본 논문에서는 상업용 아임센서터치 전자칠판(Interactive Whiteboard System, IWB)을 소개한다. 이 시스템은 손가락이나 펜을 이용하여 접촉식 상호작용이 가능한 화이트보드 스크린을 통해 개인용 컴퓨터를 운용할 수 있도록 도와주는 인터페이스(Interface)이다. 제안된 인터페이스는 윈도우즈 운영체제와 상호작용하며, 온도와 조명의 변화에 적응적으로 동작한다. 제안된 시스템은 카메라에서 입력된 수광부(Optical Receptive Field)의 영상을 참조영상과 비교하여 차이를 계산하고, 그 차이를 이용하여 터치스크린의 좌표값을 계산한다. 계산된 좌표값을 기반으로 윈도우즈 마우스 이벤트를 생성하여 윈도우즈시스템으로 전달한다. 우리는 참조영상을 갱신하기 위해 두 개의 스레드(Thread)을 이용한 임계영역을 구현하고, 차이계산의 신뢰성을 위해 적응적 임계값을 이용한 참조영상의 갱신을 구현한다. 제안된 터치스크린 인터페이스를 장착한 전자칠판 시스템은 향후 국내외 시장의 성장률이 높아 전도유망한 상품이며, 시장성이 밝을 것으로 기대한다.
유비쿼터스 협업 (Ubiquitous Collaboration)은 유비쿼터스 환경에서 다양한 이기종 디바이스 (PC, Tablet PC, Smart Phone, etc)들이 유무선망을 통해 언제 어디서나 원하는 서비스를 주고 받을 수 있는 시스템으로 시간과 장소에 상관없이 다양한 데이터를 주고 받을 수 있다. 스마트폰의 보편화, 하드웨어 / 소프트웨어 그리고 무선망의 진화로 협업의 중요성은 점점 증가하고 있다. 본 연구에서는 스마트폰 환경에서 이미지, 도형, 텍스트 등의 도구를 사용 협업하는 인터랙티브 화이트보드 어플리케이션(Interactive Whiteboard Application on Smart Phone)을 사용하여 다양한 환경의 사용자들이 서로 다른 이기종 디바이스와 함께 통신하는 방법을 보인다. 또한 서로 다른 이기종 디바이스 간 그룹 통신에서 오는 동기화(Synchronization), 비동기화(Asynchronization), 또한 다른 화면 크기로 부터 발생되는 서로 다른 이미지 크기 표현문제를 극복하기 위한 사용성 평가실험(Usability Test)을 통하여 연구의 타당성 및 우수성을 증명해 보이고자 한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권9호
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pp.348-352
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2022
This study aims to identify the obstacles to using interactive whiteboards for teachers of students with learning disabilities (LDs) in the Makkah region and to delineate any differences in the levels of these obstacles that can be attributed to the study variables: teachers' gender, academic qualifications, age, and years of experience. The researchers applied the descriptive survey approach to a sample of 123 teachers of LD students. To analyze the results, frequencies, averages, standard deviations, and relative weights were calculated. The results of the study indicated that the levels of the obstacles to using interactive whiteboards for teachers of LD students were moderate. No statistically significant differences in the levels of these obstacles were related to the variables of gender or age, whereas significant differences were found based on academic qualifications and years of experience.
연구목적: 본 연구에서는 상호작용 화이트보드 및 증강현실 애플리케이션을 사용한 비디오 모델링 읽기 교수가 음운변동이 적용되는 단어인지에 미치는 효과성을 검증하는데 목적이 있었다. 연구방법: 이를 위해 서울에 소재한 초등학교 2학년에 재학 중인 세 명의 읽기 학습부진 학생들이 본 연구에 참여하였다. 대상자간 중다 간헐 기초선 설계를 사용해 중재, 유지 및 일반화 효과를 조사하였으며, 참여 학생의 읽기 자기효능감을 측정하였다. 연구결과: 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중재 후 모든 참여 학생의 단어인지 점수가 기초에 비해 크게 향상된 것으로 나타났으며, 중재 효과가 유지되고 일반화되는 것으로 나타났다. 둘째, 모든 참여 학생이 중재에 대해 전반적으로 긍정적인 의견을 가진 것으로 나타났다. 결론: 이러한 결과는 상호작용 화이트보드 및 증강현실 애플리케이션을 사용한 비디오 모델링 읽기 교수가 음운변동이 적용되는 단어인지 능력 향상에 효과적임을 입증하는 것이며, 교육현장에서 단어인지에 어려움을 보이는 학생들에게 유용하게 활용될 수 있음을 시사한다. 마지막으로, 본 연구 결과의 현장적용 및 후속연구에 대한 논의와 방향성을 제언하였다.
