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한중 4차산업혁명 기술교류 및 효과에 대한 실증연구: 기업 소셜 네트워크 분석 중심으로 (The Empirical Study on the Effect of Technology Exchanges in the Fourth Industrial Revolution between Korea and China: Focused on the Firm Social Network Analysis)

  • 저우전신;손권상;황윤민;권오병
    • 한국전자거래학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.41-61
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    • 2020
  • 중국의 4차 산업혁명 첨단기술 개발 및 사업화 속도가 빠르게 진행되며 효과적인 한중 기업 간 기술교류가 한국의 중장기 산업발전에 더욱 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 한중 기업 간 기술교류가 어떻게 진행되는지와 그 효과에 대한 실증 연구가 부족하다. 이에 본 연구는 4차 산업혁명 관련 한중 기술교류 현황 및 효과에 대해 2018년부터 2020년 3월까지 뉴스에 소개된 한중 기업 기술교류 및 협력 기사의 텍스트 마이닝 데이터 기반으로 소셜 네트워크 분석을 진행하고 네트워크 중심성의 성과영향 회귀분석을 진행했다. 분석 결과 국내 전자 대기업들이 대부분 중심성 지표에서 높은 중심성을 보이며 중국 기업 및 기관들과 네트워킹을 활발히 진행하고 있다. 국내 통신사들이 매개 중심성과 부분그래프에서 높은 중심성을 국내 인터넷 서비스 업체와 방송 컨텐츠 업체들이 높은 고유벡터 중심성을 나타냈다. 또한 한국기업보다 중국기업이 높은 매개 중심성을 제조기업보다 서비스기업이 높은 근접 중심성을 보였다. 이러한 네트워크 중심성은 회귀분석결과 기업성과에 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 4차 산업혁명 분야에 집중하여 한중간 협력 현황을 분석한 최초 연구라는 의미가 있으며, 학술적으로 글로벌 기업 협력에 있어 소셜 네트워크 분석 기반 실증 연구 방향을 제시하고 실무적으로 기업이나 정부의 한중 기술 협력 방향 설정에 있어 네트워크 분석 기반 가이드라인을 제시하였다.

지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구 (A Study on Strategy for developing LBS Entertainment content based on local tourist information)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.151-162
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가

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단종애사(端宗哀史)의 후광효과를 적용한 영월팔경의 스토리탤링 전략 (A Study on Storytelling of Yeongweal-palkyung Applied by Halo Effect of King Danjong' Sorrowful Story)

  • 노재현
    • 한국조경학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.63-74
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    • 2008
  • 본 연구는 단지 지명도 부족과 관광 여건의 변화에 따른 홍보 전략용으로 급조, 지정된 신영월십경 지정에 따른 문제의식에서 출발하여 영월의 관광 문화자원의 대부분이 단종과 관련되어 었다는 사실에 착안하였다. 이에 따라 익히 알려진 '단종에 대한 슬픈 역사'와 유배지 영월의 문화자원이 갖는 지명도 등의 후광효과를 통해 미개발 관광콘텐츠 영월팔경의 형식과 내용을 검토하여 "문화경관 영월팔경"이라는 경관콘텐츠의 스토리텔링 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 영월팔경이라는 문화경관 텍스트와 <단종애사> 라는 역사콘텐츠의 조응적 관계성 모색을 통한 장소와 역사적 현장 경관의 동일성을 통한 의미와 이야기 전달과정에 주목하였다. 이를 위해 영월의 자연문화경관을 공간적 텍스트화하기 위한 틀 짜기(framing)와 켜 짜기(layering)를 시도하였다. 그리고 스토리뿐만 아니라 텔링이 텍스트 향유의 지배적 요소가 되도록 하기 위한 에피소드 등의 이야깃거리를 탐색하고 경관 주제의 모티브로 발굴하고자 하였으며, 한편으로는 스토리텔링 방식을 다양화시키기 위한 방안으로 텍스트의 구조 안에서 재맥락화가 이루어질 수 있도록 몰입 경관요소를 장소, 대상 그리고 시점으로 구분하여 현장화 하였다. 또한, 경관 몰입요소를 인포테인먼트(Infortainment)와 에듀테인먼트(Edutainment) 요소 등의 미시 콘텐츠를 제시함으로써 '영월팔경-단종애사'의 이야기성, 현장 장소성 그리고 다양한 문화콘텐츠를 공유하기 위한 상호관계성을 고려한 영월팔경 스토리텔링 전략을 제시하였다. 제안된 스토리텔링 방안이 실제 영월 관광의 대안이자 전략으로 실용화되기 위해서는 경관 연출의 리얼리티를 역동적으로 재구성하기 위한 시점의 설정과 경관 루트 연계방안 그리고 내레이션 시나리오가 갖추어져야 하며, 영월의 자연 및 풍수적 관점에서의 형국 인식과 단종 관련 역사에 대한 충분한 이해를 기반으로 한 경관해설가의 양성이 필요하며 인터넷과 디지털상용화 전략이 병행되어야 할 것으로 본다.

