본 논문에서는 2차원 바코드를 이용한 오디오 워터마킹 알고리즘을 제안하였다. 삽입되는 워터마크 정보로는 2차원 바코드인 QR 코드를 변형하여 이용하였다. 2차원 바코드가 1차원 바코드에 비하여 많은 정보를 표현할 수 있고, 코드자체가 에러 보정능력을 내재하고 있는 장점을 이용하여 워터마킹 알고리즘의 견고성을 높였다. 또한 부분적인 워터마크 정보의 손실에 대응하기 위하여 직교코드를 이용하여 삽입대역을 확산했으며, 삽입강도 0.7에서 50dB 이상의 우수한 품질을 확보할 수 있었다.
본 연구는 산림기반형 한방치유 관광상품에 대한 수요자 욕구와 선호를 파악하여 향후 보다 표적화되고 차별화된 산림치유 관련 정책 수립과 한방치유 관련 프로그램의 개발을 위한 기초자료 제공을 목적으로 실시되었다. 서울에 거주하는 30대 이상 성인남녀 400명을 조사대상으로 성과 연령별, 거주지역별로 비례할당 표본추출법을 사용, 인터넷조사(CAWI)를 실시하여 총 317부가 최종 분석에 이용되었다. 산림기반형 한방치유 관광상품에 대한 이미지는 '산림욕, 숲속 걷기, 나무'가 다수(61.5%)를 차지했고, 선호 의견과 이용 의향은 각각 72.9%와 67.5%로 긍정적인 경향이 높았다. 단지 조성에 적합한 지역으로는 수도권이 53.6%, 강원도가 38.8%로 나타났다. 이용목적은 '스트레스 해소와 재충전', '산림휴양활동', '건강 유지 및 체력 증진'의 순이었다. 선호 치유요법은 '트래킹, 산책 등 걷기요법'이 가장 많았으며 '피트니스, 기체조 등 운동요법'이 그 뒤를 이었다. 상품선택 시 주요 고려 요인은 '이용 비용의 적정성', '음식과 이용 식자재의 적절성', '의료진 및 직원들의 친절성' 등으로 나타났으나 이용편의성과 의료서비스의 질, 관광활동 관련 요인 등 전 요인에 걸쳐 높은 점수를 기록하여 상품에 대한 수요자의 높은 기대수준을 보여주고 있다. 또한 인구통계학적 세분시장 별로 이용관련 요인들에 대한 선호에 차이점을 보이고 있어 관련 상품의 기획과 운영 시 차별화 되고 세분화된 수요자 욕구를 반영하는 것이 필요할 것으로 보인다. 그러나 본 연구는 상이한 수요자 선호를 파악함에 있어 인구통계학적 세분 시장만을 규명함으로써 가장 기초적인 단계에 머무른 한계점을 지니고 있어 후속연구에서는 다차원적이고 복합적인 수요자 욕구에 대한 보다 정교화된 규명이 요망된다.
본 연구에서는 스마트폰 소비자들이 추구하는 편익을 바탕으로 스마트폰 소비자들에 대한 세분시장을 파악하고, 각 스마트폰 세분시장에서 중요하게 생각하는 속성을 분석하였다. 연구 결과 스마트폰 소비자들은 실용적 편익과 쾌락적 편익과 함께 네트워크 편익을 추구하고 있으며, 추구편익에 따라 스마트폰 소비자들을 모든 편익 추구 집단, 실용적 네트워크 편익 추구 집단, 쾌락적 네트워크 편익 추구 집단, 비네트워크 편익 추구 집단 등의 4가지 군집으로 구분할 수 있었다. 4가지 추구편익으로 세분화된 스마트폰 소비자 집단별로 중요시 하는 스마트폰 속성들은 단말기 가격, 단말기 브랜드, 단말기 반응속도, 어플리케이션 활용, 요금제, 무선인터넷 연결품질, 동일한 통신사 가입자 수 등의 7가지 스마트폰 주요 속성들 중에서도 다양하게 차이가 나는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 스마트폰 소비자들이 추구하는 편익의 유형을 분석하여 이제까지 제품에 대한 추구편익의 유형으로 널리 인식되어 온 실용적 편익과 쾌락적 편익의 2가지 유형에 추가하여 네트워크 편익이 중요하게 구분되어 존재하고 있음을 확인한 것, 실용적 편익, 쾌락적 편익 및 네트워크 편익을 추구하는 수준에 따라 특징적으로 구분될 수 있는 스마트폰 소비자 집단을 세분화 하여 각 세분 집단별 차별화 수단을 속성 차원에서 제시한 것 등에서 의의를 찾을 수 있다.
