• 제목/요약/키워드: Involvement factors

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비소세포성 폐암으로 수술 후 방사선치료가 시행된 N2병기 환자들에서 다발 부위 종격동 림프절 전이 여부에 따른 N2병기 구분의 임상적 의미 (Division of the N2 Stage According to the Multiplicity of the Involved Nodal Stations May be Necessary in the N2-NSCLC Patients Who are Treated with Postoperative Radiotherapy)

  • 윤홍인;김용배;이창걸;이익재;김송이;김준원;김주항;조병철;이진구;정경영
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제27권3호
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    • pp.126-132
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    • 2009
  • 목 적: 비소세포성 폐암 림프절 병기 N2 환자에서 수술 후 방사선치료의 결과와 예후에 영향을 주는 인자에 대해 알아보고자 하였다. 대상 및 방법: 1999년부터 2008년 2월까지 비소세포성 폐암으로 진단받고 수술 후 병기 N2로 방사선치료를 시행받은 112명의 환자를 대상으로 하였다. 폐구간절제술(segmentectomy) 및 폐엽절제술(lobectomy)를 시행받은 환자는 75명(67%), 전폐절제술(pneumonectomy)을 시행 받은 환자는 37명(33%)였다. 절제연 음성인 환자는 94명(83.9%)이었고, 근접절제연 및 절제연 양성인 환자는 모두 18명(16.1%)이었다. 수술 후 보조적 요법으로 103명(92%)의 환자에서 항암치료가 시행되었다. 방사선치료의 분할선량은 1.8에서 2 Gy로 총선량은 45에서 66 Gy가(중앙값, 54 Gy) 시행되었다. 결 과: 전체환자의 2년 생존율과 무병생존율은 각각 60.2%와 44.7%였다. 예후 인자에 대한 단변량 분석을 하였을 때 종격동 림프절 부위(nodal station)의 전이가 단일 부위(single-station)인 환자에 비해 다발 부위(multiple-station)일 때 생존율과 무병생존율이 통계학적으로 의미 있게 감소하였다(p=0.047, p=0.007). T병기가 3기 이상일 때 생존율과 무병생존율이 의미 있게 감소하였다(p<0.001, p=0.025). 종양크기가 5 cm 이상이거나 림프혈관침윤이 양성인 경우 의미 있는 생존율의 감소를 보였고(p=0.035, p=0.034), 무병생존율은 통계학적으로 의미 있는 차이가 없었다. Cox-regression을 이용한 다변량 분석상 전이된 종격동 림프절 부위의 다발 부위 여부와 T병기가($\geq$T3) 생존율(p=0.046, p<0.001)과 무병생존율(p=0.005, p=0.033)에 통계학적으로 의미 있는 인자들이었다. 치료후 재발한 환자는 71명(63.4%)이었고, 국소재발은 23명(20.5%), 원격전이는 62명(55.4%), 그리고 국소재발과 원격전이가 동시에 진단된 환자는 14명(12.5%)이었다. 결 론: 수술 후 방사선치료를 시행받은 절제된 N2 병기 비소세포성 폐암에서 전이된 종격동 림프절 부위의 수가 다발 부위인 경우는 중요한 예후 인자로 향후 N2 병기와 관련된 하위 분류 연구와 그에 적절한 보조 요법에 대한 임상 연구가 필요할 것으로 생각한다.

소비자대함유한국전통시상설계원소적편복적소비행위지우생활방식적조절작용(消费者对含有韩国传统时尚设计元素的便服的消费行为之于生活方式的调节作用) (Moderating Effect of Lifestyle on Consumer Behavior of Loungewear with Korean Traditional Fashion Design Elements)

