Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.635-637
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2016
The purpose of this study was to apply other programming tools such as robots parish. The robot was utilized for Lego Mindstorms NXT. Programming tools were used to block generic programming tools were used in the NXT-G, was used as a simulation programming tools MSRDS, mobile App Inventor is a programming tool (App Inventor). It can lead to interesting effects of learning and learning based on three programming tool above.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.18
no.2
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pp.1-9
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2015
Excessive cognitive burdens caused by learning grammar should be reduced to cultivate high-level thinking skills in students through programing education. To this end, various educational programing languages have been developed. In recent years, block-based App Inventor that can used in real life have been introduced. This study intends to suggest an educational environment in which programing can be utilized as a leading problem solving tool by designing and producing an app that can be easily used by students in their real life. In particular, given the developmental phase of elementary school students, specific operational activities are important. For this reason, an App Inventor that can be proposed to enable dynamic interactions with the real world based on various smartphone sensors during the process of programing has significance as an educational programing language for elementary school students. In this regard, this study designed App Inventor programing education for elementary school students, which can be used in their daily life. The results of applying the education in fifth graders showed its positive effects on learning programing. LT collaborative learning where the students cooperated with each other, the theme of learning, which enables the utilization of various smartphone sensors in real life, and the app inventor may have generated and sustained the students' interest and attention.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.4
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pp.615-624
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2014
According to the rapid growth and popularization of the SMART device, the society is being changed greatly and importance of SW education is being emphasized. Also many student have a lot of interests about mobile application programming. The latest study suggests using the robots in the programming education may help to induce learners' interest and motivation, participation, achievement. So in this research, I designed a programming educational plan for SW education using robot and mobile application development tool(App Inventor) and applied them. And I conducted a survey four ares such as class, robot, App Inventor, robot and App Inventor. As a result, learner's response of interest and satisfaction was very positive commonly at four areas. In particular, learners could get programming result immediately using smart phone and could control the robot using smart phone, so learner's interest had increased especially. The conclusion is that suggested plan for SW education using robot and mobile application development tool is useful for programming education.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.4
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pp.371-380
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2017
SW education is considered important in the present age where various sciences converge. According to this tendency, SW education was included in the regular education course in Korea, which aims to develop the learner's CT. Therefore, researches on CT and educational tools are being activated. App Inventor is a simple app development tool that has many advantages over traditional tools. In this study, we developed and applied a SW instruction program that uses an App Inventor to develop CT for elementary school students. Moreover, CT was classified into two elements-calculative perception and calculative creativity- and performed tests after applying SW instruction programs. Furthermore, attitude towards computer were classified into three elements-c computer anxiety, computer preference, and computer confidence- and conducted tests. After performing paired t-test pretest-posttest matching samples on test outcomes, it was found that the CT of the learners who applied the program was increased, and the attitude towards computer also showed a positive change.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.19
no.1
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pp.1-17
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2016
This paper attempts to explore the spatial structure of inventor networks and their determinants among 230 shi-gun-gu regions in Korea by investigating the residence of co-inventors engaged in Korean patent applications to the Korean Intellectual Office and exploiting a zero inflated negative binomial model to accommodate an estimation to the count nature of a dependent variable and its excess of zeros. Several variables are found to affect the spatial linkage of inventor networks. Spatial links extend beyond the region if it has more own R&D-related specific assets (private R&D, patent productivity, population, education); if it is physically close to and has technological similarity with the other region. The assets of the other region plays a positive role if, in a similar way, the other region has more R&D-related specific assets.
Strengthening self-directed learning ability is established as one of the goals of gifted education in Korea. In addition, it should be noted that self-directed learning can be realized in variety of ways as favorable conditions and environments are fostered to provide gifted education utilizing program. in the recent days. But, gifted learning programs for programming are programmed for information gifted student. Therefore, we have analyzed in this study the effects of improvement on self-directed learning ability of mathematically gifted student through class utilizing app inventor program for self-directed learning ability. Built up from the 4th and 5th grade to elementary math one class for gifted children complete by making math quiz, we use the app inventor to activity. The result of experiment showed very significant difference in the post-survey to less than .002 in the pre-survey in terms of three domains, which are intrinsic motivation, the openness of learning opportunities and autonomy which corresponds to sub-elements of self-directed learning ability. We could verify from the result of the study that mathematically gifted student learning program utilizing app development activity have positive effects on self-directed learning ability of mathematically gifted students.
We live in the modern society which is called as Knowledge-Information society. The national and social goal is to raise the creative person for preparing the rapidly changing society. Thus, the schools and families concentrate on and effort to enhance the creativity and problem solving ability. Specially, the school is pushing forward the STEAM education and Software education for raising the creativity person and enhancement of national competitiveness. In this study, we suggested for STEAM education the way how we utilize the App Inventor which was supported by MIT and came up as a computer programming language for Software education, and we verified and evaluated through professional group verification. We completed STEAM instructional design according to the results from the professional group verification, and we suggested the authentic instruction for STEAM education. In addition, we suggested the further prospects of Software education and instructions through going through the characteristics and application plan of App Inventer in terms of educational computer programming language.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.6
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pp.45-54
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2016
The purpose of this study is to investigate the effects of Android application programming education to control Arduino using App Inventor on industrial high school students' creative and integrative thinking ability. We developed an instructional content based on integrative learning and creative problem-solving model and taught a class on it. The result of this study showed that there was a significant improvement in divergent thinking and motivation items among the sub elements of creative problem solving. In addition, students' survey on the integrated thinking has shown that many students think that they could design an IoT system applied to everyday life based on the knowledge they have learned in this class. Therefore, it can be confirmed that physical computing education using App Inventor and Arduino has a positive effect on students' creative and integrative thinking ability.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.13
no.1
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pp.193-198
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2018
These days, computer system has been introduced for work in most areas, including manufacturing, medical service, education, logistics, and other services. To increase work efficiency, mobile system has been more applied. However, on the basis of Android applications, it is hard for laypersons who have no enough knowledge of Android, or computer team members in general firms to develop mobile App. As a result, work efficiency comes to low. Therefore, this study designed and developed the mobile application for anthropometry data input of medical checkup with the use of App Inventor. As shown in the designed and developed mobile application, it is expected to develop a work process mobile App, it is expected to develop a work process mobile App easily and quickly with the use of App Inventor and to increase work efficiency even though there is not much knowledge of mobile application development.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.6
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pp.551-562
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2020
The purpose of this study is to investigate the effects of Data Science Education classes using PBL-based App Inventor on elementary student Computational Thinking and Creativity. Based on the results of the pre-requisite analysis by Rossett's demand analysis model, PBL-based Data Science Education class was designed according to the procedure of ADDIE model which is 42 hours of classroom instruction for elementary student. As a result of the Paired t-test, it was proved that the Computational Thinking was statistically significantly improved in the post-test. In addition, as a result of the Paired t-test and Wilcoxon's signed rank test, it was found that the sub-factors of Creativity were 'Originality', 'Fluency', 'Closure', 'Average', and 'Index'. Therefore, it was confirmed that the PBL-based Data Science Education class using App Inventor is effective in improving Computational Thinking and Creativity of elementary student.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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