Purpose - Recently, the importance of rapid change in business models is more and more increasing as the change of information technology environment. Therefore, a variety of business models have emerged. On the other hand, there is no company that can generate revenue. Many enterprises are still maintained while they are changing only their appearance of the business model. Business model is important in e-commerce. However, a lot of researches are targeted only in Web sites. Thus, e-commerce companies do not have the infrastructure for measuring and business models. The purpose of paper is to evaluate factors which are related with the structuring of the e-commerce success. And it proposed a financial items and non-financial items. From the perspectives of administrators and managers, the paper researches the possibility for E-Commerce Evaluation Model as a valuable criteria in measuring business model. Research design, data and methodology - The methods are taken by the classification for the type of business-to-business transactions, transactions subject, and the degree of integration and innovation capabilities. Financial and Non-financial value is used to build E-Commerce Evaluation Model. Evaluation items in Administration's perspective are composed with enhance the effectiveness of the mission, improving efficiency of the administration, and control of costs. Evaluation items in the customer's perspective were measured by customer participation and cooperation with customer Satisfaction. In the case of researching the information system's perspective, three criteria are used such as adequacy of the development process, improvement of the quality of service, and maintenance of standardized information technology. In researching for the ICT competence's perspective, evaluation items were composed of enhanced user capabilities, utilizing new technologies, and empowerment of information workers. Results - In this paper, E-Commerce Evaluation Model with financial and non-financial perspectives shows the possibility to be criteria in the case of measuring business model. Moreover, it gives the positive expectation to be successful criteria. But the research may have ambiguity in its essential concept because it cannot avoid the limitation in selecting evaluation tools from merely the model. It is impossible to exclude the possibility in omitting specific properties which may take place in actual case study. Therefore, In hereafter research, it is necessary to include actual case study research in selecting evaluation tools in order to improve the limit point. Actual measurement items which are derived from actual case study should be subdivided, and it would be more effective to complete the research. Conclusions - In rapid change in business models, there are various kinds of business models. But it is general situation that companies which adopted business models have not brought in revenue. For this reason, E-Commerce Evaluation Model is needed as an important factor for the structuring of the e-commerce success. Although it has the limitation in selecting evaluation tools from model, E-Commerce Evaluation Model proposes the implication for measuring business models as a valuable criteria.
영화복원은 오래된 필름으로부터 손상된 영역을 자동으로 검출하여 복원하는 것이다. 영화복원은 고화질의 멀티미디어 서비스를 위한 필수작업이기 때문에, 현재 많은 연구자들로부터 관심을 받고 있다. 필름은 flick, dust, 스크래치 등의 원인으로 손상이 이루어지는데, 이 중 가장 주된 요인은 스크래치이다. 스크래치로 손상된 데이터의 복원연구는 지난 몇 년간 활발히 수행되고 있다. 스크래치 복원을 위해서는 위치 및 길이 등의 기준에 따라 나타나는 다양한 종류의 스크래치들을 모두 검출할 수 있어야만 한다. 본 논문에서는 영화의 각 프레임 상에 나타나는 다양한 종류의 모든 스크래치를 자동으로 검출할 수 있는 신경망 기반의 검출 방법을 제안한다. 다양한 높이와 폭을 가진 스크래치들을 검출하기 위해 pyramid를 이용하여 입력 영상은 다양한 해상도의 영상으로 변환된다. 각 변환된 영상에 대하여 신경망기반의 텍스처 분류기를 이용하여 스크래치와 비스크래치의 영역으로 분류한다. 이때, 처리속도의 향상을 위해 에지로 분류된 화소에 대하여만 신경망을 적용한다. 제안된 방법의 평가를 위해 다양한 종류의 스크래치를 가진 영화 및 애니메이션 데이터에 대해 실험이 이루어졌고, 그 결과, 제안된 방법의 강건함과 효율성이 입증되었다.