  • Ko, Eun-Ju;Lee, Jee-Hyun;Kim, Angella Ji-Young;Burns, Leslie Davis
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.15-26
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    • 2010
  • 由于生产的全球化以及国家之间的文化交流, 东方元素越来越吸引世界的眼球. 在时装界, 一个时装设计师的文化背景往往可以催生新颖的设计理念, 使他卓尔不群. 人们对于东方元素的喜爱, 给传统时装市场带来了巨大的商机, 并且把基于文化的业务拓展到全球时装市场. 然而, 包含韩国传统文化的国际品牌还有待开发. 为了发展有韩国特色的国际品牌, 韩国人首先要在国内服装市场上认同本国文化, 然后才能进军国外市场. 便服非常适合采纳韩国元素, 因为这种衣服有很多用途, 很容易被广泛接受和使用. 而且, 多用途便服和时尚内衣的市场需求越来越大. 尽管便服市场在快速发展, 但是对便服的专门研究尚不多见, 目前在对发展中的现代化传统服装、时尚产品和品牌的研究中, 并不包括对便服的研究. 因此, 本论文调查了韩国的便服市场, 研究了消费者对含有韩国传统时装设计特色的便服的评价. 分析了对于韩国传统时装设计元素有购买意向的先例之间的关系, 并且比较了不同生活群体的消费目标. 产品质量, 零售服务质量, 感受价值以及对拥有韩国传统设计元素的便服的喜好被作为购买意向的先决条件. 同时, 本文设计了一个结构方程模型, 用于探讨它们之间的关系以及它们对购买意图的影响. 产品质量和市场营销中的零售服务质量结合在一起, 成为影响人们对韩国特色便服的偏好和价值感知的因素. 而且, 偏好和价值感知对购买意向的影响可以用同一模型来检验. 通过网上调查系统由女性消费者完成了一共357份的自填式问卷, 并制定了一份调查样本人群的生活方式、对于产品和销售服务的标准、对于韩国特色便服的价值感知、偏好以及购买意向的调查问卷. 此外, 问卷还将调查便服的采购和使用行为, 以便检验韩国便服的市场地位. 并且使用描述性分析, 因素分析, 聚类分析来分析数据, 以及使用AMOS 7.0.来进行方差分析和建立结构方程模型. 对于韩国便服市场地位的调查结果显示, 在我们的样本人群中大多数消费者都购买了便服. 便服在目前被认为是在家里穿的衣服, 是消费者比较而言投入较低的衣服. 在调查中显示, 大多数消费者每年仅仅购买2到3次便服, 花费在10美元以下. 购买便服的消费者们的生活方式共有四类: 传统价值导向的生活方式, 品牌影响的生活方式, 追求休闲的生活方式以及健康导向的生活方式, 这四类共计有12个项目. 基于这些生活方式要素, 便服消费者们又可以分为两类: 安乐派和保守派. 文章估量了对含有韩国传统时尚设计元素的便服的购买行为各组成部分之间的关系, 产品质量和零售服务质量都会影响到购买便服的偏好和价值感知. 这个研究结论证明, 高质量的产品和零售服务会对便服形成积极的优先效应. 价值感知和对便服的偏好会对购买意图产生积极的影响. 这个结果表明, 对便服所含有的韩国传统时尚设计因素的强烈偏好和价值感知能增强购买意图. 在两种不同生活方式的群体(即安乐派和保守派)的模型比较中, 结果显示产品质量和零售服务质量对安乐派群体的偏好和感知价值都有积极影响. 然而, 对保守派来说, 只有零售服务质量对偏好和购买意图有积极的影响. 由于安乐派对购买意图显示出更重大的影响, 包含韩国传统时尚设计因素的便服品牌应该关注安乐派的这些特征. 然而, 保守派对包含韩国传统时尚设计因素的便服在偏好和购买意图的关系中显得更强. 因此对包含韩国传统时尚设计因素的便服品牌来说, 它应该把重点放在如何激发保守群体消费者对便服的积极偏爱上. 这些结果提供了关于韩国便服消费者生活方式的信息, 也对那些计划进入韩国便服市场的时尚品牌, 尤其是那些与现行研究样本相似的, 目标为女性消费者的时尚品牌提供了有用的信息. 这一研究也为便服品牌和那些打算创造含有韩国传统时尚因素的高价值品牌提供了策略和市场洞察力. 考虑到不同生活方式群体的类型和便服或传统时尚商品之间的关系, 品牌设计者和市场策划人员可以运用这一研究成果作为市场定位, 目标设定, 以及市场销售策略的一个参考.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

