• 제목/요약/키워드: Interactive user interface

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Development of 3-D viewer for indoor location tracking system using wireless sensor network

  • Yang, Chi-Shian;Chung, Wan-Young
    • 센서학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.110-114
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    • 2007
  • In this paper we present 3-D Navigation View, a three-dimensional visualization of indoor environment which serves as an intuitive and unified user interface for our developed indoor location tracking system via Virtual Reality Modeling Language (VRML) in web environment. The extracted user's spatial information from indoor location tracking system was further processed to facilitate the location indication in virtual 3-D indoor environment based on his location in physical world. External Authoring Interface (EAI) provided by VRML enables the integration of interactive 3-D graphics into web and direct communication with the encapsulated Java applet to update position and viewpoint of user periodically in 3-D indoor environment. As any web browser with VRML viewer plug-in is able to run the platform independent 3-D Navigation View, specialized and expensive hardware or software can be disregarded.

정보검색시스템에서의 이용자 인터페이스 기능에 관한 분석적 고찰 (Analysis on User Interface in Information Retrieval Systems)

  • 서은경
    • 정보관리학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.125-150
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    • 1999
  • 본 연구는 정보검색시스템에서 중요한 역할을 하는 이용자 인터페이스의 효용성을 높이기 위해서 시도된 다양한 기술 및 기법을 다각적으로 조사하였다. 특히 질의어처리 인터페이스, 탐색전략 인터페이스, 적합성 피드백 인터페이스를 중점으로 탐색관련 인터페이스 기능과 문헌 브라우즈 인터페이스, 탐색결과 브라우즈 인터페이스와 같은 브라우즈 관련 인터페이스 기능에 대하여 중점적으로 살펴보았다. 앞으로의 이용자 인터페이스 기능은 시각적 검색 기법, 인공지능 기법, 멀티모드 커뮤니케이션 기법 등이 많이 사용될 것으로 보았다.

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Interactive Adaptation of Fuzzy Neural Networks in Voice-Controlled Systems

  • Pulasinghe, Koliya;Watanabe, Keigo;Izumi, Kiyotaka;Kiguchi, Kazuo
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2002년도 ICCAS
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    • pp.42.3-42
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    • 2002
  • Fuzzy Neural Network (FNN) is a compulsory element in a voice-controlled machine due to its inherent capability of interpreting imprecise natural language commands. To control such a machine, user's perception of imprecise words is very important because the words' meaning is highly subjective. This paper presents a voice based controller centered on an adaptable FNN to capture the user's perception of imprecise words. Conversational interface of the machine facilitates the learning through interaction. The system consists of a dialog manager (DM), the conversational interface, a Knowledge base, which absorbs user's perception and acts as a replica of human understanding of imprecise words,...

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모바일 TV 기반의 멀티미디어 콘텐츠 복합 검색 인터페이스 설계 (Design of Complex Retrieval User Interface for Multimedia Content based on Mobile TV)

  • 변재희;문남미
    • 정보통신설비학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.119-123
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    • 2010
  • Since the two-way interactive broadcasting service began, remote controllers have been fitted with 4 color buttons, which enable interaction and convenience to grow between users and content. With Currently, diverse studies on IPTV are in progress. Particularly, as the mobile market rapidly grows, studies on mobile IPTV and on linkage with other media are constantly increasing. Yet, mobile IPTV has never been studied as of now. In that sense, the present study attempted to design a mobile-based IPTV UI that is fitted with more usability and functionality of 4 color buttons and multi-dimensional search based on consistent criteria for content search. The UI designed in this study was estimated using user interface design guideline. The guideline is comprised of consistency, user centered, ease of use, forgiveness, feedback, functionality, aesthetic integrity.

