The purpose of this study was to investigate the relative effect of individual-, parents-, and game-related variables on game addiction. Totally, 1065 10 to 18-year-olds participated and completed questionnaires. Male students had more tendency to game addition than female students. No difference in the level of addiction, however, was appeared among elementary, junior-high, and high school groups, which means that many young children are already Same-addicted. More severely addicted children and adolescents showed higher level of impulsivity, more difficulties in communication with their parents, and more expectation of psychological gratification and interpersonal relationship through the internet games. The relative effects of these independent variables to game addiction were different among gender*school groups. Firstly, impulsivity was significant only in boys of elementary group. Secondly, for the junior-high group, communication with father and mother was important to boys and girls, repectively. Lastly, expected gratification from gaming itself mainly predicted high school students' game addiction, irrespective of gender. The findings of this study suggest that earlier intervention to young garners should be carried out. It is also indicated that parents' and teachers' role for guidance of the internet games would be different with children's gender and developmental stages.
본 연구의 주요 목적은 대학생들의 인터넷 게임 이용실태를 알아보고 이용실태에 따른 중독 경향을 분석하고 자기 통제력 요인들과 인터넷 게임 중독과는 어떠한 관계가 있는지를 알아보는 것이다. 그 결과 일일 인터넷 게임 이용시간과 인터넷 게임 지속시간은 인터넷 게임 중독경향과 유의하다고(p<0.05) 나타났고 자기 통제력 관련 요소인 학업에 지장을 주는 문제, 인간관계의 상실문제, 현실세계와 가상세계의 혼란문제, 현실도피에 관한 문제들과는 모두 강한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 분석되었다.
본 논문은 사회적 배제감이 SNS 중독경향성에 영향을 미칠 때 정서조절곤란이 매개변인으로 기능할 것인지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 충청 지역에 소재한 대학교의 학생들을 대상으로 설문 조사를 시행하였다. 298명의 응답이 분석되었다. 분석결과를 보면, 전반적 사회적 배제감은 정서조절곤란을 완전히 매개하여 SNS 중독경향성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 사회적 배제감의 하위 차원을 독립변인으로 설정한 후 정서조절곤란을 매개하여 SNS 중독경향성에 영향을 미치는지 파악해보았다. 무시 경험은 정서조절경험을 부분매개하여 SNS 중독경향성에 영향을 미치는 반면, 거절 경험은 정서조절경험을 완전히 매개하여 SNS 중독경향성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 SNS 중독경향성의 영향요인으로 사회적 배제감을 설정할 때 전반적인 요인으로 설정하는 것뿐 아니라 개별적인 요인으로 나누어서 접근하는 것도 의미가 있음을 말해준다.
본 연구의 목적은 일반가정과 비교하여 다문화가정이 청소년의 주관적 건강상태, 정신건강 및 인터넷 중독 성향에 미치는 영향력 정도를 확인하는 것이다. 2017년 제 13차 청소년건강행태온라인조사의 원시자료를 이용해 복합표본분석을 하였다. 대상자는 일반가정 61,320명(98.5%), 다문화가정 956명(1.5%)이었다. 연구결과, 다문화가정 청소년은 일반가정 청소년보다 건강하지 못한 편, 불행한 편, 우울 경험, 자살생각, 주중과 주말 스마트폰 과의존, 친구나 선후배 관계에서 스마트폰 관련 문제적 경험 비율이 유의하게 높았다. 또한, 다문화가정 청소년은 일반가정 청소년에 비해 자살생각 1.270배, 주중과 주말 스마트폰 과의존 각각 1.359배, 1.297배, 친구나 선후배 관계에서 스마트폰 관련 문제 경험이 1.603배 높은 것으로 나타났다. 그러므로, 본 연구결과는 다문화가정 청소년의 정신건강 및 인터넷 중독 성향을 개선할 수 있는 중재 프로그램의 기초자료를 제공하였다는 것에 매우 큰 의미가 있다고 생각된다.