온라인 커뮤니티 특성과 충성도 간의 관계에 대한 연구: 자아일치성, 소비자 체험, 상호작용성의 매개적 역할을 중심으로 (A Study on the Relationship Between Online Community Characteristics and Loyalty : Focused on Mediating Roles of Self-Congruency, Consumer Experience, and Consumer to Consumer Interactivity)

  • 김문태;옥정원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.157-194
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    • 2008
  • 온라인 커뮤니티에 대한 연구는 학자들과 실무자들의 많은 관심을 받아온 분야이다. 과거 많은 연구자들이 온라인 커뮤니티를 통해 큰 상업적 성과를 거둘 수 있다고 했지만 현실은 그렇지 못하며, 마케팅 연구 분야에서도 상업적 성공을 이끄는 변수들에 대한 연구가 많이 이루어지지 못한 것이 사실이다. 이러한 점에서 본 연구는 온라인 커뮤니티 사이트들이 콘텐츠 관련 마케팅 노력을 통해 소비자들의 자아일치성을 높이고, 긍정적 체험을 유도하면서 커뮤니티 사이트 내에서 소비자 간 상호작용성 등을 높여 결국, 커뮤니티 사이트의 방문충성도 및 구매충성도를 실현시킬 수 있는 프레임 웍을 제시하였다. 연구결과 온라인 커뮤니티 사이트에서 소비자 간 상호작용성이 방문충성도 그리고 특히 구매충성도의 구축에 매우 중요한 요인으로 밝혀졌고, 온라인 커뮤니티 사이트에 대한 자아일치성 지각 및 긍정적인 소비자 체험 또한 소비자의 상호작용성, 방문충성도 그리고 커뮤니티에 대한 애정에 상당히 중요한 요인임을 알 수 있었다. 또한 이러한 매개변수에 주된 영향요소로서 콘텐츠 우수성, 사이트 생동감, 네비게이션용이성, 고객화 등의 콘텐츠 관련 마케팅 노력의 역할의 중요성을 강조하였다.

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상표자산과 구매의도와의 관계에 관한 국제비교연구 - 아시아와 유럽의 의류시장을 중심으로 - (Brand Equity and Purchase Intention in Fashion Products: A Cross-Cultural Study in Asia and Europe)

  • 김경훈;고은주;;;이동해;정홍섭;전병주;문학일
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.245-276
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    • 2008
  • 본 연구는 상표자산의 구성요소에 대한 선행요인을 분석하고 이를 토대로 하여 상표자산 구성요소와 상표자산 영향요인간의 관계 그리고 상표자산 구성요소와 구매의도간의 관계를 규명하고 한국과 영국을 중심으로 비교하여 상표자산관리 방안을 도출해보고자 하였다. 연구결과, 정보탐색은 제품지식에 정(+)의 영향을 미치며, 상표태도와 상표지식은 상표 충성도와 상표 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 상표충성도와 상표가치는 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정보원천의 경우, 한국에서는 제품지식에 정(+)의 영향을 미치고 있는 반면, 영국에서는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

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소비자-브랜드 관계 품질 측정에 관한 연구 (Measuring Consumer-Brand Relationship Quality)

