본 연구는 Fraley, Waller 및 Brennan(2000)이 개발한 개정판 친밀관계경험 질문지(Experiences in Close Relationships -Revised: ECR-R)의 문항 제작과정을 근거로 하여 아동의 애착유형을 신뢰롭고 타당하게 측정하기 위한 아동용 부모애착척도를 구성하고 기본적인 신뢰도와 문항반응이론에 근거한 몇가지 문항특성정보를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 ECR-R의 원래 문항과 기존의 애착검사들에서 사용하고 있는 문항들을 수집하여 1차 예비문항을 도출하고, 이를 4~6학년 아동이 이해하기 쉽고 근거한 원문항의 의미와 최대한 같도록 수정하고 보완하여 2차 예비문항을 작성한 후, 초등학교 4~6학년 학생(N=576명)에게 실시하였다. 수거한 자료를 사용해서 2모수 등급반응모형을 적용하여 30문항으로 된 애착척도를 구성하였다. 그 결과 아동용 부모애착검사의 내적 합치도는 회피척도의 경우 .94~.95, 불안척도의 경우 .85~.86의 범위이었고, 검사-재검사 신뢰도는 회피척도의 경우 .71~.77, 불안척도의 경우 .53~.68의 범위이었다. 또한 문항반응이론(IRT)을 적용하여 문항변별도와 문항정보값을 살펴본 결과 문항변별도는 적절한 범위에 있었고 문항정보값 역시 높았다. 위계적 군집분석인 K-means방법을 적용한 결과 안정형, 거부형, 몰두형, 두려움형의 4범주로 분류할 수 있었다. 또한 애착유형에 따른 애착척도 점수의 평균과 표준편차를 알아보기 위해 일원분산분석(ANOVA)한 결과 회피와 불안척도는 안정형, 몰두형, 거부형, 두려움형 애착에서 모두 유의한 차이를 나타내었다. 마지막으로 본 연구의 의의와 타당도와 관련한 제한점을 논의하였다.
본 연구에서는 확률형 아이템과 게임 과몰입과의 관련성을 살펴보기 위해, 확률형 아이템을 성능 확률형과 치장 확률형, 그리고 비확률형 아이템을 사용하는 세 집단으로 구분 후, 집단간 게임 과몰입을 포함한 변인들의 차이를 살펴보고, 게임 과몰입에 영향을 미치는 인구통계학적, 심리사회적 변인이 무엇인지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 게임 이용률이 가장 높은 20대를 대상(N=413)으로 인구통계학적 변인(연령, 성별), 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형아이템이용비용(이하 확률형이용비용)을 측정하고, 심리사회적 변인은 기질 및 성격, 인지정서조절, 스트레스를 Cloninger의 기질 및 성격 검사, 인지적 정서조절전략 척도, 일상생활 스트레스 척도를 사용하여 각각 측정하였다. 연구 결과, 첫째, 게이머의 2/3가 확률형 아이템 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 여자의 비율이 남자의 비율보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 아이템 유형에 따라 구분한 세 집단 간에는 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형이용비용에서 유의미한 차이가 관찰되었다. 셋째, 게임 과몰입에 영향을 미치는 변인은 게임이용비용, 게임시간, 부적응적 인지정서조절, 스트레스, 자극추구 기질과 연대감 성격으로 나타났다. 게임 과몰입을 위한 적절한 개입으로서, 게임시간, 지출비용, 정서조절과 스트레스 관리의 중요성을 확인하였고, 본 연구 결과의 일반화를 위한 후속 연구에 대해 논의하였다.
