인터넷 발전과 스마트 혁명을 거치며 사용자가 생산하는 데이터양이 중가하고 그 유형도 다양해졌다. 이렇게 방대한 양의 데이터를 분석하고 새로운 가치로 활용한다는 개념의 빅데이터가 새로운 이슈로 부상하였다. 더욱이 빅데이터 속의 콘텐츠들을 검색하기 위해서는 동영상이 포함하고 있는 스토리에 대한 분석과 시각화에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 등장인물들 간의 대화를 분석하여 스토리를 모델링하는 캐릭터 넷(Character-net)이라는 인터페이스를 개발하였다. 캐릭터 넷은 스토리가 있는 동영상을 분석해서 인물들을 자동으로 추출할 수 있고, 등장인물들 간의 관계를 자동으로 모형화 할 수 있다. 이로써 기존 연구와는 다른 방법으로 스토리를 가시화하는 툴의 가능성을 발견할 수 있었다. 하지만 아직 활용하기 어렵고 한 눈에 스토리 특징을 파악하기 어렵다는 단점이 발견되었다. 이러한 캐릭터 넷을 개선하기 위해서는 정보 디자인을 접목하여 해결할 수 있을 것이라 가정하였다. 따라서 본고에서는 먼저 데이터 정보디자인 분야에서의 시각화 디자인들을 간략하게 소개하였다. 나아가 동영상 스토리를 시각화하는 연구 사례들을 살펴보았다. 그리고 캐릭터 넷의 핵심 아이디어와 기존 연구와의 기술적 차이점에 대해 소개한 뒤, 추가적으로 이를 디자인적 솔루션을 접목하여 개선할 수 있는 방법들을 모색하였다.
본 논문에서는 원격 의료 서비스를 위한 생체 신호 취득 및 전송 시스템의 실시간 신뢰성을 보장하기 위하여 ZigBee와 SIP/RTP를 기반으로 하는 실시간 생체 신호 전송 시스템의 성능 개선 방법을 제안하고 구현하였다. 기존의 시스템은 ZigBee기반의 유비쿼터스 센서 네트워크를 기반으로 사용자의 ECG 및 기타 생체 신호를 수집한다. 이 때 연속된 ECG 전송에 의하여 채널이 과다하게 점유되어 ECG 이외의 생체 신호를 전송할 때 패킷의 손실이 발생한다. 또한 하나의 RTP 세션을 통해 사용자의 음성과 ECG 및 기타 생체 신호를 순차적으로 전송하기 때문에 과중한 전송 스레드 부하와 지연이 발생한다. 따라서 본 논문에서는 ECG 전송 모듈의 채널 점유 문제를 해결하기 위해 Bluetooth를 보조 전송 수단으로 사용하고 복수의 RTP 세션과 전송 스레드를 사용하여 전송지연을 감소시키는 방법을 사용하였다. 또한 이산 웨이블릿 리프팅과 다단계 벡터 양자화 기반의 압축 방법을 적용하여 전송 및 저장되는 ECG를 압축하여 관리하는 구조를 제안하고 구현하였다. ECG의 압축은 데이터의 전송량을 감소시켜 시스템의 실시간 신뢰성을 향상시키며 데이터베이스의 저장 공간을 효율적으로 사용할 수 있도록 한다. 결과적으로 기존의 시스템에 대하여 유비쿼터스 센서 네트워크의 안정성을 확보할 수 있었고 실시간 전송 모듈의 프로세스 점유율을 약 20% 감소시킬 수 있었으며 실제 측정한 ECG를 압축한 결과 25.6:1의 압축률에서 약 3.25%의 PRD를 가지는 효율적인 ECG 관리가 이루어질 수 있었다.