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Development of educational software for beam loading analysis using pen-based user interfaces

  • Suh, Yong S.
    • Journal of Computational Design and Engineering
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    • 제1권1호
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    • pp.67-77
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    • 2014
  • Most engineering software tools use typical menu-based user interfaces, and they may not be suitable for learning tools because the solution processes are hidden and students can only see the results. An educational tool for simple beam analyses is developed using a pen-based user interface with a computer so students can write and sketch by hand. The geometry of beam sections is sketched, and a shape matching technique is used to recognize the sketch. Various beam loads are added by sketching gestures or writing singularity functions. Students sketch the distributions of the loadings by sketching the graphs, and they are automatically checked and the system provides aids in grading the graphs. Students receive interactive graphical feedback for better learning experiences while they are working on solving the problems.

Collecting the Information Needs of Skilled and Be-ginner Drivers Based on a User Mental Model for a Cus-tomized AR-HUD Interface

  • Zhang, Han;Lee, Seung Hee
    • 감성과학
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    • 제24권4호
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    • pp.53-68
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    • 2021
  • The continuous development of in-vehicle information systems in recent years has dramatically enriched drivers' driving experience while occupying their cognitive resources to varying degrees, causing driving distraction. Under this complex information system, managing the complexity and priority of information and further improvement in driving safety has become a key issue that needs to be urgently solved by the in-vehicle information system. The new interactive methods incorporating the augmented reality (AR) and head-up display (HUD) technologies into in-vehicle information systems are currently receiving widespread attention. This superimposes various onboard information into an actual driving scene, thereby meeting the needs of complex tasks and improving driving safety. Based on the qualitative research methods of surveys and telephone interviews, this study collects the information needs of the target user groups (i.e., beginners and skilled drivers) and constructs a three-mode information database to provide the basis for a customized AR-HUD interface design.

웹 어플리케이션의 사용자 인터페이스 테스트 자동화 기법 (Automation Technique of Testing User Interface of Web Application)

  • 권영호;최은만
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제10D권2호
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    • pp.293-300
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    • 2003
  • 인터넷의 급속한 성장과 웹 관련 기술이 더 복잡해지면서 웹 응용 소프트웨어의 품질과 신뢰성이 중요하게 되었다. 웹 기반 소프트웨어는 전 세계에 흩어져 있는 수많은 사용자들을 대상으로 한다는 면에서 품질과 시험 방법 또한 중요하다. 이 논문은 브라우저 객체를 이용하여 HTML 웹 페이지의 사용자 입력 부분에 대한 테스트 케이스를 자동적으로 실행할 수 있는 방안을 제시하고 Javascript로 매핑하여 자동화가 가능함을 보였다. 스크립트 작성기를 만들면 Javascript를 작성하는 오버헤드를 줄일 수도 있다. 작성된 테스트 스크립트는 웹 기반 소프트웨어의 리그레션 테스트에 반복적으로 사용할 수 있다.

안드로이드 플랫폼 기반의 콘텐츠 캐릭터와 연동되는 체감형 블루투스 기기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive-typed Bluetooth Device interact with Android Platform-based Contents Character)

  • 박병섭;최효현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.127-135
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    • 2014
  • 게임이나 오락 분야에서 많이 적용되어왔던 체감형 콘텐츠와 실감형 기기들은 각기 상호작용을 통해 사용자의 참여도나 재미를 극대화할 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반으로 체감형 콘텐츠를 제작하고, 이를 3축 가속도 센서와 진동센서를 갖는 체감형 인터페이스를 통해 제어하는 인체 착용형 블루투스 기기를 설계하고 구현한다. 개발된 체감형 인터페이스 기기는 스마트폰 앱을 이용하여 최적의 3축 동작성 및 기능성을 테스트하고 사용자 편리성을 가진 체감형 기기로서 유용함을 입증한다. 또한 블루투스를 통한 센서 데이터 전송 최적화 프로토콜을 구현하여 스마트폰 콘텐츠의 오동작을 줄일 수 있음을 보인다.

