• 제목/요약/키워드: Interactive cooperation

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적응형 웹 서핑 지원을 위한 에이전트 시스템 (An Agent System for Supporting Adaptive Web Surfing)

  • 국형준
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제9B권4호
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    • pp.399-406
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    • 2002
  • 본 연구는 웹 서핑 지원을 위한 적응형 사용자 에이전트의 설계를 위해 사용자 데이터 수집, 데이터 처리를 통한 사용자 프로파일 구축 및 개선, 그리고 사용자 프로파일의 적용을 통한 적응 등 세 가지 이슈를 집중 연구하였다. 그 결과 웹 상에서 작동하는 적응형 사용자 에이전트를 위한 기능 정의 및 주요 구성 요소들을 설계하고 세부 모형을 구현하였다. 내부적으로는 두 개의 독립된 에이전트의 협동 체제에 의해 작업 목표를 성취한다. 이들은 각각 IIA(Interactive Interface Agent) 및 UPA(User Profiling Agent)이다. 사용자 인터페이스를 관장하는 IIA는 사용자에게 현재 웹 문서의 대강을 파악하고 나아가서 검색 질의어를 선택할 수 있게 하는 키워드 색인(Keyword Index)과, 계층 구조 방식의 사용자 검색 과정을 나타내는 제안 링크(Suggest Link)를 제공함으로서 사용자 친숙한 인터페이스 환경을 제시한다. UPA는 사용자에 관한 정적 정보와 브라우징 행위에서 나타나는 동적 정보를 사용자 프로파일에 반영한다. 특히, 사용자 관심을 반영하는 관심 벡터(Interest Vector)의 개념을 정립하고 근접도(similarity) 평가에 의해 이들을 갱신하고 추가함으로써 사용자 관심을 동적으로 프로파일링하는 체계를 제시하였다.

사용자 친화적인 대화형 챗봇 구축을 위한 개발방법론에 관한 연구 (A Study on the Development Methodology for User-Friendly Interactive Chatbot)

  • 현영근;임정택;한정현;채우리;이기현;고진덕;조영희;이주연
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.215-226
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    • 2020
  • 챗봇이 비즈니스의 중요한 인터페이스 창구로 떠오르고 있다. 이러한 변화는 챗봇 관련 연구가 자연어처리(Natural Language Processing)기법에서 자연어이해(Natural Language Understanding) 그리고 자연어생성(Natural Language Generation)으로 지속적으로 발전했기 때문이다. 하지만, 챗봇을 개발하는 과정에서 도메인 지식을 이끌어내고, 사용자 친화적인 대화형 인터페이스로 개발하는 방법론적 연구는 미약한 것이 현실이다. 본 논문에서는 챗봇 개발의 프로세스적 기준을 제시하기 위해 이전 논문에서 제시한 방법론을 바탕으로 실제 프로젝트에 적용하며 개발방법론을 개선하였다. 결론적으로 가장 핵심적인 단계인 테스트 단계의 생산성을 33.3% 향상하였으며, 그 반복횟수도 37.5%로 단축하였다. 이러한 결과를 바탕으로 "3 Phase and 17 Tasks 개발방법론"을 제시하였으며, 이것은 챗봇 개발의 시행착오를 획기적으로 개선할 것으로 기대한다.

물류 서비스 향상을 위한 배차계획 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Vehicle Delivery Planning System for the Improvement Logistics Services)

  • 이명호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.587-593
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    • 2006
  • 디지털 정보 혁명과 정보 기술의 발달은 고객의 다양한 욕구를 유발하였고 점차 기업들의 격화된 경쟁하의 생존전략으로서 물류 서비스 향상을 위한 물류 흐름이 기업 경쟁력의 중요한 요소로 부상하고 있다. 또한 공급자와 소비자 간의 정보공유는 기능 중심에서 프로세스 중심이 되면서, 유연성과 고객 서비스를 극대화하기 위한 새로운 물류 개념을 요구하게 되었다. 현재까지 대부분의 수 배송 연구는 방문순서나 방문시간의 제약조건에 따라 수요처에 대한 도착시간 및 선행순서에 대한 제약이 없는 경우의 차량경로문제(VRP)나 시간 및 선행순서에 대한 제약이 있는 경우의 차량일정계획문제(VSP)로 연구되어져 왔다. 그러나 현실적으로는 배송센터에서 제약 조건에 따라 고객까지 차량일정계획 수립을 위한 시간 보다는 배차계획을 수립하는데 더 많은 시간이 소요되는 것으로 알려져 있다. 본 논문은 물류 서비스의 향상을 위한 배차계획 업무의 현실적인 제약 조건들을 고려하여 배차계획 시스템을 설계하고, 이 설계 모듈에 따라 배차계획의 수정작업 조정시간를 효율적이고 획기적으로 줄일 수 있는 배차계획 시스템의 발견적 알고리듬을 설계하고 구현토록 한다.