  • 강명수;김병재;신종칠
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.111-131
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    • 2007
  • 브랜드의 중요성이 증대됨에 따라 다양한 브랜드 관련 연구가 이루어지고 있는데, 최근 들어서는 소비자-브랜드 관계가 브랜드 연구의 중심이 되어가고 있다. 본 논문은 이러한 소비자-브랜드 관계에 있어서 높은 품질과 지속적인 연대를 가능하게 하는 브랜드 관계 품질의 측정을 다루고 있다. 소비자-브랜드 관계에 대한 대부분의 기존 연구들은 Fournier(1994, 1998)가 제시한 6개 구성요소 또는 하위 차원을 바탕으로 하고 있다. 그러나 많은 연구들에서 소비자-브랜드 관계를 구성하는 6가지의 요소 또는 하위차원들이 소비자-브랜드 관계 품질이라는 하나의 단일차원을 이루고 있는지 확인하지 못한 채 소비자-브랜드 관계를 측정하기 위해 이들 하위차원들을 결합하여 점수를 계산하고서 연구를 진행하고 있다. 이러한 문제와 관련하여 본 연구에서는 소비자-브랜드 관계 품질을 구성하고 있는 상호의존, 몰입, 사랑/정열, 자아연관, 친밀감, 브랜드 파트너 품질 등의 6개의 차원들이 단일차원의 개념인가를 검토하였고, 이를 실증적으로 검토하였다. 구체적으로 본 연구에서는 구성개념들의 하위차원들이 단일차원의 구성개념인가를 검토한 선행연구들(Naver & Slater, 1990; Cronin & Taylor, 1992; Chang & Chen, 1998)에서 사용한 방법론을 활용하여 소비자-브랜드 관계를 구성하는 하위차원들이 단일차원을 이루고 있는가를 살펴보았다. 이러한 실증연구를 통해 소비자-브랜드 관계를 구성하고 있는 6개 차원들의 신뢰성, 수렴타당성, 판별타당성을 확인할 수 있었고, 소비자-브랜드관계를 구성하는 6개의 하위차원들이 단일차원을 이루고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구의 연구결과는 소비자-브랜드 관계를 구성하는 6개의 하위차원을 결합하여 소비자-브랜드 관계를 연구하였던 기존 연구들, 소비자-브랜드관계를 구성하는 하위차원을 통합하여 소비자-브랜드 관계를 종합적으로 살펴보려는 여러 연구들에 있어서 방법론상의 실증적 근거를 제시하고 있다.

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대퇴골두 골단분리증의 치험례 (Slipped Capital Femoral Epiphysis(SCFE))

  • 단진명;김세동
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제14권1호
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    • pp.245-261
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    • 1997
  • 저자들은 1989년 1월부터 1995년 7월까지 영남대학교 의과대학 부속병원 정형외과에서 대퇴골 두 골단분리증으로 입원하여 수술적 치료를 받았던 10명(12고관절)의 환자의 치료 경험을 통하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 남녀성비는 6:4 였으며, 수술시 평균 나이는 11.8세였다. 발병부위는 좌측이 7례, 우측이 1례, 양측이 2례였다. 2. 임상적 유형별로는 급성분리가 2례(2고관절), 만성분리에 겹친 급성분리가 5례(6고관절), 만성분리가 3례(4고관절)였다. 3. 방사선 소견상 대퇴경부에 대한 골두의 전위 정도를 기준으로 하였을때, 경도의 분리가 7례(9고관절), 중등도의 분리가 1례, 고도의 분리가 2례였다. 4. 10례의 환자중 5례에서 비만에 성발육 지연을 보였고, 세장형의 환자가 2례였고, 정상 체형은 3례였다. 5. 10례중 5례에서 외상의 병력이 있었고, 1명에서 연소기 류마토이드 관절염의 병력이 있었다. 6. 내분비계 검사를 시행한 6명의 환자에서 모두 유증상 또는 무증상의 호르몬이상을 볼 수 있었다. 7. 수술적 방법으로 9례(11고관절)에서 정위치핀고정술을 실시하였고, 고도분리된 1례에서 절골술수 핀고정술을 실시하였다. 8. 환자들의 최종추시때의 고관절의 기능은 excellent가 6례(8고관절), good이 2례, failure는 2례였다. failure 2례는 술후합병증으로 대퇴골두 무혈성괴사가 속발한 경우였다. 대퇴골두 골단분리증은 청소년기의 비교적 드문 고관절질환으로 치료시 연골 용해증 및 대퇴골두 무혈성 괴사등 심각한 합병증을 동반할 수 있으나, 정위치 핀고정술로 대부분 good 이상의 결과를 얻을 수 있었다. 또한 이 질환에서 증상이 있는, 또는 이 질환에서 내분비계의 이상을 동반하는 경우가 많으므로 진단시 호르몬 이상유무를 검사해야하고, 이상이 있는 경우에는 보다 장기적인 추시관찰이 필요할 것으로 사료된다.