건강검진센터에서의 영양서비스 현황 및 요구도 조사 (A Study on the Situation and Demand with Nutrition Service in Health Promotion Center)

  • 장지호
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제40권5호
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    • pp.475-482
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    • 2007
  • 본 연구는 현재 건강검진센터에서 수행하고 있는 영양서비스 현황과 영양서비스의 요구도를 관찰하여 영양서비스 개선을 위한 방법을 모색하고 이를 영양평가 및 상담에 적용하여 영양서비스의 만족도를 높이는데 기여하고자 수행하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 영양서비스의 경험이 있는 대상자는 상담군의 경우 58.5%, 비상담군의 경우 46.3%로 나타났다. 그 중 상담군 56.1%, 비상담군 43.9%가 개별상담을 받았고, 상담내용은 건강검진결과에 따른 결과상담이 가장 높았다. 영양지식 및 건강정보는 TV, 인터넷, 책, 잡지, 신문을 통해 얻는 경우가 많았으며, 영양사나 의사, 간호사 등 교육기관으로부터 정보를 얻는 비율은 낮았다. 2) 영양서비스를 받고 싶다고 생각한 적이 있는지에 대해 상담군 80.5%, 비상담군 73.2%가 긍정적으로 대답하였으며, 두 군간의 유의적인 차이는 없었다. 영양서비스 경험과 영양서비스에 대한 생각은 양의 상관관계를 보였다(r = 0.229, p < 0.01). 3) 영양평가의 필요성은 상담군의 경우 95.1%로 비상담군 80.5%에 비해 유의적으로 높게 나타났으며 (p < 0.05), 영양상담의 필요성은 상담군의 경우 97.6%, 비상담군의 경우 100%로 영양상담의 요구도가 높았으며, 두 군간의 유의적인 차이는 없었다. 또한, 영양서비스의 수단으로 개별 상담의 선호도가 가장 높았다. 4) 영양서비스 요구항목의 우선순위를 보면, 영양평가는 식사섭취열량평가가 가장 높았으며 (p = 0.000), 영양상담은 상담군의 경우 영양평가를 통해 출력된 영양소별 1일 섭취량 결과를 바탕으로 개인별 맞춤 상담을 원했으며 (p = 0.031), 비상담군은 건진결과에 따른 식사요법에 대한 영양상담을 원하는 비율이 높았다 (p = 0.000). 영양결과지는 도표나 그래프를 이용하여 한 눈에 알아 볼 수 있도록 만들어지기 원하였으며 (p = 0.014), 리플릿이나 영양책자는 사진의 추가로 시각적인 효과를 높여달라는 요구도의 순위가 가장 높았다 (p = 0.014). 본 연구 결과를 바탕으로 건강검진센터의 영양서비스 개선을 위한 제언은 다음과 같다. 1) 영양평가시 영양문제파악을 위한 개개인의 영양상태 평가 도구로써 보다 세밀한 평가가 이루어질 수 있도록 영양평가 도구 개발이 필요하겠다. 2) 현재 일부 정밀건강검진프로그램에서만 결과에 따라 개인별 식사요법이나 영양교육이 실시되고 있다. 그러나, 영양교육 및 다양한 영양서비스를 제공하는 것은 건강증진, 질병예방 측면에서 볼 때 큰 효과를 볼 수 있는 좋은 프로그램이며, 소비자들도 원하는 부분이다. 이에 다양한 영양교육프로그램 개발을 통해 건진프로그램에 영양서비스 정착에 힘써야 할 것이며, 더불어 영양사의 자질 향상을 도모하는 것도 필요하리라 하겠다. 3) 영양평가결과지에 그래프나 도표 첨부, 영양자료나 리플릿 제작시 사진이나 그림, 건강기능식품에 대한 정보 추가 등의 수정보완이 필요하겠다. 4) 본 연구를 통해 영양서비스 요구도 설문이 실시됨으로써 차후에 다양한 건강검진프로그램 평가에 대한 기초자료를 제공할 수 있으며, 적극적인 차원에서의 건강검진프로그램 관리에 대한 기본적인 자료제공의 의의를 가질 수 있을 것으로 기대된다. 5) 본 연구는 영양서비스에 대한 평가에서 제한된 부분만을 분석하였으므로 앞으로는 여러 가지 평가도구가 개발되어야 하며 또한, 영양상담 내용을 행동에 옮기는데 필요한 구체적인 변수들의 규명과 분석이 진행되어야 하겠다.