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홈 네트워크 응용을 위한 Multi Agent System (MAS) 프레임워크 (Multi Agent System (MAS) Framework for Home Network Application)

  • 장인훈;심귀보
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.80-85
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    • 2007
  • 홈네트워크 시스템의 본격적인 보급과 함께 가정용서비스 로봇의 최근 연구 성과들은 인간과 지능로봇이 가정에 공존하며 서로 의사소통을 할 수 있는 시대가 가까운 미래에 현실화 될 수 있음을 보여주고 있다. 한편 가정의 환경적인 특징은 open이기 때문에 그러한 환경에 적응하고 주어진 임무를 수행하는 데는 단일 로봇 또는 단일 홈서버보다는 로봇을 포함하는 홈네트워크 시스템 내의 여러 장치들이 어울려 분산처리를 수행하는 multi-agent 시스템이 일반적으로 더 좋다고 알려져 있다. 따라서 본 논문은 홈네트워크 시스템을 가진 가정에서 필요한 agent들을 정의하기 위해 framework 모델을 구축하고 각 agent 간의 통신 protocol architecture를 제시한다. 이를 위해 로봇 또는 홈서버의 단일 지능이나 기능보다는 그 안에 존재하는 복수개의 agent instance들의 집합으로서 agent를 정의하고, 각 agent 내외에서 agent들 사이의 협력(cooperation)과 타협(negotiation)을 통해 환경과 적응하는 방법 및 사람과 교감(interactive)하는 방법을 제시한다.

VoiceXML과 GPS를 이용한 여행정보 서비스의 구현 (An Implementation of Travel Information Service Using VoiceXML and GPS)

  • 오재규;김선형
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1443-1448
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    • 2007
  • 본 논문에서는 기존의 웹(인터넷)기반의 정보 제공 서비스의 범주를 벗어나, 음성 및 웹 브라우저 기반의 VoiceXML을 이용하여 웹과 음성 인터페이스를 동시에 사용할 수 있고 GPS 정보의 응용이 가능한 분산 환경 기반의 여행 정보 서비스를 제안한다. 기존의 여행 정보 콜 센터의 자동응답 서비스는 사전에 제작된 시나리오대로 운영돼 이용시간이 많이 걸릴 뿐 아니라 응답 내용을 바꿀 경우 시나리오를 다시 짠 후 녹음을 다시 해야 하는 불편함이 있었으나, 제안된 VoiceXML 기반의 여행 정보 시스템은 파일형태로 개별 대화 시나리오를 만들어 서버에 내장하는 방식으로 이루어져 시스템 개편이 쉬우며, GPS 정보를 이용한 사용자의 현 위치를 인지하고 이에 따른 다양한 여행 정보 서비스를 오지 환경과 같은 환경적 제약 변수에서도 쉽게 제공할 수 있다는 장점을 가지고 있다.

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m-shaper: 음악적 형태 생성을 위한 스케치 드로잉 시스템 (m-shaper: A Sketch Drawing System for Musical Shape Generation)

  • 권두영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.1381-1387
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    • 2015
  • 본 논문은 음악적 형태 생성을 위한 스케치 드로잉 시스템, 엠쉐이퍼 (이하 m-shaper)를 제안한다. 간단한 스케치 드로잉을 통해 사용자들은 컴퓨터로 바로 연주가 가능한 음악적 형태를 구성할 수 있다. m-shaper는 드로잉 특징을 규정하는 변수를 획득하고 이를 이용하여 음표와 형태를 제작한다. 타블렛을 이용하여 4가지 스케치 움직임 정보, 압력, 회전각도, 기울기 각도, 속도 정보를 감지한다. 형태를 구성하는 각각의 점은 악기 종류, 음길이, 음높낮이, 옥타브를 표현하는 특정음표에 매핑된다. 현재 m-shaper 시스템은 디자인 초기단계를 지원하는 컴퓨터 연산도구로 개발되었다. 디자이너는 음악적 영감을 받으며 기하학적인 스케치를 그리고 개념 형태를 탐색할 수 있다. 디자이너들은 관련 제어값을 조절하면서 결과물을 조절하고 스케치 드로잉을 변형할 수 있다.

ICT기업의 외국인지분율과 기업가치에 관한 연구 (A Study on the Foreign Ownership and Firm Value of ICT Companies in KOSDAQ Market)

  • 변지연;임인섭
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.563-569
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    • 2021
  • 본 연구는 ICT기업의 외국인지분율과 기업가치에 관한 연구로 외국인지분율이 기업가치에 미치는 영향을 분석하기 위하여 2011년부터 2018년까지 8개년 동안 KOSDAQ에 상장된 ICT기업 94개를 대상으로 752개의 표본을 이용하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 외국인지분율이 증가할수록 기업가치가 증가하는 것으로 나타났다. 또한, 외국인지분율과 부채비율의 상호작용이 기업가치에 미치는 영향을 분석한 결과에서는 외국인지분율과 부채비율의 상호작용이 기업가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만, 이러한 상호작용효과는 외국인지분율과 기업가치의 관계보다 통계적인 유의성이 떨어지는 것으로 나타났는데 이는 외국인 투자자들이 부채사용에 따른 감시 및 통제역할을 이미 어느 정도 수행하고 있기 때문에 외국인지분율과 부채비율의 상호작용효과가 상대적으로 작게 나타난 것으로 파악된다.