The purpose of this study is to find out the important factors and efficient strategies concerning internet marketing. The areas of study interest are, the characteristics of on-line shopping mall and the consumer shopping propensity. To do this, a 24-item Internet shopping mall characteristics and a 13-item consumer shopping propensity variables were developed to collect data from the 230 samples. The sample population composed mainly of, the college students and business man who had recent on-line shopping experiences on apparel goods. The 4-item satisfaction measure was used as the dependent variable. Also, a 11-item perceived shopping value measure was developed and measured to explore the mediating effect in the path between the endogenous and exogenous variables. Findings indicate that the characteristics of Internet shopping mall significantly contribute to the utilitarian shopping values, while the consumer shopping propensity contributes to the utilitarian and hedonic shopping values. In addition, the characteristics of internet shopping mall, the consumer shopping propensity, and shopping values are the good indicators for the consumer satisfaction.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권2호
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pp.538-561
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2020
Recommender Systems (RecSys) have a major role in e-commerce for recommending products, which they may like for every user and thus improve their business aspects. Although many types of RecSyss are there in the research field, the state of the art RecSys has focused on finding the user similarity based on sequence (e.g. purchase history, movie-watching history) analyzing and prediction techniques like Recurrent Neural Network in Deep learning. That is RecSys has considered as a sequence prediction problem. However, evaluation of similarities among the customers is challenging while considering temporal aspects, context and multi-component ratings of the item-records in the customer sequences. For addressing this issue, we are proposing a Deep Learning based model which learns customer similarity directly from the sequence to sequence similarity as well as item to item similarity by considering all features of the item, contexts, and rating components using Dynamic Temporal Warping(DTW) distance measure for dynamic temporal matching and 2D-GRU (Two Dimensional-Gated Recurrent Unit) architecture. This will overcome the limitation of non-linearity in the time dimension while measuring the similarity, and the find patterns more accurately and speedily from temporal and spatial contexts. Experiment on the real world movie data set LDOS-CoMoDa demonstrates the efficacy and promising utility of the proposed personalized RecSys architecture.
Purpose: The purpose of this study was to evaluate the psychometric properties of the Korean version of the Alzheimer's Disease Knowledge Scale (ADKS-K) to determine its applicability to Korean adults. Methods: Cross-cultural validity was performed according to Consensus-based Standards for the Selection of Health Measurement Instruments (COSMIN). The Kuder-Richardson Formula 20 for internal consistency and Intraclass Correlation Coefficient (ICC) for test-retest reliability were conducted. Content validity, criterion related validity and construct validity were evaluated. The Classical Test Theory (CTT) model and the Item Response Theory (IRT) model were applied in performing the item analysis. Results: The KR 20 was .71, and the ICC was .90, indicating that the ADKS-K has internal consistency and stability reliability. Thirty items of the ADKS-K had significant Content Validity Ratio (CVR) values, i.e., mean of 0.82 and range of 0.60~1.00. Mean item difficulty and discrimination indices calculated by TestAn program were 0.63 and 0.23, respectively. Mean item difficulty and discrimination indices calculated by BayesiAn program were -0.60 and 0.77, respectively. These tests indicate that ADKS-K has an acceptable level of difficulty and discriminating efficiency. Conclusion: Results suggest that ADKS-K has the potential to be a proper instrument for assessing AD knowledge in Korean adults.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권1호
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pp.165-172
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2020
Industrial Revolution means the improvement of productivity through technological innovation and has been a driving force of the whole change of economic system and social structure as the characteristic of technology as the tool of this productivity has changed. Since the first industrial revolution of the 18th century, productivity efficiency has been advanced through three industrial revolutions so far, and this fourth industrial revolution is expected to bring about another revolution of production. In this study, the demand for the introduction of artificial intelligence(AI) technology has been increasing in various business fields due to the rapid development of ICT technology, and the classification of HS(harmonized commodity description and coding system) items has been decided using artificial intelligence technology, which is the core of the fourth industrial revolution. And it is enough to construct HS classification system based on AI technology using inference and deep learning. Performing the HS item classification is not an easy task. Implementation of item classification system using artificial intelligence technology to analyze information of HS item classification which is performed manually by the current person more accurately and without any mistake, And the customs administrations, customs offices, and customs agencies, it is expected to be highly utilized in the innovation of trade practice and the customs administration innovation FTA origin agent.