Immunization has been one of the most effective measures preventing from infectious diseases. However, children routine vaccination rate of Korea was 68.2% and it was not higher than expected. Korean government revised the School Health Law for every primary school children to submit the vaccination certificate record from 2005. It is quite important national Infectious disease prevention policy to keep the immunizations rate high and monitor the immunizations rate continuously. To do this, National Institute of Health introduced the National Immunization Registry(NIR) Program at 2000. Objective : The aims of this study was to evaluate the Immunization Registry program which has been implementing since 2000 at the Public Health Centers(PHC). Methods : The mail survey was done from November 2001 to January 2002. 169 (69%) Public Health Centers among 244 PHC were responded. Results : The respondents of PHC sud the Immunization Registry(IR) program had reduced the workload (18.5%). 69.2% said they inputted the immunization data into the IR program after the shots were given. 86.5% said they hadn´t checked or retrieved the children lists who had missed the scheduled immunization. Only 17.2% said the speed of internet for the R program was good. It showed that 20% of respondents hadn´t written down documents, records on immunization any more. Even there were a lot of negative results, the respondents of PHC thought that the IR program was effective. They especially agreed that the IR program could make the job accurate (81.5%), convenient (71.3%), and reduced the chances of making mistakes (71.3%), increase the service quality (78.5%). And they were well adapting the job process of the IR (79.63%). Bivariate analysis showed that the software program was the important determinants of IR success. The only Bit Computer software program has been evaluated to be less satisfactory than the Integrated (Posdata operating system + Bit software) program. Other variables, such as age, duration of present job, and location of PHC (metropolitan, small city, rural area) were not significantly related. Conclusion : It seemed that the success of NIR might depend on the software program. Because Integrated program, which has been developed from 1994, include not only the general operating and management program for PHC but also IR program. It was natural to prefer Integrated program to Bit software program. So we can suggest that it is essential for the NIR to be successful that not only the immunization software program but also hardware equipments and public health information system should be further improved.
전세계적으로 원격진료에 대한 관심은 매우 높은데, 선진국은 격오지 내지 도서지역의 자국민에 대한 양질의 의료서비스를 제공하려는 의도로 개도국은 한정된 의료인프라를 보다 적극적이고 효율적으로 활용함으로서 국민들의 삶의 질 제고를 위한 목적으로 추진되고 있다. 그리고 이들 시장은 급속한 노령화 추세와 정보통신기술의 진보 등이 어우러지면서 20201년경에는 폭발적 성장을 이룰 것으로 기대되고 있다. 우리나라의 경우에도 선진국이 50년 이상에 걸쳐 일어난 노령화가 겨우 20년만에 진행되면서 이들 문제에 대한 해결방안 강구가 절실한데 우리나라의 정보통신기술과 인프라는 이마 세계 최고 수준을 자랑하고 있다. 이에 중앙정부에서는 원격의료를 신성장통력으로 선정하고 육성하려는 노력이 다각도로 진행되고 있으나, 관련 볍제의 미비 등으로 인해 이들 산업 성장에 큰 걸림돌이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 우리나라 원격의료 활성화를 위해서 요구되는 각종 법 정비제도를 중심으로 살펴보았는데 원격의료 관련 산업 육성을 위해서는 supply chain의 관점에서 당해 산업을 검토하는 한편, 비교적 글로벌 경쟁력을 확보하고 있다는 평가를 받고 있는 정보통신산업을 중심으로 패키지형의 산업 육성이 필요할 것으로 판단된다. 현재, 미국을 중심으로 전개되고 있는 당해 산업에서 글로벌 시장의 선점을 위해서는 우려와 뜻을 같이하는 기업 및 국가와 지역적 표준을 확립하는 것이 시급하다. 이와 함께 우리나라의 관련 산업 육성을 위해서는 원격진료의 구체적 개념과 범주 명시가 필요하며, 이외에도 현행 의료법에서 명시되고 있는 원격의료에 대한 문제점을 검토하여 보았다 이와 아울러 의료정보 활성화를 위한 매우 중요한 전제조건인 프라이버시에 대한 측면도 해결되어야 할 과제가 매우 많음을 알 수 있었다.
