• 제목/요약/키워드: Interactive animation

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MICROPHONE-BASED WIND VELOCITY SENSORS AND THEIR APPLICATION TO INTERACTIVE ANIMATION

  • Kanno, Ken-ichi;Chiba, Norishige
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.596-600
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    • 2009
  • We are developing a simple low-cost wind velocity sensor based on small microphones. The sensor system consists of 4 microphones covered with specially shaped wind screens, 4 pre-amplifiers that respond to low frequency, and a commercial sound interface with multi channel inputs. In this paper, we first present the principle of the sensor, i.e., technique to successfully suppress the influence of external noise existing in the environment in order to determine the wind velocity and the wind direction from the output from a microphone. Then, we present an application for generating realistic motions of a virtual tree swaying in real wind. Although the current sensor outputs significant leaps in a measured sequence of directions, the interactive animations demonstrate that it is usable for such applications, if we could reduce the leaps to some degree.

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Linear Interpolation Transition of Character Animation for Immediate 3D Response to User Motion

  • Lim, Sooyeon
    • International Journal of Contents
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    • 제11권1호
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    • pp.15-20
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    • 2015
  • The purpose of this research is to study methods for performing transition that have visual representation of corresponding animations with no bounce in subsequently recognized user information when attempting to interact with a virtual 3D character in real-time using user motion. If the transitions of the animation are needed owing to a variety of external environments, continuous recognition of user information is required to correspond to the motion. The proposed method includes linear interpolation of the transition using cross-fades and blending techniques. The normalized playing time of the source animation was utilized for automatically calculating the transition interpolation length of the target animation and also as the criteria in selecting the crossfades and blending techniques. In particular, in the case of blending, the weighting value based on the degree of similarity between two animations is used as a blending parameter. Accordingly, transitions for visually excellent animation are performed on interactive holographic projection systems.

사용자 선호도 기반 인터랙티브 팝업북 시스템 (Interactive Popup Book System Based on User Preference)

  • 이정숙;변혜원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.469-474
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    • 2008
  • 최근에 사용자의 상호작용에 따라 내용이 변하는 인터랙티브 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽스 및 멀티미디어 분야에서 사람들에게 널리 각광 받고 있다. 그런데, 기존의 책이라는 미디어는 고정된 내용을 일방적으로 전달하는 지루한 측면이 있어서, 책 속의 주인공이 되어 직접 참여하고 싶어하는 요즘의 컴퓨터 세대 아이들의 욕구를 충족시키는 데에는 한계가 있다. 이러한 점에 착안하여, 본 논문에서는 팝업북을 매개체로 컴퓨터 속 동화 애니메이션을 사용자가 직접 제어하는 인터랙티브 팝업북 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 팝업북이 가지고 있는 선형적인 스토리를 인터랙티브 스토리텔링으로 변환하는 스토리 그래프를 제시하고, 그래프상의 다양한 경로를 따라서 인터랙티브 스토리를 완성한다. 사용자가 친숙하고 흥미로운 상호작용을 경험할 수 있도록 물리적 인터페이스로서 특수제작한 팝업북 인터페이스와 윈드 블로잉 인터페이스를 제시하고 사용자 반응을 조사한다. 또한, 완성된 인터랙티브 스토리 그래프상의 다양한 경로에 대한 사용자 선호도를 조사하여 과도한 인터랙션을 제거함으로써, 인터랙티브 팝업북 시스템에 연령별, 특성별, 사용자 선호도 개념을 도입한다.

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인터렉티브 라이브모션 저작도구 Motion Space Prime (Interactive Live Motion Authoring Tool : Motion Space Prime)

  • 박승규;이황기;진성아
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.107-110
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    • 2003
  • 최근 애니메이션이 대중에게 널리 보급되면서 애니메이션을 제작 편집 하는 분야가 크게 각광 받고 있다. 그럼에도 불구하고 리눅스 환경에서 애니메이션분야의 편집은 윈도우 환경에 비해 미비한 실정이다. 본 논문에서는 보다 편하고 쉽게 Clay animation과 같은 stop motion animation을 리눅스 환경에서도 원활하게 제작 할 수 있는 Motion Space Prime을 제안한다. Motion Space Prime을 이용하여 디지털 캠코더의 영상을 실시간으로 캡쳐하고 사용자가 인터렉티브하게 편집하여 애니메이션을 쉽게 제작 할 수 있다.

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Unity: A Powerful Tool for 3D Computer Animation Production

  • 에콜 루드밀라 무쿨라;김원태;윤정식
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.45-57
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    • 2023
  • Unity is a powerful game engine that can be used to create 2D or 3D content. The current study focuses on the use of Unity for 3D computer animations, covering the strengths, basic concepts and tools for creating and integrating 3D animations in Unity, including the use of keyframe animation, animation controllers, and blend trees. Also covering advanced topics such as skeletal animation, procedural animation and their applications in games, simulations, and other interactive media. Case studies that showcase the potential of Unity for 3D animation will be analyzed and discussed taking in the quality of visuals and the receptance by the public in general.