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아동청소년 교우관계문제검사의 요인구조 (Factor Structures of the Korean Inventory of Peer Relationships)

  • 최선희;김종미;홍상황
    • 초등상담연구
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    • 제10권2호
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    • pp.185-201
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    • 2011
  • 본 연구는 아동청소년 교우관계문제검사(KIPR)에 잠재되어 있는 요인구조를 밝히고 검증하여 이 검사의 심리적 특성을 밝히고 해석적 유용성을 높이는데 목적이 있다. 이를 위해 경남지역 3개 초등학교 4~6학년 아동 616명을 대상으로 아동청소년 교우관계문제검사를 실시하였고 그 중 578명의 자료를 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 3요인과 4요인 모형을 설정하여 탐색적 요인분석을 실시한 결과 3요인 모형이 적합한 것으로 나타났다. 3요인 모형에서 요인 1은 아동청소년 교우관계문제검사의 비주장성(C5), 사회적 억제(C4), 냉담(C3), 과순응성(C6) 원형척도의 문항들로 구성되어 있어서 "자신감 결여와 사회적 위축", 요인 2는 통제지배(C1), 자기중심성(C2) 원형척도의 문항들로 구성되어 있어서 "공격성과 타인조종", 요인 3은 자기희생(C7), 과관여(C8), 과순응성(C6) 원형척도의 문항들로 구성되어 있어서 "과잉배려"로 명명하였다. 둘째, 확인적 요인분석을 실시한 결과 3요인 모형은 4요인 모형보다 수집된 자료를 잘 반영하고 있었고(RMSEA=.054), 적합도는 만족할 수준은 아니지만 수용할 수 있는 수준이었고(CFI=.786), 모형의 간명성 또한 적합한 것으로 나타났다(PCFI=.733). 본 연구에서는 교우관계원형에서 상관계수가 높은 인접한 척도끼리는 동일한 요인으로 묶여지는 것을 확인하였고 이를 통해 8개의 원형척도를 망라하는 상위의 대표적인 요인척도를 구성하는데 필요한 근거를 제공하여, 이 검사의 해석적 유용성을 높였다는 점에서 의의가 있다고 생각된다.

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사업계획서의 구성요소와 기업성과와의 관계에 관한 연구 (A Study on the Relationship between Business Plan Components and Corporate Performance)

  • 고인곤;이상석;김대호
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2006년 춘계학술발표회
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    • pp.45-75
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    • 2006
  • 지금까지 이론적, 개념적으로만 제시되었던 사업계획서의 구성요소들을 문헌 연구와 예비조사를 통하여 선정하였다. 본 연구에서는 요인분석을 통하여 이들 구성요소들을 생산관련 요인, 실행관련 요인, 운영방향 관련 요인, 제품/서비스 관련 요인, 관련 요인의 5개 요인으로 축소하였다. 한편 기업 성과를 어떤 항목으로 측정할 것인가의 문제도 중요한 이슈가 된다. 평가 항목에 따라서 기업의 활동이 달라지기 때문이다. 본 연구에서는 기업성과를 효과성, 적응성 및 효율성으로 구분하여 각각에 미치는 사업계획서 구성요소들의 영향을 살펴보았다. 연구 결과 사업계획서 구성요소들은 효과성, 적응성 기업 성과에 정(+)의 영향을 미치는 것을 발견하였다. 특히 효과성에 있어서는 다른 성과지표에 비해서 상대적으로 회귀모형의 설명력이 양호하게 나타났다. 그러나 효율성 기업 성과에는 영향력의 방향이 일치하지 않았다. 전반적인 모형의 설명력을 나타내는 $R^2$$0.132^{\sim}0.213$으로서 회귀모형의 설명력이 낮게 나타나고 있는 것은 계획수립뿐만 아니라 실행에 있어서 그 중요성을 보여주는 것으로 해석할 수 있다. 즉, 기업성과는 훌륭한 계획 하에서 훌륭한 실행이 뒷받침되어야 양호하게 산출될 수 있는 것이다. 본 연구는 그동안 개념적인 수준에 머무르고 있던 사업계획서의 구성요소와 기업성과와의 관계에 대한 실증적 연구라는 점에서 의의가 있다.

