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가상현실(VR/AR) 기술 기반으로 군 안전 및 자살사고 예방을 위한 안전체험훈련장 구축 방안에 관한 연구 (A Study on Establishment of Safety Training Center Based on Virtual Reality and Augmented Reality Technology for Military Safety and Suicide Accident Prevention)

  • 최성오;민용식;김성일;최종근
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.139-148
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    • 2020
  • 현재 우리 군은 과학과 기술의 발달, 2000년대 들어 급격히 심해진 저 출산율, 병 복무기간 단축 등으로 병력위주에서 장비위주로 첨단화, 고속화, 복잡화 되어가고 있다. 즉, 한 번의 실수로 많은 인명피해가 발생할 수 있는 실정이다. 선진국과 민간 안전교육 체계 및 교육성과 등을 분석해보면 군 안전 및 자살사고를 예방하기 위해서는 체험교육이 중요하며, 체계적이고 효율적인 체험교육을 위해서는 안전체험훈련장 건립이 필요함을 알 수 있었다. 지금 입대하고 있는 장병들은 일명 인터넷세대로 태어나면서부터 인터넷을 접하면서 성장하여 가상·증강현실(VR / AR)을 자유롭게 활용하고 있으며, 지금의 과학 기술 수준은 국민안전체험관의 체험실 대부분을 가상·증강현실로 대체할 수 있을 정도의 수준까지 발전하였다. 따라서 군 안전체험훈련장은 설치공간, 건립비, 유지비, 사용자 특성, 교육효과 등을 고려하여 '응급처치'처럼 모형이 효과적인 체험실 몇 개를 제외한 많은 체험실을 가상·증강현실로 건립할 필요성이 있다. 가상·증강현실(VR / AR) 기술의 발전, 국민안전체험관 운용실태, 군 부대 특성, 설치비 및 유지비 등을 고려하여 체험훈련 소요를 도출하였다. 그리고, 국민안전체험관 대비 저비용으로 효과적인 훈련성과를 달성할 수 있는 안전체험훈련장 구축방안과 부대별 교육인원 및 주변 여건에 부합한 안전체험훈련장 규모와 체험실 구성에 대해 제시하였다. 향후 이를 기반으로 안전체험훈련장을 구축하여 체험교육을 한다면 군 안전 및 자살사고를 예방하는데 기여하게 될 것이다.

일부(一部) 병사(兵士)들의 흡연실태(吸煙實態)와 관련요인(關聯要因) (The Smoking Status and Its Associated Factors of Some Army Soldiers)

  • 정상조;이철갑;류소연;김기순
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제51권5호
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    • pp.426-436
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    • 2001
  • 연구목적 : 이 연구는 우리 나라 청년들의 군 입대 후 병영대 흡연실태를 파악하여 군 흡연예방 분야의 보건정책 자료로 제공하여 군 장병들의 건강증진 추진방향을 제시하고자 실시하였다. 대상 및 방법 : 연구대상은 K시 근교에 위치한 육군보병사단의 대대급 17개 부대에 근무하고 있는 일부병사 1,033명을 대상으로 2000년 10월 2일부터 10월 12일까지 구조화된 설문지를 이용하여 조사하였으며, 병사들의 흡연에 영향을 미치는 특성을 알아보았다. 결 과 : 1) 연구대상자 1,033명중 흡연 경험자는 830명(80.3%)이었고 현재 흡연자는 759명(73.4%)이었다. 2) 군 입대 전 흡연자 734명중 714명(97.2%)이 조사시점 현재 계속 흡연하고 있었으며 군 입대 전 비흡연자 299명중 45명(15.0%)이 새로 흡연하고 있었다. 3) 로지스틱 회귀분석중 단일변량 분석에서는 연령, 종교, 입대전 적업, 신병훈련부대, 주특기, 학력, 군 입대 전 친구흡연, 병영내 친구의 흡연, 간부실내 흡연시 태도, 용돈, 이성교재, 음주여부, 금연권유, 흡연장소, 흡연태도 점수등이 유의한 관련요인으로 나타났으며 다변량 분석에서는 학력, 주특기, 입대전 친구흡연, 병영내 친구흡연, 간부흡연시 태도, 이성교제, 음주여부, 병영생활 만족도, 부대내 흡연장소, 흡연태도 점수가 병사들의 흡연에 유의한 관련 요인으로 나타났다. 결 론 : 병사들의 흡연에 관련된 요인은 군 입대 전 개인환경과 일반특성, 병영내 특수한 환경이 복합적으로 관여하기 때문이라고 판단된다. 따라서 전역후 우리나라 사회기반의 초석이자 미래의 지도자가 될 국군병사들의 건강증진을 위해서 이러한 특성을 고려하여 금연운동, 금연교육, 홍보활동 등 차후 병영내 금연 사업 추진방향을 모색하는 것이 바람직하겠다고 생각한다.