H.264/SVC 공간 계위 부호화 기반 지상파 다채널 하이브리드 고화질 방송 서비스 프레임워크 및 H.264/SVC 부호화 성능 평가 (H.264/SVC Spatial Scalability Coding based Terrestrial Multi-channel Hybrid HD Broadcasting Service Framework and Performance Analysis on H.264/SVC)

  • 김대은;이범식;김문철;김병선;함상진;이근식
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.640-658
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    • 2012
  • 기존의 다채널 지상파 디지털 TV 서비스인 KoreaView는 6MHz의 대역폭을 유지하면서 1개의 MPEG-2기반 HD 비디오와 3개의 H.264/AVC기반 SD 비디오, 총 4개의 채널을 제공하는 서비스이다. 그러나 KoreaView는 추가되는 3개의 SD급 비디오 채널이 작은 공간 해상도와 낮은 목표 비트율로 인한 화질 열화 때문에 높은 시청 만족도를 제공하지 못하는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 KoreaView의 한계점을 극복하기 위한 공간 계위 스케일러블 비디오 부호화 기반 지상파 다채널 하이브리드 고화질 방송 서비스 프레임워크를 제안한다. 제안하는 지상파 다채널 하이브리드 고화질 방송 서비스 프레임워크는 H.264/AVC 기반 SD 비디오 3개를 H.264/SVC 공간 기본 계층 부호화를 통해 동일하게 서비스 하고, 공간 향상 계층 부호화로 추가된 3개의 HD 비디오를 광대역망을 통해 전송하여 고화질의 다채널 방송을 서비스를 가능하게 한다. 이같이 기존의 3개의 SD 채널에 공간 향상 계층을 추가적으로 전송하면 고화질 채널을 통해 높은 시청 만족도를 갖는 여러 개의 채널을 확보하게 된다. 제안하는 프레임워크의 성능을 검증하기 위하여 실제로 방송에서 사용되는 다양한 영상을 이용하여 실험을 수행하였다. 먼저 H.264/SVC를 이용하여 SD 입력 비디오가 공간 기본 계층에서 1.5Mbps 목표 비트율로 부호화될 때, 34.5-42.9dB의 화질을 제공하여 상용 서비스가 가능한 수준의 객관적 화질을 제공 할 수 있음을 확인할 수 있었다. 또한 12Mbps 목표 비트율로 부호화된 MPEG-2 기반 HD 복원 영상과 제안하는 서비스 프레임워크의 H.264/SVC 공간 향상 계층의 HD 복원 영상을 비교하여 부호화 성능을 분석하였다. MPEG-2 기반 HD 복원 영상과 유사한 객관적 화질 수준을 제공하기 위하여 제안하는 서비스 프레임워크에서 사용된 H.264/SVC 공간 계위 부호화를 수행한 결과 실험 영상의 종류와 특성에 따라 약 690kbps에서 8,200kbps의 비트율이 발생함을 실험을 통하여 확인하였다.

Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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벼 생엽의 질소함량 현장분석을 위한 NIRS 검량식 개발 및 검증 (NIRS Calibration Equation Development and Validation for Total Nitrogen Contents Field Analysis in Fresh Rice Leaves)

  • 송영은;이덕렬;조승현;이기권;정종성;권영립;조규채
    • 한국작물학회지
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    • 제58권3호
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    • pp.301-307
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    • 2013
  • 연구용 NIR 장비에서 수집된 벼 생엽의 질소 함량 검량식 및 데이터베이스를 현장용 NIR 장비에 검량식을 이설, 검증함으로서 현장 적용 가능성을 평가하기 위해 수행한 결과는 다음과 같다. 1. 2003년부터 2009년까지 스펙트럼을 수집한 시료 중 선발 된 A 데이터 세트(개체수 454점)의 총 질소범위는 2.041%~4.933%, 2012년 수집된 B 데이터 세트(258점)는 2.180%~3.690%이며 각각의 전체 평균은 3.497%, 2.712%였다. 2. A, B 데이터 세트에서 유도된 검량식 결과 결정계수($R^2$)는 각각 0.845, 0.777,표준오차(SEC)는 0.196, 0.126, SECV는 0.238, 0.150이었다. 3. 연구용 NIR 장비 400 nm~2500 nm 파장에서 얻어진 데이터베이스를 현장용 NIR 장비 1200 nm~2400 nm 파장에 맞게 잘라 이설한 후 2012년 데이터베이스에 업데이트 확장한 후 작성된 검량식 결과 결정계수($R^2$)는 0.880, 표준오차(SEC)는 0.191이었다. 4. 연구용 NIR 장비에 구축된 데이터베이스를 현장용 NIR 장비에 맞춰 데이터베이스를 확장 업데이트하고 검량식을 이설한 결과 연구용 장비와의 표준오차는 0.005%로 거의 동일한 수준의 결과를 얻었다.