본 논문에서는 웹과 XML을 이용하여 학습자가 원하는 문항만을 검색하고 평가할 수 있는 문제은행 시스템을 구현하였다. 문항의 구성은 4지선다형, 5지선다형, 단답형으로 구성하였고 난이도 및 출제빈도를 고려하여 변별력을 가지도록 문제은행화 하였다. 문항검색은 데이터베이스에 저장된 정보를 단순히 검색하는 것이 아니라 저장된 정보를 XML문서로 변환한 후 XML 데이터에 대하여 Xpath를 이용하여 검색하였다 검색된 결과는 XSL을 이용하여 브라우저상에 나타나도록 하였다. 문항평가는 학습자가 원하는 과목. 단원에 대해서 난이도 및 출제빈도 그리고 문항유형별로 문항수를 입력하여 평가 문항을 생성하였다. 또한 실시간으로 학습자에게 학습결과를 제공하였고 학습자가 오답으로 응답한 문항에 대해서는 반복학습을 할 수 있도록 하였다.
The performance of a novel medical question-answering engine called CliniCluster and existing search engines, such as CQA-1.0, Google, and Google Scholar, was evaluated using known-item searching. Known-item searching is a document that has been critically appraised to be highly relevant to a therapy question. Results show that, using CliniCluster, known-items were retrieved on average at rank 2 ($MRR@10{\approx}0.50$), and most of the known-items could be identified from the top-10 document lists. In response to ill-defined questions, the known-items were ranked lower by CliniCluster and CQA-1.0, whereas for Google and Google Scholar, significant difference in ranking was not found between well- and ill-defined questions. Less than 40% of the known-items could be identified from the top-10 documents retrieved by CQA-1.0, Google, and Google Scholar. An analysis of the top-ranked documents by strength of evidence revealed that CliniCluster outperformed other search engines by providing a higher number of recent publications with the highest study design. In conclusion, the overall results support the use of CliniCluster in answering therapy questions by ranking highly relevant documents in the top positions of the search results.
군집화(clustering)는 주어진 객체들 중에서 유사한 것들을 몇몇의 집단으로 그룹화 하여 각 집단의 성격을 파악하는데, 실제적으로 각 객체가 유사한지 그렇지 않은지를 측정할 수 있는 도구가 필요하다. 기존의 군집화에서 객체간에 유사하다는 의미는 각 군집(cluster)안에 있는 객체들이 같은 속성 값이 많으면 많을수록 객체간에 유사성이 높아 유사도가 높은 객체끼리 군집을 이루게 된다는 것을 의미했다. 그 중에서도 범주형 속성을 갖는 군집화는 같은 속성 값이면 1, 서로 다르면 0으로 표현하여 유사성을 측정하는 방법이다. 제안된 알고리듬은 속성 값을 0과1로만 표현하는 것에 대한 문제점을 제시하고 서로 다른 속성이라도 속성간에 친밀한 관계가 있다는 개념을 도입하여 어느 정도 유사한 지를 보여준다. 같은 객체간에 같은 값을 갖는 속성이 하나로 없더라도 구해진 유사도에 의해 유사한 개체끼리는 하나의 군집이 될 수 있는 알고리듬을 만든 후 그 군집에 속해 있는 고객들의 니즈와 구매 선호도에 따라 적절한 타겟 마케팅(Target Marketing)을 할 수 있다.
Contemporary fashion emphasizes artistic, decorative aspects beside functional, practical targets, and pursues various materials. Also, rising of the design-based tendency, using the various tonality, texture and unveiling the new processing method, decorating technology and a new-material have made the ornaments as one of the figure that expose aesthets and individuality of designers and owner. With its unique expression and artistic beauty the design of ornament pervaded their field to figurative arts. This study aimed at the weaving technique using a hooked needle which is a crochet, and the making manufactured skirts item, moreover the study focused on putting the skirts item into the ornaments of the crochet. The skirt, which was thought to belong to women only, made easy and economic goods. Consumer also wanted to feel free and comfortable as manufactured items did, and it added individuality and practical use. This research tried to develop the design of crochet items to supplement the higher value-added, after examining the theoretical background of crochet, and analyzing crochet trend from 2005-06 F/W to 2010 S/S. As the result, it could be seen that the crochet may offer contemporary ornament art expressing formativeness of handcraft and fineness to the era of replica and manufactured goods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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