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무당굿춤을 바라보는 시각의 전환 - 서울굿과 황해도굿을 중심으로 - (Transition of the Views on the Mudang Gut Chum (shamanistic dance))

  • 홍태한
    • 공연문화연구
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    • 제37호
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    • pp.33-60
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    • 2018
  • 이 글은 무당굿춤을 연구하기 위해서는 무당굿의 연행 맥락 속에서 연구가 이루어져야 함을 제시한 글이다. 서울 무당굿춤, 황해도 무당굿춤을 중심으로 그 의미를 살폈다. 서울굿과 황해도굿춤은 단순한 춤이나 동작으로 존재하는 것이 아니다. 신령의 존재를 드러내는 기능을 하면서 연속성을 가지고 있어 신령이 굿판에 들어오는 과정을 보여주기도 한다. 이는 무당굿춤을 춤 자체로만 파악해서는 안 된다는 의미이다. 그 춤이 놓여있는 굿거리의 위상, 굿과 신령의 관련성, 서사성의 흐름에 주목해야 한다. 또한 무당굿춤은 장단과 밀접한 관련이 있다. 무당굿춤을 단순하게 춤사위 중심, 발동작이나 손동작 중심으로 바라보는 것은 무당굿춤의 본질을 정확하게 파악하지 못한다. 장단과 긴밀하게 연결되어 있으며, 더욱이 그 장단이 신령의 위계와 관련이 있어 춤은 음악과 함께 신령의 위상, 신령의 굿판에 들어와 행하는 다양한 연행 양상을 보여준다. 그런 점에서 무당굿춤을 바라보는 복합적인 시각이 필요하다. 이러한 양상은 세습무 무당굿에도 동일하게 나타난다. 한국의 무당굿춤은 강신무굿과 세습무굿에 따라 작은 차이는 있지만 동일한 양상이다. 굿춤이 굿거리의 흐름 속에서 의미를 가지고 있으며, 장단과 연계하여 독자적인 의미를 전달한다. 춤추는 무당의 개별 동작에 초점을 맞추는 것도 의미가 있지만, 그러한 동작이 굿거리의 연행 속에 갖고 있는 의미망을 도출해야 한다. 이것은 무당굿춤 연구를 위해 현장에 대한 집중적인 조사가 선행되어야 한다는 의미이다. 또한 무당굿춤은 연행 집단의 특성을 드러내기도 한다. 무당굿춤은 복합적으로 존재한다. 무당굿춤을 받는 신령의 위상과 관련되면서 연행 집단의 특성을 나타낸다. 장단과 긴밀하게 결합되어 있으면서 굿의 진행을 나타낸다. 따라서 무당굿춤을 기술하는 방식은 단순한 무보 정리에 그쳐서는 안 된다. 이러한 관점에서 무당굿춤을 바라보면서 조사를 하고 기록해야 한다.

MIKE 모델을 이용한 산지소유역 강우유출 및 침수 분석 - 프랑스 Var river 유역을 중심으로 - (Analysis of inundation and rainfall-runoff in mountainous small catchment using the MIKE model - Focusing on the Var river in France -)

  • 이수원;장동우;정승권
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제56권1호
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    • pp.53-62
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    • 2023
  • 최근 기후변화의 영향으로 짧은 시간에 많은 양의 강우가 내리는 집중호우의 발생빈도 또한 증가하고 있다. 집중호우는 짧은 시간에 많은 양의 유출량을 발생시켜 중소하천으로 합류되기 전, 산간지역 하류부분에 홍수를 발생 시킬 수 있다. 홍수로 인한 하류지역의 피해를 감소시키기 위해서는 집중호우에 대한 산지소유역 유출량 산정이 매우 중요하다. 하지만 현재 국내에서 가장 많은 분석을 진행하고 있는 하수관망 침수분석에서는 산지소유역의 강우유출량을 산정하기보다는 기존에 보유 데이터를 활용한 시간·면적법을 사용하고 있으며, 이는 지역의 토양 특성을 정확하게 적용하였다고 판단하기 어려운 실정이다. 이에 강우 발생 시 많은 유출량으로 인해 단시간 내에 하류지역의 침수를 발생시킬 수 있는 산지소유역에 대한 강우유출량 분석을 진행한다면, 보다 정확한 유출량 산정을 통해 하류지역에 발생될 수 있는 침수 특성을 분석의 정확도가 향상되어 하류지역의 주민 대피, 피해 범위의 산정을 위한 자료로 활용 될 수 있을 것으로 판단된다. 산지소유역 강우유출량 산정을 위해 MIKE series 중 MIKE SHE를 활용하여 산지소유역 강우유출량을 산정하였고, MIKE 21 FM (Flow model)을 통해 하류지역의 침수 분석을 진행하였다. 본 연구를 통해 산지소유역에 강우 발생 시 발생 유출량 및 하류까지의 도달 시간을 확인할 수 있었으며, 이 분석 결과는 향후 강우 발생 시 하류지역에 사전 대피를 통한 인적·물적 자원을 보호하는데 활용 할 수 있을 것으로 판단된다.