그래픽 지원 대화식 구획배치 모델링에 관한 연구 (A Study on the Interactive Ship Compartmentation Modelling Technique Using Graphical User Interface)

  • 강원수;이규열
    • 대한조선학회논문집
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    • 제31권4호
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    • pp.23-31
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    • 1994
  • 구획배치 모델은 구획의 경계면으로 사용되는 구조 부재요소들에 의해 정의되는 공간들의 특성 및 형상정보에 의해 표현된다. 이러한 구획배치 모델링 작업을 효율적으로 수행하기 위해 Chopping 및 Merging 모델링 기법을 이용한 그래픽 지원 대화식 구획배치 모델러를 개발하였다. 일반적으로 구획배치 모델링을 위해 사용되는 프로그램 내부 기법이 아무리 우수해도, 프로그램을 이용하는 사용자 입장에서 입력방식이 불편할 경우에는 프로그램 활용가치는 반감된다. 따라서 본 논문에서는 그래픽 사용자 인터페이스 기법을 이용하여 사용자가 편리하게 구획배치 모델링 작업을 수행할 수 있는 방법을 개발하고 이를 구현하였다. 본 연구를 통해 개발된 구획배치 모델링 방법은 솔리드 모델링 개념의 모델링 기법과 모델링을 위해 사용자가 입력해야 하는 정보를 그래픽 지원 인터페이스를 이용하여 신속하고 편리하게 처리할 수 있도록 함으로써, 효율적인 구획배치 모델링을 수행할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 개발된 구획배치 모델러를 실선에 적용해 본 결과 보다 효율적이고 편리하게 구획배치 모델링을 수행할 수 있음을 확인하였으며, 실선에 적용한 예를 보였다.

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Interface Assessment를 통한 액티브 시니어의 사용자 경험 분석 (A User Experience Study for Active Senior based on Interface Assessment)

  • 황이판;김형우
    • 스마트미디어저널
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    • 제6권4호
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    • pp.79-87
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    • 2017
  • 본 논문은 기존 노년층과는 다른 특성을 보이는 액티브 시니어의 사용자 경험 문제를 도출해 내기 위한 연구로 먼저 선행 연구분석을 통하여 'Visible', 'Desired Outcome', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness', 'Perceived Ease of Use'의 다섯 가지 요소를 사용자 interaction의 초기단계를 이루는 요소로 추출하였고 이를 기반으로 Interface 사용 중에 사용자의 행위와 인지 내용을 분석하였다. 이를 통해 사용과정에서 생기는 문제점을 도출하였으며, 다섯 가지 요소와 사용자의 주관 평가 간의 상관관계를 분석하였다. 사용자 경험의 주관 평가에는 PSSUQ를 사용하였으며 SPSS 22 버전을 사용하여 pearson 상관 분석을 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, App 사용 시 액티브 시니어 사용자들이 겪는 가장 큰 문제는 desired outcome차원의 문제로 볼 수 있다. 둘째, interface assessment 다섯 가지 요소 중 'Desired Outcome', 'Perceived Ease of Use' 두 가지 요소만이 PSSUQ 설문 결과와 통계적으로 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났으며 나머지 'Visible', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness'의 세 요소는 사용자의 주관 평가와 상관관계를 보이지 않았다. 본 논문의 연구결과에 의하면 액티브 시니어는 기존의 노년층과는 다른 특징을 가지고 있어 'Desired Outcome'과 'Perceived ease of use'차원의 문제가 더 많은 영향을 미치는 요소로 볼 수 있으며 기존의 연구에서 중요한 요소로 거론한 'Visible', 'Immediate feedback', 'Intuitiveness'는 명확한 상관관계가 없는 것으로 볼 수 있다. 이는 기존 노년층과 달리 액티브 시니어의 경우 PC나 스마트폰 사용 경험의 누적으로 인하여 visible, immediate feedback, intuitiveness 등의 요소에 어려움을 적게 겪기 때문인 것으로 보인다. 본 논문의 연구 결과는 다양한 수요를 보이고 있는 액티브 시니어용 App의 개발에 의미 있게 활용될 것이다.