본 연구는 청소년의 인터넷 중독 수준에 따라 감성지능과 대인관계성향에 어떠한 차이가 나타나는지를 밝혀내기 위한 목적으로 진행되었다. 설문조사는 서울, 경기, 경상, 전라지역 중고등학교 학생 572명을 대상으로 이루어졌다. 분석결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 청소년의 인터넷 중독 수준에 따라 감성지능에 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 인터넷에 중독되지 않은 청소년들이 인터넷에 중독된 청소년보다 감성지능 중 정서인식, 정서표현, 정서조절, 정서활용 능력이 더 높은 것으로 밝혀졌다. 둘째, 청소년의 인터넷 중독 수준에 따라 대인관계성향에서 대체로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 인터넷에 중독되지 않은 청소년들이 중독된 청소년들보다 독립적-책임감적, 동정적-수용적, 사교적-우호적 대인관계성향이 높은 반면 경쟁적-공격적, 반항적-불신적 성향이 적은 것으로 나타났다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제18권2호
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pp.130-137
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2007
Objectives: Studies investigating problematic internet use have increased rapidly and have been focused on its causes, psychopathology, prevalence, characteristics and so on. However, there are few studies concerning the correlation between problematic internet use and youth health risk behavior. Therefore, the purpose of this study was to examine the relationship between problematic internet use and youth health risk behavior. Methods: A community sample of 632 high school students in grades 10 and 11 was collected for the survey. The sample was assessed using the Youth Risk Behavior Surveillance System(YRBSS) and Young's Diagnostic Questionnaire of Internet Addiction(YDQ). The subjects were classified into two groups: normal and problematic internet use, and the problematic internet use group was further divided into at-risk use and addiction groups. Results: There were 56 subjects(8.9%) in the internet addiction group and 56 subjects(8.9%) in the at-risk internet use group. The other 507 subjects were classified as normal. The subjects in the internet addiction group kissed more frequently and ate less fruit than those in the normal group. They also showed a relatively higher tendency to watch TV, ride in a car driven by a drunk driver and to carry a weapon than those in the normal group. There were no differences in health risk behaviors between the subjects in the internet addiction group and those in the at-risk internet use group, except for the possibility of riding in a car driven by a drunk driver. Conclusion: Unlike the normal group, there was very little difference in health risk behavior between the internet addiction group and the at-risk internet use group, which indicates that the addiction group and the at-risk internet use groups are homogenous. It is important to focus on the behavior of individuals in the at-risk group, and preventive measures should be taken in order to reduce the possibility of at-risk adolescents becoming addicted.
이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 인터넷 게임 중독수준에 따라 대학생의 의사소통유형 및 문제해결능력에 어떠한 차이가 있는가를 밝혀내기 위해 진행되었다. 이를 위해 경상도, 전라도, 서울지역 대학생 295명을 연구대상으로 삼았다. 일원변량분석을 통해 분석한 결과 첫째, 대학생의 인터넷게임 중독 수준에 따라 의사소통유형에 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 인터넷게임에 중독되어 있는 대학생들이 중독되지 않은 대학생에 비해 일치형의 기능적 의사소통은 적게 사용하는 반면 비난형, 회유형, 산만형의 역기능적 의사소통을 많이 사용하는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생의 인터넷 게임 중독 수준에 따라 문제해결능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 인터넷게임에 중독된 대학생들은 문제가 발생했을 때 합리적 문제해결 스타일은 적게 사용하는 반면 부정적 문제지향, 충동-부주의적, 회피적 스타일을 더 많이 사용하여 해결하는 것으로 나타났다.
본 연구는 대학교 1학년 신입생들의 온라인 게임 사용실태 경향을 파악하고 요인에 따른 게임 중독 관계를 분석하여 게임 중독을 발생시키는 주요한 원인에 대한 대처 방안을 제시하고자 한다. 게임 중독 하위 변인들 간의 관계에 대해 분석한 결과 성별이 남자일수록 게임 중독이 심하고, 1회 이용시 게임 시간이 길면 내성 통제력 상실정도, 게임 중독 정도가 높음을 알 수 있었고, 또한 고위험군 일수록 신체 정신적 문제가 심각한 것으로 나타났다. 유아, 아동, 청소년뿐만 아니라 대학생과 성인을 비롯한 전 연령을 대상으로 전국의 상담기관 확대 및 예방교육을 위한 게임 관련 척도를 개발할 것을 제안한다.
본 연구는 대학교 1학년 신입생들의 온라인 게임 사용실태 경향을 파악하고 요인에 따른 게임 중독 관계를 분석하여 게임 중독을 발생시키는 주요한 원인에 대한 대처 방안을 제시하고자 한다. 게임 중독 하위 변인들 간의 관계에 대해 분석한 결과 성별이 남자일수록 게임 중독이 심하고, 1회 이용시 게임 시간이 길면 내성 통제력 상실정도, 게임 중독 정도가 높음을 알 수 있었고, 또한 고위험군 일수록 신체 정신적 문제가 심각한 것으로 나타났다. 유아, 아동, 청소년뿐만 아니라 대학생과 성인을 비롯한 전 연령을 대상으로 전국의 상담기관 확대 및 예방교육을 위한 게임 관련 척도를 개발할 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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