그룹웨어기술은 분산된 환경에서도 서로 가까이 있는 것처럼 대화하고, 함께 협력 하여 작업하며, 정보를 쉽게 교환할 수 있도록 해 주는 핵심적인 기술로 현재 많은 연구가 이루어 지고 있다. 본 논문은 공동 작업환경을 위한 효율적인 그룹통신관리를 독립적인 모듈로 설계하여 그룹웨어 응용시스템의 개발을 지원하는 플랫폼으로 이용하 고자 연구되었다. 논문에서는 우선 그룹통신관리를 위한 요구사항을 도출하기 위해 화상 회의와 같은 응용 개발 사례들을 분석하였으며, 공통적인 구조 및 기능적 특징들을 살펴 보았다. 아울러 그룹통신관리와 직접적으로 관련이 있는 표준화와 연구활동 등을 통하여 기본개념의 설정이나 / 설계시 고려해야 할 사항들을 점검하였다. 이를 토대로 기본적인 그룹통신관리 모델을 정립하고, 그룹통신관리의 구조와 처리절차를 설계하였다. 또한 인터넷 환경에서의 그룹통신에 필요한 dynamic하고 global한 주소화 방식을 구현하기 위하여 IP 멀티캐스트 주소와 포트 번호의 결정 방법에 대한 구조 및 방식을 제시하였다. 특히 멀티캐스트 주소는 먼저 회의 준비단계에서 계층분산체계의 주소관리자들을 이용 하여, 그룹이 포함된 도메인명치을 이용하여 중앙의 주소 관리자에게 지역 주소관리자의 주소확인을 의뢰하고. 그룹웨어 응용이 동작시 해당지역의 주소관리자에게 Initiator의 IP 주소를 제시하여, 이중 network 주소부분을 이용하므로써 주소가 실시간에 생성될 수 있도록 하였다. 아울러 신뢰성있는 데이타 전송서비스를 기술하고, 끝으로 설계검증의 한 방법으로 이미 개발된 응용서비스에 적용하기 위한 전체적인 시스템구조를 논의하였다.
확장성 문제와 도메인간 상호 동작성 문제 등으로 인해 인터넷에서 IP 멀티캐스트 기능의 지원이 지연되고 있음에 따라 IPTV와 같은 실시간 멀티미디어의 멀티캐스트 응용을 P2P(Peer-to-Peer) 방식으로 지원하는 P2P 스트리밍 기술에 대한 관심이 고조되고 있다. 본 논문은 참여자간 상호 작용이 보다 활발한 개인 IPTV와 비디오 컨퍼런스 등과 같이 QoS(Quality of Service)에 민감한 멀티미디어 멀티캐스트 응용을 위한 P2P 스트리밍 기법을 제시한다. 본 논문에서 제시한 P2P 스트리밍 기법은 응용이 자신의 신뢰성 요구에 부합되도록 백업 피어(Backup Peer)가 배치된 P2P 스트리밍 트리를 구축함으로써 피어 이탈에 따른 재연결 지연(Reconnection Delay)을 축소하여 그에 따른 스트리밍 데이터의 손실을 최소화한다. 그리고 피어의 대역폭 정보와 종단간 지연시간 정보를 분산 방식으로 유지함으로써 참여 피어가 연결될 목표 피어를 신속하게 결정할 수 있게 하여 피어의 참여 지연시간인 스타트업 지연시간(Startup Delay) 획기적으로 줄인다. 또한 본 논문에서 제시한 P2P 스트리밍 기법은 대역폭과 종단간 지연 시간에 따른 피어 수락 제어(Peer Admission Control) 기능을 제공함으로써 멀티캐스트 응용의 종단간 지연 시간 요구사항에 부합되는 스트리밍 서비스를 제공한다.
인터넷의 급속한 발전으로 인하여 우리 문화에서 온라인 게임이란 것은 이미 큰 부분으로 자리 잡게되었다. 게임에서 아이콘을 인터페이스로 적용하면서 UI(user interface)라는 개념이 게임 플레이시 중요하게 부각되었으며, 그로 인한 플레이 장애는 특히 온라인 게임 중 MMORPG 장르에서 크게 나타나고 있는 실정이다. 아이콘의 도입으로 게임 플레이시 화면의 영역 분할에 있어 비효율적인 부분이 들어났으며, 플레이 영역이 작아지고 있는 현상이 나타났다. 또한 UI 구성 요소들이 게임마다 다른 위치에 있음으로 인하여 Heavy User에게 게임 플레이시 적잖은 혼동을 주고있다. 본 연구에서는 기존 상용화된 게임 상위 랭킹 5위의 5개 게임을 선정하여 분석해 보고, Heavy User들의 선호도를 설문지를 통해 알아봄으로써 UI 구성 요소의 필요도 및 위치도를 분석하였다. 분석결과 현재 서비스 하고 있는 게임들의 UI와 Heavy User들의 선호도에 큰 차이점이 있음을 알 수 있었는데, 설문지 분석결과 나온 Heavy User들의 선호도를 중심으로 UI 구성요소들을 재정립, 재배치함으로써 보다 나은 UI를 제시하고자 한다. 또한 이를 통하여 Heavy User들이 게임 플레이시 보다 넓은 플레이 영역에 만족을 느끼고, 또한 어떠한 게임을 하더라도 UI의 변화를 인식하지 못함으로써 좀 더 효율적인 게임 플레이를 하는 데 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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