본 논문은 명함에 명함 원주인의 얼굴 사진을 2차원 바코드 형태로 넣기 위해 얼굴 영상을 단순화하는 것에 관한 연구이다. 명함은 사람들의 인식과 디자인 문제로 인해 ㅎ명함에 사진을 넣지 않아, 명함을 잊어버리는 경우가 허다하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 모바일 기기, 인터넷 등을 통해 명함에 관련된 여러 응용 프로그램이 개발되었지만, 기존의 종이 명함의 가치를 따라 잡을 수가 없었다. 이에 1차원 혹은 2차원 바코드를 이용하여 명함 정보를 명함에 넣는 방법이 많이 나왔지만, 얼굴이나 회사의 로고와 같은 영상처럼 데이터가 많은 정보는 넣을 수가 없었다. 이에 본 논문에서는 명함에 데이터가 많은 얼굴 영상을 2D 바코드로 넣을 수 있도록 하기 위한 얼굴 영상 단순화에 관한 연구를 하였다. 이는 얼굴 영역에 있는 얼굴, 귀, 머리, 눈썹, 코, 입, 목 등의 특징 점만을 우리가 찍어 스플라인 곡선을 이용하여 표현하는 것이다. 실험은 직접 카메라를 통해 얼굴 영역을 자동으로 추출하여 각각의 특징들에 특징점을 찍어 생성된 단순화 영상과 원 영상을 보았다. 실험 결과, 단순화된 얼굴 영상은 2D 바코드로 표현이 가능할 만큼 표현량이 줄어들었으며, 효과적으로 특징 표현이 가능함을 확인하였다.
모바일 기술의 진화는 전통적인 음악 산업의 보완과 새로운 음악시장의 확대는 물론이고 음악시장에 새로운 패러다임을 만들어 가고 있는 등 음악 산업에 막대한 영향을 미치고 있다 그러나 현재까지의 모바일 음악콘텐츠에 관한 연구는 모바일 콘텐츠 전반에 대한 분석에 치중되어 있어서 실질적으로 모바일 음악콘텐츠 상품을 개발하고, 서비스를 제공하는 기업들에게 유익한 자료를 제공해 주기 어려웠다. 따라서 본 연구는 음악콘텐츠를 생산, 유통, 판매하는 기업의 입장에서 소비자들의 어떤 요인이 모바일 음악콘텐츠 상품의 지속적 사용에 영향을 미칠지에 대하여 연구 및 분석하였다. 모바일 음악콘텐츠 지속적 사용에 영향을 미치는 요인에 대한 구체적인 분석을 하기 위해 모바일 음악콘텐츠를 벨소리 콘텐츠, 통화연결음 콘텐츠, 음악전곡다운로드 콘텐츠 3가지 유형으로 분류하고, 각 유형별로 지속적 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 연구결과는 첫째, 벨소리콘텐츠의 경우 이용경력, 차별성, 편재성이 인지된 용이성에 영향을 미치고 신뢰성, 보안성, 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성은 인지된 유용성과 지속적 사용에 영향을 미치며, 인지된 유용성은 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 통화연결은 콘텐츠의 경우는 인지된 용이성이 지속적 사용에 영향을 미치지 않는 것을 제외하고는 벨소리콘텐츠의 결과와 동일하게 나타났다. 셋째, 음악전곡 다운로드의 경우 이용경력, 복제가능성, 신뢰성이 인지된 용이성에 영향을 미치고, 이용경력 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성과 인지된 유용성이 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
인터넷의 발전으로 방대해진 정보를 컴퓨터가 이해하고 효율적으로 관리하기 위해서는 시맨틱 웹 기반의 메타데이타가 반드시 필요하다. 그러나 메타데이타 생성 시 의미 중의성을 가진 정보가 존재하며 이 문제의 해결책이 필요하다. 본 논문에서는 순차적으로 존재할 수 있는 단어들의 확률 모델을 이용하여 문서와 같은 정보에 포함된 의미가 애매한 단어를 관련성이 높은 모델의 개념으로 메타데이타를 생성하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에서 메타데이타를 생성 할 때, 온톨로지에 정의된 개념들 간의 중의성을 고려하고 명칭(named entity)의 일부 단어에 대한 인식을 위해 은닉 마르코프 모델(Hidden Markov Model)을 사용한다. 먼저 온톨로지에 정의된 각 클래스(class)의 인스턴스(instance)를 인식하기 위한 마르코프 모델을 생성한다. 다음으로 문서로부터 의미가 애매한 단어의 의미를 파악할 수 있는 상황정보(Context)를 생성하고, 상황정보에 포함된 단어들의 순서에 대응하는 최적의 마르코프 모델을 찾아 메타데이타 생성시의 중의성 문제를 해결한다. 제안한 방법으로 전산학관련 논문에 대해 의미가 애매한 7개의 단어를 추출하여 실험하였다. 그 결과 상황정보에 존재하는 개체(entity)의 의미부류들 중 가장 빈번한 의미 부류로 애매한 단어의 의미를 선정한 SemTag보다 정확도 면에서 38%정도의 나은 성능을 나타내었다.