4K-UHD 비디오 시청환경 특성분석을 위한 주관적 화질평가 분석 (Analysis on Subjective Image Quality Assessments for 4K-UHD Video Viewing Environments)

  • 박인경;하광성;김문철;조숙희;최진수
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.563-581
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    • 2010
  • 본 논문에서는 초고해상도(UHD: Ultra High Definition) 영상의 방송 서비스를 위한 UHD 영상의 주관적 화질 평가를 수행하고 이에 따른 화질평가 결과를 분석하였다. TV, 인터넷, 개인 미디어 기기들의 보급으로 인해 영상 콘텐츠의 소비가 늘어나고 있으며 이와 더불어 고화질 영상에 대한 수요 또한 증가하고 있다. 현재 HD급($1920{\times}1080$) 영상이 DTV, DVD, 디지털 캠코더, 감시 비디오 및 기타 멀티미디어 기기 등을 통하여 다양한 형태로 소비되고 있으며, 최근에는 이러한 HD 해상도를 넘어 4K-UHD($3840{\times}2160$) 해상도의 디지털 시네마 콘텐츠가 활발히 제작되고 있고, 멀티미디어 시장에서도 이를 지원하는 카메라, 빔 프로젝터, 디스플레이 등의 기기가 출시되기 시작하였으며, 곧 방송${\times}$통신 환경에서도 4K-UHD 비디오 서비스가 출현할 것으로 예상된다. 이에 본 논문에서는 UHD TV 서비스 도입 시에 UHD 비디오의 시청환경 및 신호규격을 결정하는데 도움을 주기 위해 4K-UHD 영상에 대해 공간 해상도, 컬러포맷, 프레임률, 압축률을 포함한 4 가지 항목에 대한 주관적 화질 평가 실험을 수행하였다. 평가 결과, HD 해상도 대비 UHD 해상도의 영상에 대해 더 높은 주관적 화질 평가 결과를 보였으며, 컬러포맷이 YUV444인 4K-UHD 영상이 YUV422, YUV420인 4K-UHD 영상들 보다 화질이 더 높은 주관적 평가를 받았고, YUV422와 YUV420 4K-UHD 영상 간의 화질 비교에서는 주관적 평가 차이는 미미한 것으로 나타났다. 프레임률에 있어서는 60fps의 4K-UHD 영상이 30fps의 4K-UHD 영상보다 움직임이 많은 영상일수록 더 높은 주관적 화질 평가 결과를 보였으며, HD 영상에 대한 비트심도 비교에서는 10bit인 영상과 8bit인 영상 간의 주관적 화질 평가차이는 매우 작은 것으로 나타났다. 마지막으로 복${\times}$부호화된 4K-UHD 영상의 PSNR이 높을수록 높은 주관적 화질평가를 받았으며 시청거리가 멀어질수록 부호화에 의한 화질 열화를 인지하는 능력이 떨어지면서 PSNR이 낮은 영상도 화질이 양호한 것으로 평가되는 경향이 있었다.

문헌정보학 실습실의 교수매체 센터화에 관한 연구 (A Study on the Transformation of Traditional Laboratories into Instructional Media Centers for Education of Library and Information Science)

