• 제목/요약/키워드: Interest of Festival Participation

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천안시민의 지역사회 애착도가 지역축제 참여에 미치는 영향 (Effect of Local Community to the Participation of Local Festival in Cheonan)

  • 조원섭;최상수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.449-459
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    • 2011
  • 본 연구는 지역사회 애착도가 지역사회 축제 참여에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 천안지역주민을 연구대상으로 실증분석을 위해 320부를 설문조사하였고 SPSS WIN 12.0과 AMOS 4.0을 이용하여 구조 방정식모형으로 분석하였다. 연구의 결과 첫째, 정체성은 축제참여 관심도, 축제참여 정도 그리고 축제참여의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 의존성은 축제참여 관심도와 축제참여 의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 축제참여 정도에는 유의한 영향을 발견하지 못하였다. 셋째, 사회적 친분은 모든 요인에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

축제개최 지역주민의 축제효과요인 인식이 축제참여도 및 만족도에 미치는 영향 - 한국 보령시를 중심으로 - (Effect of Festival Impact Perception of Local Residents on Participation and Satisfaction Level - Focus on Boryeong, Korea -)

  • 부숙진
    • 국제지역연구
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    • 제12권3호
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    • pp.567-588
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    • 2008
  • 본 연구는 방문객 관점에서 벗어나 축제 개최지역에 거주하는 지역주민들을 대상으로 과연 지역주민들은 축제를 어떻게 인식하고 있는가라는 연구문제 아래 충남 보령지역주민을 대상으로 2008년 머드축제기간 동안 보령시내에서 수행되었다. 연구결과 및 정책적 함의는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 축제개최지 지역주민의 지역축제 효과요인 인식에 있어 문화적 요인은 정(+)의 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 경제적 효과요인은 부(-)의 유의한 영향을 나타냈다. 이는 문화적 요인에서는 기존의 선행연구들과 일치된 결과를 보이고 있으나 경제적 효과요인에서는 일반적인 축제의 긍정적 경제파급효과와는 다른 차이점을 보였다. 구체적으로 보령시는 축제의 성공적인 개최도 중요하지만 더 다양하고 구체화된 지역주민 의견 수렴을 위한 공청회와 세미나 등의 기회확대를 통해 실질적으로 일반 주민들이 참여할 수 있는 프로그램 개발에 힘써야 할 것이다. 둘째, 선행연구를 통해 축제개최 지역주민들이 축제에 참여한 경우와 그렇지 않은 경우 축제를 인식하는 데 차이가 있을 것으로 보고 축제참여 경험여부를 조절변수로 하여 참여의도와의 관계를 살펴본 결과, 조절효과는 작용하지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 축제참여도는 지역축제에 대한 지역주민의 축제만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 보령시는 외지 방문객뿐 아니라 지역주민들의 적극적인 축제참여를 위한 지속적인 노력을 강구해야한다고 사료된다.

메타버스를 적용한 가족축제 운영 사례와 효과 분석 (A Study of the Case and Effects of Family Festival Using the Metaverse)

  • 정주원;장경임;김민혜
    • Human Ecology Research
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    • 제61권4호
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    • pp.709-721
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    • 2023
  • This study aimed to enhance awareness of diverse families and promote an inclusive, family-friendly culture by implementing the metaverse in a family festival and assessing its effects during the Covid-19 pandemic. To achieve this, the metaverse was applied and operated at the Jung-gu Family Center Family Festival in Seoul from October 29 to November 6, 2021. The design of the Metaverse Family Festival prioritized the integration of metaverse technology and the layout of program-linked spaces to create a realistic experience. The festival was operated with a focus on providing experiential activities and exhibitions. Data comprised program satisfaction and reviews from a sample of 228 festival participants. The key findings were as follows. Firstly, participants shared their interest and joy in experiencing new activities with their families through the Metaverse Family Festival. Secondly, creating a realistic family festival environment proved practical for encouraging active participation. Thirdly, the Metaverse Family Festival was perceived as promoting an inclusive, family-friendly culture by facilitating safe and accessible communication. Fourthly, the festival effectively bridged the digital gap within families, thereby enhancing digital literacy. This study offers new insights for the future design and operation of various programs in family centers and public institutions.