교실 현대화 또는 교과교실 지원 사업에 의하여 현재 대부분의 학교는 2D 형 LCD 타입의 전자칠판을 설치하여 운용하고 있으며, 현재는 3D 전자칠판의 도입이 활성화되고 있는 시기이다. 본 연구는 상호응답형 3D 전자칠판에 대한 연구이다. 상호응답형 3D 전자칠판의 구성은 영상을 제어를 위한 AD보드, 3D 변환을 위한 3D변환 포맷터, 해상도 제어를 위한 FRC보드로 결합되며, 상호응답형 전자칠판을 구현하기위해 {x,y,z} 좌표 축출을 위한 전자팬 및 양안 카메라 기술을 적용했다. 또한 실시간 3D 판서 운용을 위한 3D 판서소프트웨어에 대한 구현 방법과 운용 구성에 대하여 연구했다.
전원학교 교수학습지원시스템(이하 FASTEL)에 대한 만족도 조사 결과, 학생들의 만족도가 높고 교사들도 학습에 효과적이라는 인식을 가지고 있음에도 불구하고 정작 수업에서는 FASTEL이 제대로 활용되지 않고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 교사들이 FASTEL을 수업에 잘 활용할 수 있는 여건을 만들어주기 위하여 FASTEL을 위한 교수학습모형을 개발하고 이에 대한 효과성을 검증하였다. 교수학습모형은 FASTEL 활용의 활성화를 위하여 전원학교 인프라가 갖추어진 전원학교와 FASTEL만을 사용하는 전원학교로 구분하여 유형화하고 각 유형에 적합한 교수학습모형을 개발하였다. 따라서 본 논문에서 개발한 교수학습모형은 전원학교는 물론 일반학교에서도 FASTEL 활용의 여건을 마련해 줌으로써 FASTEL의 활용성을 높여줄 것으로 기대된다.
본 연구는 국내 선행 연구에서 '팬데믹(pandemic)시기에 교사들을 대상으로 진행한 설문 조사 결과 원격수업 형식 중 '실시간 쌍방향 형' 수업이 차지하는 비중이 현저하게 적다는 점'을 지적한 것에 주목하여, 고등학교 수학 교과 기하 과목의 '평면의 결정 요건'을 중심으로 '실시간 쌍방향 형' 비대면 수업 자료를 개발하여 수업에 적용한 사례를 보고한 연구이다. 개발에 참여한 교사는 고등학교 교직 경력 28년차의 서울 소재 고등학교에 근무하는 수학 교사(수석교사) 1인이며, 2020년에 수학 교과의 기하 과목을 담당한 교사이다. 개발 교사는 실시간 쌍방향 형 비대면 수업을 개발하기로 한 이후, 수업 내용의 선정과 온라인 수업 도구를 선정하는 과정을 거친 다음 '만남 및 수업 안내', '동기 부여', '과제 제시', '개별 탐구 활동 및 교사 피드백', '성찰 및 평가'의 네 단계로 수업 지도안을 구성하여 자료를 개발하였다. 특히 '동기 부여' 과정에서는 개발 교사가 화이트보드 애니메이션 제작 프로그램인 Videoscribe를 이용해서 5분 정도의 영상 자료를 제작하여 제시하였으며, '과제제시'에서 과제 8번의 경우에는 학생들의 수업 종료 이후 자유로운 소감을 기록하는 것으로 구성하였는데, 이는 학생 스스로의 평가 장치임과 동시에 학생의 교사에 대한 피드백 제공 역할을 하였다. 본 연구는 현장 교사가 수업 자료를 개발하는 일련의 과정을 소개한 사례 연구로서, 수업에 바로 적용 가능한 수업 자료 제시와 더불어서 이후 수업 자료 개발에 대한 샘플 제시 역할에 목표를 두고 진행한 연구 결과물이다. 개발한 자료는 수업에 참여한 학생들의 의견 수렴 및 수학교사 3인에게 의뢰한 평가 결과를 바탕으로 수업 자료로서의 적합성 검증을 거쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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