  • 이만수
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.265-295
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    • 2000
  • 본 연구에서는 32개 대학 문헌정보학과 실습실의 시설과 비품, 그리고 교수 학습자료를 조사 분석하고 교수와 사서들의 의견을 정리하여, 21세기 정보사회에 부응할 수 있는 정보전문가인 사서 양성을 위하여 문헌정보학 교과 운영을 충실히 할 수 있는 실습실의 발전된 모형으로서 교수매체 센터의 새로운 모형을 제시하였는데 요약하면 다음과 같다. (1) 문헌정보학 교수매체 센터에는 분류와 편목의 실습 수업을 할 수 있는 분류 편목 실습실과 첨단의 매체나 시청각 기재 또는 실습용 교구를 사용하여 수업을 할 수 있는 영상매체 실습실, 인터넷을 통한 다양한 정보 검색 방법을 체득하게 하고, 정보 활용 능력을 길러 주며, 컴퓨터 관련 정보학 교과 수업을 할 수 있는 정보처리 실습실을 둔다. (2) 분류 편목 실습실과 영상매체 실습실, 정보처리 실습실의 배치도는 <그림4-1>, <그림4-2>, <그림4-3>과 같다. (3) 각 실의 면적은 각각 $162m^2$(49.1평)이며, 수용인원은 40-50명 정도, 전담운영 관리자로 매체 전문가 1 명과 전담 조교 1명을 둔다. (4) 문헌정보학 교수매체 센터에 소장해야 할 교수 학습자료는 컴퓨터와 주변기기, 시청각 기재, 도서정리를 위한 용품, 각종 장비 및 용구 등과 같은 교구와, 실습용 교재, 실습용 분류와 편목에 관한 도서, 기타 실습용 도서 및 참고도서 등과 같은 교재이다. (5) 문헌정보학 교수매체 센터의 비품으로 실습용 테이블, 서가 등 일반 비품과 CD 보관함 등 각종 자료 보관함을 둔다.

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중학교 교사의 기술.가정 주생활영역 활동자료 활용실태 (Teacher's Practice of Activity Materials in the Housing Area of Middle School Technology & Home Economics Textbook)

  • 이영두;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.157-171
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    • 2008
  • 이 연구에서는 기술 가정 교과서 주생활 영역에 제시된 개별활동자료 각각에 대한 교사의 활용경험유무를 알아보고, 이를 모아 자료특성별 활용여부와 아울러 활용여부에 따라 활용이유나 활용하지 않은 이유를 살펴보았다. 이 연구는 활동자료에 대한 인식을 조사한 연구의 후속연구로써 대상 활동자료(6개 교과서별 $9{\sim}14$개, 총66개)와 조사대상자(교과서별 $30{\sim}69$명, 총256명)가 동일하다. 주생활단원 교수학습활동은 강의법 위주로 수업하면서 가끔 다양한 교수법을 활용하고 있었다. 교수학습자료는 전적으로 해당학교가 선정한 1개 교과서와 인터넷 검색자료를 활용하였으며, 해당학교 지도서나 특히 타 출판사의 교과서와 교사용 지도서 활용은 낮았다. 교과서 자료에 대한 인식에서 밝혀진 바와 같이 교과서 자료도 그림자료를 가장 많이 활용하고 있으며, 활동자료의 활용도는 본문이나 참고자료의 활용보다도 낮아 보통 이상을 갓 넘는 정도였다. 교과서별 활동자료 활용여부는 교과서에 실린 모든 활동자료를 절반 이상의 교사가 활용한 교과서가 있는 반면, 다수의 교과서에 실린 활동자료는 자료별로 활용도 차이가 컸다. 활동자료 활용여부는 예외적인 개별활동자료는 있었으나 전반적으로 자료특성별로 차이가 있었다. 대체로 그림 자료형태는 성격이나 활동유형과 상관없이 활용이 높았으며, 학습내용확인형 활동유형 자료도 자료형태나 성격에 상관없이 활동도가 높았다. 이미지 성격의 표 자료는 활동유형에 상관없이 활용도가 낮았다. 활동자료의 활용이유와 미활용이유는 자료특성별로 차이가 두드러지지 않았다. 자료를 활용한 이유는 자료특성과 별 상관없이 학습목표 달성에 적합한 내용인지 또는 실생활에 적용할 수 있는 내용인지를 우선하였다. 활동자료를 활용하지 않은 이유는 학생에게 흥미롭지 않아서 혹은 소요시간이 많이 걸려서가 많았다. 이러한 결과는 교과서 개발 시 활동자료의 특성과 아울러 활동자료의 내용 적합성과 교실현장 적용가능성을 고려한 활동자료를 개발함으로써 활동자료의 활용도를 높일 수 있음을 시사하는 것이다. 후속연구에서는 각 활동자료별 인식과 활용도 관계를 밝히고 아울러 활동자료 활용 사례를 구체적으로 조사함으로써 기술 가정 개정 교육과정에서 더욱 강조하는 학습자가 주도하여 흥미롭게 실천문제를 해결하는 교수학습활동이 되는데 기여할 수 있기를 제안한다.

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