관절 기반의 모델을 활용한 강인한 손 영역 추출 (Robust Hand Region Extraction Using a Joint-based Model)

  • 장석우;김설호;김계영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.525-531
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    • 2019
  • 인간과 컴퓨터 사이의 보다 자연스러운 상호적인 인터페이스를 효과적으로 구현하기 위해서 사람의 제스처를 활용하려는 노력이 최근 들어 지속적으로 시도되고 있다. 본 논문에서는 연속적으로 입력되는 3차원의 깊이 영상을 받아들여서 손 모델을 정의하고, 정의된 손 모델을 기반으로 사람의 손 영역을 강인하게 추출하는 알고리즘을 제시한다. 본 논문에서 제시된 알고리즘에서는 먼저 21개의 관절을 사용하여 손 모델을 정의한다. 본 논문에서 정의한 손 모델은 6개의 손바닥 관절을 포함하는 손바닥 모델과 15개의 손가락 관절을 포함하는 손가락 모델로 구성된다. 그런 다음, 입력되는 3차원의 깊이 영상을 적응적으로 이진화함으로써, 배경과 같은 비관심 영역들은 제외하고, 관심 영역인 사람의 손 영역만을 정확하게 추출한다. 실험 결과에서는 제시된 알고리즘이 연속적으로 입력되는 깊이 영상으로부터 배경과 같은 영역들은 제외하고 사람의 손 영역만을 기존의 알고리즘에 비해 약 2.4% 보다 강인하게 검출한다는 것을 보여준다. 본 논문에서 제안된 손 영역 추출 알고리즘은 제스처 인식, 가상현실 구현, 3차원 운동 게임, 수화 인식 등과 같은 컴퓨터 비전 및 영상 처리와 관련된 여러 가지의 실제적인 분야에서 유용하게 활용될 것으로 기대된다.

실시간 양방향 소통을 통한 이러닝 학습 지원 플랫폼의 구축 (Development of e-learning support platform through real-time two-way communication)

  • 김은미;최종원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.249-254
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    • 2019
  • 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터 등 4차 산업혁명에 따른 지능 정보기술의 발전과 함께 교육 분야도 이러닝(e-Learning)을 중심으로 빠르게 재편되며 '에듀테크' 개념이 확산되고 있다. 현재 선행업체들이 온라인 교육 서비스를 실시하고 있으나 실시간으로 이루어지는 양방향 커뮤니케이션이 어렵다. 또한, 오프라인 수업의 경우 학생의 수가 많고, 시간이 한정되어 있을 뿐 만 아니라 질문할 기회를 갖지 못하는 경우가 많다. 본 논문은 이러한 문제들을 해결하기 위해 오프라인이 가지는 즉문즉답의 효율성과 온라인에서의 개방성이라는 장점을 접목하여 온라인과 오프라인상에서의 질문을 자유롭게 할 수 있는 실시간 양방향 학습 질문 및 답변 운영 시스템을 개발한다. 개발된 시스템은 실시간 개인별 맞춤형 교육 시스템으로서 답변자가 질문자의 상황을 실시간으로 확인하고 질문자의 요청에 맞는 맞춤형 답변을 제공함으로써 한 번의 연결로 질문을 해결할 수 있다. 또한 시스템의 이용 시간을 초단위로 측정하여 관리함으로써 질문자와 답변자가 효율적으로 시스템을 활용하게 할 수 있다.

국내 OTT(Over-The-Tops) 서비스 성공 요인에 관한 비교 연구 (A Comparative Study on the Key Success Factors of Over-The-Tops in South Korea)

  • 이소율;박현준
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.135-154
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    • 2021
  • 본 논문은 국내 OTT 서비스들을 비교 분석하여 그 성공 요인과 전략을 도출하고, 국내기업을 선도하고 있는 웨이브만의 차별화 전략을 알아본 것이다. 시장 점유율 상위 다섯 개의 서비스를 사업자 및 콘텐츠, 수익 구조, 개인화, 인터랙티브 미디어 그리고 cooperation의 기준으로 성공 요인을 비교한 뒤, 사업전략을 분석하였다. 그 결과, 국내 OTT 서비스들의 공통된 성공 요인은 사업자의 특성이 반영된 콘텐츠, Hybrid VOD, 하이브리드 필터링, 실시간 참여 인터랙티비티 그리고 동·이종 산업 간 제휴 및 기존 사업 분야 활용으로 나타났다. 또한, 하나 이상의 사업전략을 도입하여 사업 범위를 확장하고 콘텐츠를 효율적으로 운영했음을 확인했다. 웨이브는 대중적으로 검증된 자사 콘텐츠를 보유했으며, B2C에는 장기 혜택과 해외 이용 서비스를, B2B는 체계적인 이용권 시스템을 운영하여 다른 서비스들과 차별화되었다. 이러한 결과를 통해 본 논문이 2021년 각 서비스의 강점과 차별점을 파악하고, 성장기에 놓인 국내 OTT 산업으로의 진입, 경쟁전략 수립하는 데 토대가 될 것으로 기대한다.