정보기술 아키텍처는 정보시스템에 대한 요구사항을 충족시키고, 상호운용성 및 보안성을 보장하기 위한 일환으로 정립된 개념으로서, 조직에서 사용되는 정보들을 지원하기 위한 정보기술과 그 구성요소들을 분석하고 이들간의 관계를 구조적으로 정리한 체계로서 정의된다. 정보기술 아키텍처는 전사적 아키텍처, 기술참조모델, 그리고 표준프로파일로 구성된다. 정보기술 아키텍처의 한 구성요소인 표준프로파일은 정보기술 표준들의 집합이다. 본 논문에서는 정보기술 아키텍처를 구성 및 활용하기 위하여 기술참조모델에 기반을 둔 표준프로파일 관리시스템 구축에 대한 정보기술의 활용에 대해 언급한다. 구현된 표준프로파일 관리시스템은 국내에서 최초로 시도되는 정보기술 아키텍처 분야에 대한 구현으로서, JSP 및 Java와 같은 객체지향 언어를 사용하여 소프트웨어를 설계하였다. 그리고, UML 표기법에 근거한 기본 및 상세 설계서의 작성, 소프트웨어 아키텍처를 구성하는 컴포넌트 및 디자인 패턴을 활용한 시스템 설계로 인하여 소프트웨어의 재사용성을 높였다. 또한, 리눅스의 활용, 국산 데이터 베이스의 사용, 아파치와 탐캣과 같은 공개 소프트웨어의 사용으로 인한 향후 시스템 유지보수비용을 절감할 수 있도록 하였다. 마지막으로 국외 표준정보 제공시스템에서는 찾아볼 수 없는 타기관에서 사용하는 표준정보에 대한 참조시스템이 포함되어있고 표준에 대한 제정 및 개정에 대한 일련의 업무처리를 인터넷으로 지원할 수 있는 모듈과 같은 다양한 부가적인 서비스들이 본 정보시스템에 통합되어있다.
최근 고령 사회로의 진입으로 헬스케어 서비스의 수요가 확대되고 있다. 하지만 노후를 능동적으로 준비하는 뉴실버세대의 특성을 고려한 GUI연구는 아직 미비한 실정이다. 뉴실버세대는 일반적인 고령자들보다는 정보취득에 대한 거부감이 약하기는 하지만 40대 이하의 젊은 세대들과 정보습득능력의 차이를 보이고 있기 때문에 그들의 신체적, 심리적, 사회적 특성을 고려한 모바일 헬스케어 서비스의 GUI에 대한 연구가 시급하다. 따라서 본 연구의 목적은 미래 의료소비의 중심으로 떠오르고 있는 뉴실버세대가 모바일 헬스케어 서비스를 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 GUI평가 가이드를 제안하는 데에 있다. 연구방법은 첫 번째, 문헌연구과 선행연구를 통해 뉴실버세대의 특성을 분석하여 모바일 헬스케어의현황을 파악하였고, 두 번째, 현재 모바일 헬스케어 어플리케이션의 각 분야에서 선호되는 시각구성요소를 분석하여 고령자의 특성에 맞게 모바일 GUI디자인의 사용성 평가 지표를 도출하였다. 세 번째, 도출된 평가 지표를 사용하여 휴리스틱(heuristic)방식을 통하여 57세부터 65세까지의 뉴실버세대 8명을 대상으로 사용성 평가를 진행하였다. 이 연구는 뉴실버세대 사용자의 특성에 맞춰 GUI가이드를 제안함으로써 사용성 향상에 기여하기를 기대하며 동시에 헬스케어 모바일 어플리케이션 개발에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 생각된다.