향토문화축제 관광자원 활성화: 허균.허난설헌 축제를 중심으로 (On the Analysis of the Satisfaction of Participant on Regional Culture Festival)

  • 김기동
    • 산학경영연구
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    • 제22권1호
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    • pp.125-138
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    • 2009
  • 본 연구는 강릉지역의 대표적인 향토문화관광축제인 허 균 허난설헌 문화제를 대상으로 독특한 정체성과 향토성이 축제관광 프로그램 개발의 질적 향상을 가져다주며, 지역의 특성 및 관광자원을 활용한 프로그램 개발과 지역 활성화의 관점에서 고찰하였다. 그 결과 첫째, 허 균 허난설헌 문화제에 대하여 참가자들의 정보는 대부분 옥외 광고물이나 구전 혹은 친지나 동료들에게 들어 참가한 것으로 조사되었다. 둘째, 연령에 따른 만족도에서는 화장실과 편의시설 등의 시설성과 강릉시 이미지 고양 그리고 가족, 친지와의 친목도모 등의 효과성에 만족도의 차이를 보이고 있다. 셋째, 각종 행사에 참여한 사람들은 행사의 종류에 따라 만족도에 차이를 보이고 있다. 넷째, 강릉지역에서 개최되는 지역축제에 대하여 미리 인지하고 참여한 참가자는 인지하지 못하고 참여한 참가자보다 대부분 만족도가 높았다.

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농촌마을종합개발사업의 성과 및 문제점 분석 - 구례 방광권역 주민소득사업을 중심으로 - (Performance and Problem Analysis of Comprehensive Rural Village Development Project - Case Study of the Income Project in Gurye Banggwang Villages)

  • 조진상
    • 농촌계획
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    • 제15권4호
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    • pp.109-124
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    • 2009
  • The purpose of this thesis is to analyze and evaluate issues and performance of development projects of Gurye Banggwang villages' key projects, especially directly or indirectly related to resident income augmentation. The agricultural products processing factory, the valley resting, the urban and rural exchange center, and the village festival have been closely selected as directly or indirectly related to the resident income. Analysis of survey of resident and two agriculture unions' members led the performance and problem of Banggwang villages' development projects. The income project has the difficulties of recruiting members, lack of professionalism of people in production and marketing of processed products, and conflict between members etc. For this reason, income projects being adopted as the comprehensive rural village development project is often negative. Compare to the other cases, Banggwang village has more reflection of the income project, and has lot of interest by policy makers whether it be pursued successfully. It is too early to evaluate a performance properly because it is the beginning of income projects and the experience are not yet being sufficient. However, the performance is appearing gradually from various sides. For example, dividend of business profits, employment opportunities and sales of agricultural products are developing increasingly. Income projects have strengthens the residents' participation and interest in comprehensive rural village development project and with securing stable funding it will help to maintain the facilities.

전통공연예술의 축제화와 연행양상에 대하여 - 일본 아키타 간토마쓰리(竿燈祭)를 중심소재로 삼아 (Research on Traditional Performing Arts Festival - case of Kanto Festival of Akita, Japan-)

  • 신근영
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.549-580
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    • 2019
  • 전통공연예술을 중심소재로 삼은 지역축제는 많이 있다. 전통공연예술은 그 지역의 역사를 담은 스토리가 있고, 전통공연예술을 통해 다른 지역과 변별되는 브랜드를 구축하기 쉽기 때문에 지역축제로 발돋움하기 쉬운 조건을 갖추고 있다고 할 수 있다. 본고에서는 동아시아 공동의 문화유산인 전통공연예술을 축제로서 전승하고 있는 사례를 탐색하여 지역의 공연예술이 지닌 의의와 지역성의 관계를 탐색했다. 지역성을 강하게 내포한 공연예술이 지역축제로 발돋움하여 그 지역을 대표하는 사례로서 일본 동북부 아키타(秋田) 현에서 열리는 간토마쓰리(竿燈祭)를 고찰했다. 간토마쓰리는 아오모리(靑森) 네부타마쓰리, 센다이(仙台)의 다나바타(七夕)마쓰리와 더불어 일본 동북부 3대 축제로 불린다. 1980년 중요무형민속문화재로 지정되면서 더욱 유명해졌다. 2005년 제1회 한일교류축제(교류한마당) 행사 이후 수차례 서울을 방문한 바 있으며, 일본을 대표하는 지역축제로서 널리 알려져 있다. 본고에서는 이 간토마쓰리의 역사와 현재 연행양상에 대해 논의하였다. 본래 마을단위의 참여행사였던 간토마쓰리는 1970년대 이후 젊은 층의 인구 이동과 거주민의 노령화 등의 문제에 직면했다. 이를 해결하기 위해 마을단위를 넘어 각급 학교와 교육기관, 각종 단체의 참여를 유도했고, 지역의 기업에도 참가를 설득했다. 간토 기예의 무료 강습, 어린이들의 흥미를 유발하는 학교 방문 행사도 꾸준히 진행해 왔다. 그결과 현재 마쓰리에 동원되는 간토는 250여개에 달하며, 묘기대회 역시 해마다 큰 인기를 구가하고 있다. 아키타시는 간토마쓰리의 보존과 전승을 위해 1931년 '아키타시 간토회'를 조직했는데, 이들은 마을단위 간토회나 시내 초중학교, 각 직장 등과 연계해 후계자를 육성하고 기술의 전승에 힘썼다. 현재는 아키타시청 내 '간토마쓰리실행위원회'를 설립해 축제의 모든 부분을 관리하고 있다. 현대축제가 지역사회 공동체 속에 뿌리내리기 위해서는 반드시 지역화되고, 개인화되는 의미와 활동이 수반되어야 한다고 볼 수 있다. 아키타 간토마쓰리 역시 예술의 경제적 수익성 측면에서 관광산업화와 밀착하여 상호작용하면서 전통문화를 변형시키고 새로운 정체성을 재구성해 나가는 모습을 확인할 수 있다. 지역전통을 국가적 맥락에서 재구성하고 축제를 지역의 문화를 팔기 위한 수단으로, 관광산업으로 이용하고자 하는 인식의 한 단면이 드러나기도 한다.

