는 당위를 바탕으로 한 것으로, 적법 상황에서는 목적을 달성할 수 있도록 신속한 집행이 가능하여야 하며, 복잡다기한 현장상황을 포섭할 수 있는 유연한 적용이 요구되고 또한 기술 변화를 수용할 수 있어야 한다. 하지만 일선에서는 긴급상황에서 사용자 위치추적의 사전동의, 경찰권한 발동을 정당화하는 상황의 존재에 대한 판단, 요청자의 적격성 등 불확실한 법률적 판단의 문제와 정확성 등 기술상의 문제로 시민들의 기대와 같이 필요한 때에 적실하게 위치추적권을 활용하고 있지 못한 실정이다. 본 연구논문은 경찰이 위치추적을 할 수 있게 된지 5년이 되어가는 시점에서 위치추적권의 실효성을 저해하는 환경, 법률 그리고 위치추적 기술과 관련된 제반 쟁점을 현장경험을 통해 정리 분석하고 개인정보관련 법들의 단일화나 위치추적 비용부담 문제 등 제도적 개선안을 종합적으로 검토, 제시하였다.
본 연구는 러시아-우크라이나 전쟁(2022)의 특징인 유튜브 등 SNS 추천알고리즘 필터버블 강화현상과 하이브리드 전쟁의 승패 요인에 관한 연구이다. 이 전쟁은 하이브리드전으로 규명되며, SNS 추천알고리즘 기반 뉴미디어의 활용은 정치적 레버리지를 넘어서 전쟁의 승부를 결정짓는 요소로 부상하고 있다. 이로 인해, 필터버블 현상이 시청자들에게 노출되는 정보의 제한을 가져온다는 확증편향의 사전적 의미를 넘어서고 있다. 우크라이나 젤렌스키 대통령이 키예프에서 항전을 독려한 유튜브 동영상의 경우 702만의 조회 수를 기록했지만, 푸틴의 연설은 80만에 그친 것은 추천알고리즘이 푸틴의 연설을 노출하지 않았다는 방증이다. 이러한 SNS 추천알고리즘의 노출 전쟁은 미국(유튜브, 트위터, 페이스북)과 중국(틱톡) 빅테크 기업의 알고리즘 전쟁으로 발전되는 경향을 보인다. 미국기업의 영향으로 우크라이나는 국제적인 지원을 받을 수 있게 되었고, 러시아는 중국기업의 영향으로 푸틴의 지지율이 80 프로가 넘는 상반된 결과가 도출되고 있다. 이러한 알고리즘 권력화는 '필터버블'에 의해 여론의 확증편향에 기반을 두고 있기에 이 왜곡 현상에 대한 새로운 가이드라인 설정을 이른 시일 안에 제시해야 한다는 정당성이 이번 러시아-우크라이나 전쟁을 통해서 주목받고 있다.
본 연구는 충청권 지역의 새로운 발전과 도약을 위해 2027 충청 하계세계대학경기대회 공동유치의 당위성과 유치환경의 내·외적 요인에 대한 분석을 통한 유치 전략을 제시하는 데 목적이 있다. 이 같은 연구목적과 내용에 충실한 연구수행을 위하여 진단적 접근방법으로 사용하는 환경분석을 적용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 강점/기회(SO)는 최선의 전략적 활용가치를 의미하는 부합전략으로 본 연구에서 도출된 전략은 '국가 및 지역경제 활성화를 위한 충청권 4개 시도의 중·장기적 공조와 지역 스포츠 발전을 위한 스포츠·과학·산업 간의 연계 추진. 둘째, 강점/위협(ST)은 최적의 인프라 조성을 통한 지역별 균형 발전과 비대면 유치를 대비한 대회운영 전략 수립. 셋째, 약점/기회(WO)는 낙후된 스포츠시설 재정비 및 신축 전략, 융복합 스포츠관광상품의 연계 프로그램 개발, 효율적·전략적 유치활동, 베드타운 도시의 지속가능한 발전 추진. 넷째, 약점/위협(WT)은 스포츠시설 확충에 따른 지역 개발의 불균형 지속 및 부족한 문화관광 연계 콘텐츠와 관광 수요 변동의 문제 등을 제시 할 수 있다.