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청소년기 당뇨병 환자의 자율신경계 합병증에 관한 연구 (Autonomic Neuropathy in Adolescents with Diabetes Mellitus)

  • 유은경;안선영;김덕희
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제46권6호
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    • pp.585-590
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    • 2003
  • 목 적 : 심혈관계 자율신경 기능이상은 청소년기 당뇨병 환자의 7.7-28%에서 동반되며, 당뇨병성 자율신경병증은 심장 교감 신경계 이상으로 인한 돌발성 부정맥 및 돌연사를 초래할 수 있는 것으로 보고되었다. 본 연구는 소아 및 청소년기 당뇨병 환자에서 심혈관계 자율신경 기능이상의 빈도 및 이에 영향을 미치는 인자들을 파악하여 당뇨병성 자율신경병증의 조기진단 및 치료에 도움이 되고자 시행하였다. 방 법 : 8-26세의 1형 당뇨병 환자 80명(남자 27명, 여자 53명)과 2형 당뇨병 환자 12명(남자 4명, 여자 8명)을 대상으로, 발살바 동작시 R-R 간격의 변화(발살바 비), 심호흡시 심박수의 변화, 기립시 R-R 간격의 변화(30 : 15 비), 기립성 저혈압의 4가지 항목에 대하여 검사를 시행하여 환자의 연령, 유병기간, 당화혈색소, 소변 알부민 배설량, 신경전달속도 이상 및 당뇨병성 망막증 유무와의 연관성을 분석하였다. 결 과 : 검사 당시 연령 및 평균 유병기간은 1형과 2형 당뇨병 환자간에 의미있는 차이가 없었으나, 당뇨병의 발병연령은 2형에서 더 높았다. 체질량지수는 1형에 비해 2형에서 의미있게 높았으며, 혈압 및 당화혈색소는 두 군간에 차이가 없었다. 1형 당뇨병 환자의 22.5%에서 조기, 8.7%에서 중등도, 1.3%에서 심한 자율신경병증에 해당하였으며, 2형의 경우 16.7%에서는 조기, 8.3%에서 중등도, 8.3%에서 심한 자율신경병증에 해당하였다. 전체적으로, 심혈관계 자율신경 기능 이상은 1형의 32.5%에서, 2형의 33.3% 에서 나타나 빈도에 있어서 두 군간에 차이는 보이지 않았다. 1형에서는 발살바 비와 유병기간 간에 의미있는 상관관계가 있었으며, 2형에서는 발살바 비와 연령, 심호흡시 심박수 변화와 당화혈색소, 그리고 기립성 저혈압과 유병기간 간에 의미있는 상관관계가 관찰되었다. 1형과 2형 당뇨병 환자 전체를 대상으로 시행한 로지스틱 회귀분석상, 연령(OR=1.133(1.003-1.279), P<0.05) 및 유병기간(OR=1.148(1.009-1.307), P<0.05)만이 자율신경 기능 이상의 의미있는 예측인자로 나타났으며, 당화혈색소, 혈압, 소변 알부민 배설량, 신경전달속도 이상 및 당뇨병성 망막증 유무와는 관련이 없었다. 검사항목 중 발살바 비는 31.5%의 환자에서, 심호흡시 심박수의 변화는 41.3%의 환자에서 경계역 또는 이상소견을 보인 반면, 30 : 15 비 및 혈압변화는 각각 14.1%, 9.8%에서 경계역 또는 이상소견을 보였다. 발살바 비(OR=0.001(0.000-0.083), P<0.01)와 심호흡시 심박수의 변화(OR=0.840(0.754-0.934), P<0.01)는 자율신경 기능이상 유무에 의미있게 영향을 미쳤으나, 30 : 15 비 및 기립성 저혈압은 영향을 미치지 못하였다. 결 론 : 심혈관계 자율신경 기능이상은 소아 및 청소년 당뇨병 환자의 32.6%에서 동반되었으며, 중등도 이상의 뚜렷한 자율신경 기능이상도 10.8%에서 관찰되었다. 혈당 조절이 양호한 환자에서도 자율신경계 합병증의 가능성은 배제할 수 없으며 연령 및 유병기간이 증가할수록 그 위험은 더욱 증가하였다. 소아 및 청소년기 당뇨병 환자에서 자율신경 기능검사시, 발살바 비와 심호흡시 심박수의 변화가 가장 유용한 검사 항목으로 사료된다.