일부지역 근로자의 요통으로 인한 의료보험 이용 조사 (A Study on the Medical Insurance Utilization of Workers Suffering from Low Back Pain in an Area)

  • 이철갑;안현옥;류소연;박종;김기순;김양옥
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제30권4호
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    • pp.764-778
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    • 1997
  • 근로자의 요통으로 인한 의료보험 이용 실태를 파악하기 위해 1993년부터 1995년까지 광주의 한 직장 의료보험조합에 소속된 남자 8,783명, 여자 1,400명계 10,153명의 의료보험 급여자료로부터 한국표준질병사인 분류코드상 요통과 관련된 변형성 배병증, 기타 배병증, 요추염좌에 해당되는 질환군의 치료시 이용한 의료보험 급여자료와 연구대상자의 일반적 특성을 결합시켜 분석한 결과는 다음과 같다. 1. 1993년부터 1995년까지 3개년간 연구대상자의 요통으로 인한 수진율은 남자 17.1%, 여자가 19.4%였으며, 요통의 원인중 남녀 모두 '기타 배병증'이 가장 많은 비율 차지하였다. 2. 남녀 모두에서 연령 및 입사시 연령이 높을수록 요통으로 인한 수진율이 증가하는 경향이 있었다(p<0.001). 남녀 모두 근무기간이 길수록 수진율이 증가하는 경향을 보였으나, 통계적 유의성은 없었다. 남자에서는 시멘트 콘크리트제품 제조업 종사자가 유의하게 수진율이 높았으며(p<0.01), 여자에서는 생산직이 사무직보다 유의하게 높았다(p<0.01). 3. 1993년부터 1995년까지 3개년간 요통의 수진율과 요통으로 인한 새로운 수진자의 발생율은 비슷하였지만, 세부적으로 남녀 모두에서 기타 배병증이 증가하는 경향이 있었다. 4. 수진량에 있어서는 연령별, 근무기간별, 산업별, 소득수준에 따라 수진자 1인당 평균외래수진건수에 있어서 유의한 차이가 있었고(p<0.05), 근무기간별로 수진자 1인당 평균외래방문회수가 유의한 차이를 보였다.(p<0.05). 이상을 종합해보면 매년 요통으로 인한 의료보험 이용자수가 증가하고 있으며, 특히 만성적인 장애를 유발하는 추간판탈출증을 포함하고 있는 '기타 배병증'이 현저하게 증가하고 있는 경향을 볼 때 산업장에서 효과적인 요통예방 및 관리 사업이 요구된다 하겠다.

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유적탐색을 위한 드론과 항공사진의 활용방안 연구 (A study on the utilization of drones and aerial photographs for searching ruins with a focus on topographic analysis)