우리나라는 1989년 기술개발자의 개발의욕을 고취시킴으로써 국내 건설기술의 발전을 도모하고, 국가경쟁력 등을 제고하기 위하여 건설신기술 지정제도를 도입하였다. 국내 건설신기술제도가 1989년 최초 도입되어 2009년 12월 31일까지 총 596건의 건설기술이 신기술로 지정되어 건설현장에 총 3만여회 이상 활용되는 등 양적 성과를 거두었고, 국내 건설산업에 직 간접적인 영향을 미치고 있으나, 건설신기술제도의 도입 효과에 대한 체계적인 분석은 이루어지지 않고 있다. 이에 건설신기술제도 도입 이후 건설현장에 활용되었던 양적 성과 외에 건설산업에 직 간접적으로 영향을 미친 경제적 파급효과를 정량적으로 분석함으로써 동 제도의 운영에 따른 당위성을 확보하고 우수성을 검증하여 동 제도가 향후 지속적으로 발전할 수 있는 기틀을 마련할 필요가 있다. 본 연구는 건설신기술 사용으로 인한 공사비절감액, 공사비절감으로 인한 타 산업 비용절감효과, 취업유발효과, 부가가치 유발효과, 수입대체효과 등 건설신기술의 경제적 파급효과를 정량적으로 분석하였다. 이러한 연구결과는 건설신기술의 경제성과 우수성을 널리 홍보하고, 활용촉진을 도모하는데 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 삼각함수 각의 크기를 표현하기 위해 라디안 단위를 새로 도입하는 이유로서 호의 길이를 이용한 각의 측도라는 호도법의 의미와, 삼각함수의 정의역이 일반각을 나타내는 실수로 확장된 이유를 재조명하고자 한다. 이를 위해 라디안 개념의 다각적인 교수학적 분석을 하고자, 역사적, 수학적, 응용수학적 분석을 수행하였다. 이를 통해 첫째, 호도법은 각도에 내재된 본질이고, 라디안은 원주율(${\pi}$)과 밀접한 이론적이고 절대적인 단위이며, 삼각함수를 실함수로 함을 밝혔다. 둘째, 라디안은 동심원에서 비와 비례 관계의 공변성을 거쳐 불변성을 인식하도록 할 것, 라디안으로 표현한 코사인과 사인의 직교성이 임의의 함수의 급수 표현을 가능하게 함, 라디안은 호의 길이를 반지름으로 측도하는 가장 단순화한 표준임을 인식하도록 할 것, 분할 전략을 통해 육십분법과의 연결성을 찾을 수 있음을 밝혔다. 셋째, 각과 각도의 구별로, 라디안 단위의 생략 여부에 대한 정당화와, 호와 반지름 사이의 곱셈 관계 전략이 필요함을 밝혔다. 이로써 도출한 교수학적 시사점은 라디안 개념의 유용성과 가치를 드러내고, 호도법의 실질적인 지도에 기여할 수 있다.
가정기반진리관리 시스템(ATMS)은 추론 시스템의 추론 과정을 저장하고 비단조추론을 지원할 수 있는 도구이다. 또한 의존기반 backtracking을 지원하므로 매우 넓은 공간 탐색 문제를 해결 할 수 있는 강력한 도구이다. 모든 추론 과정을 기록하고, 특정한 컨텍스트에서 지능형시스템의 Belief를 매우 빠르게 확인하고 비단조 추론 문제에 대한 해결책을 효율적으로 제공할 수 있게 한다. 그러나 최근 데이터의 양이 방대해지면서 기존의 단일 머신을 사용하는 경우 문제 해결 프로그램의 대용량의 추론과정을 저장하는 것이 불가능하게 되었다. 대용량 데이터에 대한 문제 해결 과정을 기록하는 것은 많은 연산과 메모리 오버헤드를 야기한다. 이러한 단점을 극복하기 위해 본 논문에서는 Apache Spark 환경에서 functional 및 객체지향 방식 기반의 점진적 컨텍스트 추론을 유지할 수 있는 방법을 제안한다. 이는 가정(Assumption)과 유도과정을 분산 환경에 저장하며, 실체화된 대용량 데이터셋의 변화를 효율적으로 수정가능하게 한다. 또한 ATMS의 Label, Environment를 분산 처리하여 대규모의 추론 과정을 효과적으로 관리할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 제안하는 시스템의 성능을 측정하기 위해 5개의 노드로 구성된 클러스터에서 LUBM 데이터셋에 대한 OWL/RDFS 추론을 수행하고, 데이터의 추가, 설명, 제거에 대한 실험을 수행하였다. LUBM2000에 대하여 추론을 수행한 결과 80GB데이터가 추론되었고, ATMS에 적용하여 추가, 설명, 제거에 대하여 수초 내에 처리하는 성능을 보였다.
게임의 장르는 플레이어에게 주로 제공되는 플레이 방식에 따라 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션 등으로 나뉘며, 각 장르에서 게임은 다양한 형태의 밸런싱을 갖는다. 이 중 대전 격투 게임은 액션 장르의 한 형태로서, 단순해 보이지만 여러 가지의 복합적인 밸런싱 요소들을 가지고 있으며, 비교적 빠른 기간에 독립 장르로 확립되고 백여 편에 이르는 게임이 제작되어 초기의 불안정한 형태에서 최근의 안정된 형태에 이르기까지 다양한 게임 밸런싱 구조를 확인할 수 있다. 게임 밸런싱은 게임 내의 여러 구성요소 간 불균형을 해소하여 플레이어가 게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 고루 이용하도록 유도하고, 그 과정에서 게임 플레이의 재미가 유지되는 것을 목표로 한다 또한 진행과정에 있어서 당위성을 부여하고, 조작에 따른 효율성을 증대시키며, 플레이어의 감정이입을 유도하여 몰입감을 향상시키는 등 게임의 완성도에 대한 평가와 수명(흥행)에 절대적인 영향을 미치는 중요한 요소로 인식되고 있다. 따라서 본 논문에서는 주요 대전 격투 게임의 사례 분석을 통해 해당 장르의 발전모습과 그 과정에서 수립된 밸런싱 모델을 파악하므로써, 타 장르로의 확대 적용 가능성을 연구해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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