입출력 가상화는 하나의 물리적 입출력 장치를 하나 이상의 가상 데스크탑들이 공유해서 사용 할 수 있도록 하는 기술로서 일반적으로 가상화 소프트웨어가 소프트웨어적으로 에뮬레이션하여 제공하는 가상 I/O 장치들을 가상 데스크탑에서 사용한다. 소프트웨어 에뮬레이션 기반 I/O 장치들을 사용하는 가상 데스크탑들은 성능이 떨어지고 고사양의 응용 프로그램을 지원할 수 없는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 서비스의 품질 및 성능 저하를 극복하기 위해 PCI기반 하드웨어 직접 할당기술을 이용한 망분리 가상 데스크탑 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 하나의 물리적 데스크탑 컴퓨터에 서버 가상화 기술을 이용하여 사용자에게 인터넷 등의 외부망과 인트라넷 등의 업무망 접속을 위한 독립적인 데스크탑을 제공한다. 이를 통해 물리적 망분리를 위한 별도의 데스크탑 설치 및 논리적 망분리를 위한 네트워크 패킷의 검사에 따른 성능의 저하 없이 가상 데스크탑 서비스를 이용한 물리적 네트워크 망분리 시스템을 제공한다.
최근 무선 랜(WLAN : Wireless Local Area Network) 기술이 사용자에게 편리성과 유연성을 제공함에 따라 무선 분야에 대한 관심이 증가하고 있다. 무선 랜 어플리케이션의 웹 접근과 같은 표준화된 인터넷 서비스에서부터 멀티미디어 비디오 및 음성 서비스와 같은 분야에서 매우 엄격한 지연시간/처리율이 요구된다. 따라서, 무선 랜의 효율을 높이기 위해 AP(Access Point)들 간 트래픽의 공정하고 효율적인 부하의 분산이 중요한 문제가 된다. 본 논문에서는 보다 나은 로드 밸런스를 달성하고, 네트워크 리소스 사용률을 증가시키기 위한 AP 선정 기법을 제안한다. 제안된 기법은 부하 측정과 AP 선정의 주요 파라미터로서 활성화 검사 패턴과 네트워크 지연을 사용한다. 또한, 상향 링크/하향링크 지연을 관찰함으로써 AP 트래픽 부하를 예측하고, 로드 밸런스를 통해 링크 자원의 효율성을 극대화하기 위해 예측 결과를 사용한다. 제안하는 기법은 NS-2(Network Simulation-2)를 이용하여 SNR(Signal to Noise Ratio) 기법과 비교하였다. 제안한 기법은 전체 네트워크의 처리율이 12.5% 향상된 것으로 나타났고, 상향링크/하향링크 지연 시간은 36.84%, 60.42%씩 감소되었다. 또한 제안한 기법은 전체 네트워크 처리율을 증가시켰으며, 비디오와 음성서비스를 우수한 품질로 제공하면서 상향링크/하향링크의 지연 시간을 감소시킴을 확인하였다
인터넷은 이미 우리 생활의 한 부분이 되었으며, 많은 생활 환경들이 인터넷을 중심으로 변화되고 있으며 그 중 가장 두드러진 분야가 전자상거래 이다. 그러나 현재의 전자상거래는 판매자가 일방적으로 제시하는 조건에 구매자는 단순히 거래를 하거나, 제시된 조건을 비교하여 보다 더 좋은 조건을 찾는 수준에 머물러 있다. 향후 전자상거래는 어느 한쪽의 일방적인 제시가 아닌 서로의 이익을 최대화 할 수 있는 방안 중의 하나인 협상(negotiation)이 필수적이며, 또한 전자상거래가 전통적인 상거래 행위를 대신 할 수 있도록 하기 위해 하나의 속성이 아닌 더 많은 협상 대상을 요구하게 된다. 본 논문의 목적은 다중 속성을 이용한 협상을 통해 두 에이전트 사이의 균형 있는 이익과, 높은 협상 성사율을 이룰 수 있는 시간제약 환경에서의 협상 모델을 제안한다. 협상 모델은 두 에이전트가 각각의 협상 시간을 가지고 다중 속성에 대해 두가지 속성 값 변경 전략(교차적, 동시 전략)과 서로의 제안 값 선택 전략을 제시하고, 제안된 동일한 형태의 협상 메커니즘별로 두 에이전트간의 협상 모델을 평가한다. 또한 제안된 협상 모델의 비교를 위하여 또 다른 협상 모델을 구현하여 비교 하였다. 제안된 협상 모델에서 동적인 conceder 협상 방법과 선형적 협상 방법이 두 에이전트간의 균형 있는 이익과 높은 협상 성사율을 보여 주었고, 전체적으로 교차적 속성 값 변경 전략을 사용 하였을 때 두 에이전트의 유틸리티 값의 합이 높은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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