  • 허의행;이왈영
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제51권2호
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    • pp.22-37
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    • 2018
  • 현재 국내 및 국외를 아울러 무인항공기(Unmanned Aerial Vehicle, UAV)의 관심이 상당히 높아졌다. UAV에는 영상을 촬영하는 카메라가 탑재되어 있어 고고학 조사가 불가능한 지역의 접근에 유리하다. 더구나 항공사진 촬영을 통해 지형을 모델링하여 3차원 공간영상정보를 취득할 수 있어, 조사 대상지역의 지형에 대한 해석을 구체화할 수 있다. 이와 함께 과거 항공사진과의 비교 검토를 통해 지형의 변화모습을 파악한다면 유적의 존재 여부의 파악에도 많은 도움이 될 것이다. 이러한 유적 탐색을 위한 지형모델링은 크게 두 부분으로 나누어 접근할 수 있다. 우선 드론을 이용한 현재 지형의 항공사진을 취득한 후 이를 영상정합하고 후처리 과정을 진행하여 완성하는 방법과 과거 항공사진을 이용한 영상접합과 지형모델링을 완성하는 방법 등이다. 이 과정을 거쳐 완성한 모델링 지형은 여러 분석결과를 도출할 수 있는데, 현재의 지형모델링에서는 DSM과 DTM, 고도분석 등의 지형분석을 실시하여 형질변경 및 미지형의 모습을 대략적으로 파악할 수 있고, 과거 항공사진의 지형모델링에서는 원지형과 저습지 내 매몰미지형의 모습 등을 파악할 수 있다. 이를 실제 조사된 내용과 비교하고 각각의 지형모델링 자료를 중첩하여 살펴보게 되면 구릉지형에서는 형질변경의 모습을, 저습지형에서는 매몰된 미지형의 모습을 볼 수 있어 유적의 존부를 파악하는데 매우 유용하게 사용될 수 있다. 이처럼 항공사진을 이용한 모델링 자료는 고고학현장에서 조사가 불가한 사유지나 광범위한 지역의 지형에 유적의 존재여부를 파악하는데 유용하며, 추후 유적의 보존처리와 관련한 논의에도 적극 이용될 수 있다. 나아가 과거와 현재의 지형자료의 비교를 통해 지적도나 토지활용도 등의 주제도로 제공이 가능하는 등, 다양한 방식으로의 활용 가능성을 생각할 수 있다. 그러나 무엇보다도 고고학 자료의 존재유무 파악을 위한 유적 탐색의 새로운 조사방법론으로 기능할 수 있다.

합천(陜川) 해인사(海印寺) 희랑대사상(希朗大師像)의 특징과 제작 의미 (Characteristics and Significance of the Huirang Daesa Sculpture at Haeinsa Temple in Hapcheon)

  • 정은우
    • 미술자료
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    • 제98권
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    • pp.54-77
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    • 2020
  • 희랑대사상은 고려시대에 제작된 상으로 높이 82.4cm, 무릎폭 66.6cm, 앞뒤 최대폭 44cm에 이르는 등신상에 가까운 크기이다. 제작 기법은 승상의 앞면과 뒷면을 건칠과 나무를 접합하여 만든 것으로 동아시아의 유일한 사례로 주목된다. 유사한 기술이 나말여초의 작품으로 추정되는 봉화 청량사 건칠약사여래좌상에 이미 적용된 바 있어 이 시기의 특징으로 이해된다. 희랑대사상에 대해서는 18세기에 쓰여진 가야산을 여행하면서 쓴 기행문에 구체적으로 기술되어 있다. 즉 승상의 가슴에 있는 구멍과 힘줄과 뼈가 울퉁불퉁하다는 등의 독특한 특징은 현재의 희랑대사상과 정확하게 부합된다. 가슴에 있는 구멍은 신통력의 상징으로 3~4세기에 활동한 서역의 승려 불도징(佛圖澄)의 가슴에도 있었다고 한다. 또한 당시에는 흑칠 상태였으며, 19세기에 현재와 같이 채색되었음도 알 수 있다. 봉안 전각은 해인사의 해행당(解行堂)과 진상전(眞常殿)이었으며, 이후 조사전과 보장전을 거치면서 현재에 이른다. 우리나라에서 승상의 제작과 봉안은 삼국시대부터 있었던 것으로 문헌 기록에 등장하지만 현존하는 작품은 매우 드문 편이다. 현재 우리나라에 남아있는 승상의 초상조각은 고려시대의 희랑대사상을 비롯하여 조선시대에 제작된 나옹과 의상대사상 등 모두 네 구뿐이다. 이 가운데 희랑대사상은 고려 초기 10세기경에 제작된 상으로서 최고의 제작 기술과 사실적인 재현 그리고 내면의 인품까지 표현한 점에서 예술적 가치가 뛰어난 작품이다. 승상을 제작하여 숭배하고 신성시하는 전통은 한국만이 아니라 중국, 일본 등 동아시아에서 크게 유행하였다. 다만 재료와 제작 기술에 대해서는 나라마다 차이와 특이성을 보이며 발전하였다. 중국은 육신불(肉身佛)이 많은 편이며 일본은 건칠, 나무, 흙 등 시대마다 다양한 재료를 이용하여 많은 승상을 제작하였다. 저마다 다른 재료와 기법을 사용했지만 동아시아 각국의 승상 제작은 승려의 참모습과 정신성의 성공적 표현을 추구하였다는 점에서는 다르지 않다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.