인터넷 웜은 컴퓨터 네트워크를 이용하여 자기 자신을 자동으로 복제해서 전파하는 프로그램이다. 컴퓨터간의 네트워크 연결이 증가함에 따라 인터넷 웜은 급격해 확산되었고 큰 위협으로 남아있다. 코드 레드, 님다, 슬레머 같은 인터넷 웜의 특성과 이들의 활동을 억제하는 방법을 찾기 위해서 웜이 전파되는 특성을 연구하려는 많은 시도가 있었다. 네트워크 특징들이 인터넷 웜 전파에 미치는 영향은 모델의 간단성과 유사성 때문에 주로 의학계에서 사용되는 전염병 전파 모델을 이용하여 모델링이 되었다. 이런 의학계 모델링은 널리 사용되면서 여러 개선된 모델들이 다양하게 제안되었다. 우리는 이전의 제안된 모델들의 문제점을 분석한 후 통계적 방법을 사용하여 정확도를 높이는 새로운 방법의 웜 전파 모델링을 제안한다.
본 프로젝트는 신입생들을 대상으로 대학캠퍼스 및 대학생활을 빠르게 적응할 수 있도록 시설물의 위치 및 활용방법, 학사 행정, 수강 및 강의실 등 학교생활에 유용한 정보들을 자연스럽게 전달할 수 있는 오락용 어플리케이션이다. 빠른 학교생활적응과 부가적이고 적절한 유용 정보를 제공하기 위해 미션을 해결하면서 목적을 달성하는 시나리오로 최종 미션을 완성할 수 있도록 구성하였다. 기술적으로는 QR코드를 활용한 정보 및 미션을 제공하고 GPS 위치 정보를 활용한 자신의 위치와 캠퍼스 맵, 미션 힌트 정보를 제공한다. 이러한 미션 수행 과정을 통해 대학생활에 유용한 정보를 얻을 수 있는 오락용 프로젝트이다.
This study is to find a foundation of building customer's attachment to internet site and understand the structural cause and effect relationship between customer's attachment and trust ; Once being formated attachment to internet-site, become Trust on the internet-site. Empirical study have been carried out by using structural equation model to find those relationship and the result and its implication are following. First, Customer's self-image Congruence have an influence on attachment to internet site and as origin nature, secure attachment is also one of critical foundations of attachment to the site. Second, Customer's activities for community have an effect on the attachment significantly but interaction between customer and the site have tiny effect on love to the site. Third, the love to the site could be one of critical elements to perceive the trust to the site but only interested in the site wouldn't effect on the trust. Except for those elements mentioned above, as a foundation of building the attachment, interaction and self-image congruence have directly effect on the trust.
본 연구는 실제 폭소노미를 사용하는 참여자의 태깅 경험, 태깅과 폭소노미에 대한 인식을 파악하며, 폭소노미에 따른 웹 분류의 의미에 대해 탐구하고자 한다. 세 개의 폭소노미 시스템 Connotea, CiteULike, Delicious의 12명 참여자와 함께 정성적 연구의 틀 내에서 웹 설문, 인터뷰, 일기연구를 수행하였다. 참여자들의 태깅 행위를 이루는 기본구성요소를 파악하고, 태깅활동에 참여하게 되는 동기와 그 태깅동기들이 참여자들이 사용하는 태그에 어떻게 반영되는지를 조사하였다. 또한 정보탐색(information foraging) 이론을 적용하여 참여자들이 태깅을 통해 참여하는 사회성과 상호작용성에 대한 경험과 인식을 분석하고, 정보냄새로서의 태그에 대하여 논의하였다. 이용자 참여를 기반으로 하는 본 연구의 실증적 연구결과들은 폭소노미를 활용한 웹 정보서비스를 다양한 각도에서 이해하는데 도움을 주고, 웹 정보자원의 분류와 조직에 있어서 폭소노미의 유용화를 연구하는 개념적 틀을 제시함으로써 폭소노미 현상의 연구 향상에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 국내외에서는 새로운 네트워크 구조 및 프로토콜에 대한 연구 활동이 활발하게 진행되고 있으며, 이러한 연구활동 지원을 위한 테스트베드 및 관련 기술에 대한 연구 활동이 활발히 진행되고 있다. 국내에서는 OpenFlow 프로토콜 기반의 미래 인터넷 테스트베드 구축과 연구자들에게 독립적인 연구 공간 제공을 위한 네트워크 가상화 기술에 관한 연구가 함께 진행되고 있다. 네트워크 가상화는 많은 연구자들이 테스트베드를 공유하면서 각각의 연구에 대해 서로 영향을 주지 않고 테스트 베드 활용을 극대화하는 기술이다. 본 논문에서는 수락 제어 및 사용자의 최소 대역폭 보장을 제공하는 QoS기능을 포함하는 Enhanced FlowVisor를 구현하였다. 또한, OpenFlow 프로토콜 기반의 미래인터넷 테스트베드에서 Enhnaced FlowVisor의 성능 검증을 위한 실시간 비디오 스트리밍 실험을 수행 하였으며, 실험을 통하여 미래인터넷 테스트베드의 가상화된 네트워크에 각각의 연구들에게 서로의 트래픽 간섭없이 신뢰있고 안정적인 QoS 보장을 제공할 수 있음을 확인하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제15권4호
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pp.137-157
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2008
Fashion merchandiser profession is a highly information-intensive job. In fact, a merchandiser is to acquire a variety of information mainly from external environment and to analyze it in order to come to an informed decision. Despite a significant amount of past studies on environment scanning, their main concern was of managerial work. And, some fashion design studies have only touched the issue of information source in a descriptive tone. Here, we attempt to analyze empirically fashion merchandisers' environmental scanning activities. Our results can be stated as follows : 1) Though the quality of information source has a positive relationship with its use, the accessibility does not. 2) There is no significant difference between the use of relational source and the use of non-relational source. 3) Internet is being used more at the initial stage(opening) of information seeking than at the orientation and consolidation stage.