한복 문화의 활성화를 위한 한복행사에 관한 제언 (On Hanbok Cultural Event for Promotion Traditional Costume)

  • 소황옥
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.143-151
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    • 2009
  • This paper starts with the assumption that in order for the popularization of hanbok leading to greater interest among the public for Hanbok and its uses in everyday life, the period for Hanbok events each year must be solidified, making it a standardized provide opportunities for participation regardless of demographic. Globalization of Hanbok most occur through a combination of related academic fields, division of roles in fields of expertise, and a scientific understanding of Hanbok. Thus various Hanbok-related programs such as contests, fashion shows, experience centers and exhibitions should be provided in one unified setting. Government sponsored Hanbok cultural events have generally been aimed at foreigners or foreign human residency, while events in Korea hae generally been carried out by a more diverse rage of groups, making it difficult for the general population to obtain information or participate actively. In order for hanbok to maintain its tradition as the national costume of Korea, Long-term develop plans must be set. Along with popularization in order to bring hanbok into everyday life, methods for the globalization of hanbok must be explored, providing opportunities to spotlight the diversity and characteristics of Korean costumes, in various events which promote participation, festival-forming and globalization of hanbok culture considering elements such as time (yearly, monthly etc.) and audience (age group, social level etc.).

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공간마케팅 관점에서 본 지역박물관의 공간과 프로그램 특성 - 서울·인천지역을 중심으로 - (The Characteristics of Spaces and Programs of Local Museums Examined from the Perspective of Spatial Marketing - Focused on Seoul and Incheon -)

  • 우은영;김문덕
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권3호
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    • pp.55-62
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    • 2017
  • As recently too many local museums have been built in the whole country, most of them cannot attract enough spectators. In order to resolve this problem, it is needed for local museums to differentiate their spaces and programs related to their exhibition. Thus, the purpose of this study was to analyze the characteristics of spaces and programs of local museums from the perspective of spatial marketing to activate them, and contribute to development of local cultures. This study targeted historical public museums located in Seoul and Incheon. Through preceding research, an analysis frame was established based on the keywords related to spatial marketing, and then the characteristics of spaces and programs of local museums were analyzed based on the frame. The study results are as follows. 1) Access convenience refers to openness that public museums located in Seoul and Incheon can embrace accessible locations, points of interest, and convenient facilities easily recognized by pedestrians. 2) Symbolic formativeness is to express symbolic historical contents in the museum lobby or exhibition to show the identity of local museums. 3) Visibility is needed for direct guidance signs or spaces to let spectators know directions and locations. 4) Public concern is for spectators and local residents to participate in local museums to share and utilize their partial spaces. 5) Interactivity is to induce activation of local museums by utilizing experience exhibition contents and having spectators directly contact exhibits. 6) Interest is related to cultural festival programs of exhibition to arouse spectators' and local residents' curiosity. 7) Participation is to activate spaces and spectators by providing educational programs. 8) Usefulness is to induce spectators' interest in local museums by providing historical, social, and cultural information. These results are expected to be used as baseline data to suggest a new direction for activation of local museums from the perspective of spatial marketing.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.