With regard to the diffusion of mobile Internet service and generational differences for Internet use, this study aims to explore the relationship between the Internet activities and privacy concern based on the media dependency theory. Using the Korea Media Panel data produced by KISDI in 2018, this study analysed 8,988 nation-wide samples to test the difference of Internet use in personal privacy concern among generations. The results of the study showed that there was statistically significant difference for privacy concern among generations. This study has an implication to reveal the phenomenon of 'privacy paradox' by showing that SNS use negatively influenced users' privacy concern.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권6호
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pp.117-139
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2020
This research analyzes the factors that affect the consumers' participation of the internet-only banks, and suggests effective financial sales strategies and methods to attract more users. Through prior research review and interviews with experts, the factors affecting the consumers to sign up for the internet banks are identified. The actual user data from the internet banks are used for the analysis, providing more systematic and credible results. The research shows that social media buzz positively affects the user growth, proving Granger Causality relation of increasing social media buzz on K Bank increases K Bank users. The research also shows that marketing activities noticeably impacts K Bank's positive user growth. On the other hand, the event of Kakao Bank's grand opening shows negative effect. The results from the research validates the need for periodical monitoring process of social media buzz. Moreover, the research proves that the integrated analysis of social media buzz and marketing effect is also essential.
테스팅은 시스템의 요구사항을 바탕으로 테스트 케이스를 생성하여 소프트웨어에 내재되어 있는 결함을 발견하는 활동이다. 테스팅을 효과적으로 수행하기 위해서는 충실한 테스트 계획, 잘 작성된 테스트 케이스 생성과 더불어 체계적인 테스트 모니터링 활동이 요구된다. 테스트 자동화 방법에 대한 대부분의 연구들은 테스트 케이스 생성에서 테스트 실행까지의 자동화 방법에 초점이 맞춰져 있다. 본 연구에서는 이와 달리 테스트 모니터링의 자동화 방안에 대하여 연구한다. 이를 위해 테스트 모니터링 자동화를 위해 해결해야 할 요소를 도출하고 이를 기반으로 테스트 모니터링 자동화 프레임워크의 구축 방안을 제시한다.
이 연구는 인터넷 중독 문제를 겪고 있는 학생들에게 컴퓨터 교육으로서의 접근인 컴퓨터 활용을 병행한 프로그램을 투입하여 인터넷 중독증을 치료하는데 그 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 스크래치 프로그래밍을 활용한 게임 만들기와 자기성찰 활동, 미래 직업 탐색활동 등으로 구성된 프로그램을 구성하였다. 이 치료 프로그램의 적용을 통하여 인터넷 중독 학생들에게 여러 가지 유익한 효과를 볼 수 있다고 본다. 첫째, 인터넷 이용 시간 단축이나 게임에 대한 몰입과 같은 중독증을 개선시키는 효과를 가져 올 것이다. 둘째, 본 치료프로그램은 대상자들의 인터넷에 대한 사고의 전환과 지적 능력의 향상을 가져올 것이다. 인터넷을 하는 것만이 재미있는 것이 아니라, 직접 내가 만들어 보고, 그것을 동료들과 공유하면서 프로그램제작의 즐거움을 알 수 있을 것이며, 알고리즘적 사고와 창의적 사고를 훈련함으로써 지적 사고력을 높이게 될 것이다. 셋째, 본 치료프로그램은 대상자들의 정의적 영역에도 긍정적인 효과를 가져와. 미래의 직업에 대한 탐색하는 시간을 통해 직업관의 깊이와 넓이를 넓히고, 자기성찰을 통한 반성을 통하여 메타자아를 발견하여 자신을 돌아볼 수 있으며, 자신감 성취감 등을 갖게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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