모션 패치 (Motion Patches)

  • 최명걸;이강훈;이제희
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권1_2호
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    • pp.119-127
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    • 2006
  • 가상환경에서의 실시간 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 게임 및 가상현실 분야에서 중요한 문제이다. 최근에는 캐릭터 애니메이션의 사실성을 높이기 위해 대규모 동작 캡쳐 데이타를 활용하고 있다. 그러나 거대하고 복잡한 가상환경을 만들기 위해서는 현실 환경에서 동작을 캡쳐하고 이를 넓은 가상환경에 적용해야하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터가 몇 가지 빌딩 블록(building block)들로 건설된 넓은 가상공간에서 자유롭게 활동하게 하는 새로운 방법을 제안한다. 빌딩 블록들은 반복적인 형태로 배열되어 더 큰 환경을 생성할 수 있다. 이러한 각각의 블록들을 모션 패치(motion patch)라고 부른다. 모션 패치는 해당 블록 내부에서 캐릭터가 수행할 수 있는 동작들에 대한 정보를 가지고 있다. 본 논문은 다수의 캐릭터가 방대하고 복잡한 가상환경 속에서 실시간으로 애니메이션되고 제어되는 예제들을 통해 이 논문에서 제시하는 방법이 다양한 목적에 유용하게 사용될 수 있음을 보인다.

인터랙티브한 애니메이션 캐릭터 제작을 위한 인공지능 미들웨어 설계 (A Design of AI Middleware for Making Interactive Animation Characters)

  • 이승섭;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.91-101
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    • 2008
  • 대부분의 디자이너는 3DS MAX와 같은 전문 3D 애니메이션 저작도구를 사용하여 수작업으로 애니메이션을 제작한다. 이 방법은 많은 시간과 노력을 필요로 하며, 애니메이션 캐릭터들이 서로 상호작용 할 수 없다. 이를 개선하기 위해, 본 논문에서는 3DS MAX플러그인 형태의 인공지능 미들웨어를 설계하고 미들웨어에 필요한 인공지능 표현 구조와 내부 처리 방안을 제안한다. 제안 방법은 캐릭터가 보유할 인공지능 요소를 도형과 선분으로 그려 표현하는 방법으로 캐릭터의 인공지능 구조를 제작한다. 실험을 위해 기존 방법과, 제안하는 방법을 사용하여 동일한 애니메이션을 제작하고 작업량을 측정하였다. 실험 결과 소규모 작업에서는 기존의 방법과 비슷하거나 작업량이 많으나, 대규모의 작업에서는 기존 방법에 비해 최대 43%의 작업량 감소를 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 사용하면, 애니메이션에서 캐릭터간의 상호작용이 가능하며 작업량 감소 효과를 얻을 수 있다.

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저가형 모션 캡처 장비를 이용한 실시간 상호작용 애니메이션 시스템 (Real-time Interactive Animation System for Low-Priced Motion Capture Sensors)

  • 김정호;강다은;이윤상;권태수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.29-41
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    • 2022
  • 본 논문에서는 대표적인 보급형 장비인 키넥트를 활용하여 실시간으로 사용자 캐릭터의 자세를 제어하고, 상대 캐릭터와 함께 자연스러운 상호작용 동작을 수행하는 실시간 상호작용 애니메이션 시스템을 소개한다. 해당 상호작용 애니메이션 시스템은 실시간으로 두 캐릭터의 상호작용 동작을 연출하는 시스템으로, 사용자는 키넥트를 이용한 자세 입력을 통해 사용자 캐릭터의 동작을 제어하고 상대 캐릭터는 사용자 캐릭터의 동작에 따라 반응하는데 이 반응 동작은 시스템에 의해 자동으로 결정된다. 전처리 과정은 예제 동작 데이터 정보를 사전에 관측 및 분석하여 맵핑 모델을 생성하고, 실시간 처리 과정에서는 사용자의 실시간 입력에 맞는 두 캐릭터의 자세(동작)을 실시간으로 생성 및 보정 후 최종 결과 애니메이션을 화면에 출력한다. 실험 결과를 통해 해당 시스템은 사용자의 입력 동작에 맞추어 상대 캐릭터는 적절한 대응 동작을 수행하고, 화면상의 두 캐릭터가 서로 상호작용 동작을 연출하는 것을 확인할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 기술 및 아이디어는 응용하여 실제 사용자 상호작용 소프트웨어 개발에 적용할 수 있고, 이를 통해 사용자에게 더 나은 몰입감을 제공할 수 있을 것이다.

<모바일 기반의 인터렉티브 애니메이션 구현에 관한 연구> ()

  • 조혜정;오황석;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.583-590
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    • 2006
  • 유비쿼터스 시대가 도래 하면서 그 변화의 중심은 모바일에 집중되고 있다. 모바일 컨텐츠는 문자 메시지 서비스(SMS)로부터 시작하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스(MMS)로 발전하였다. 현재 DMB 서비스로 발전한 모바일 서비스는 앞으로 유비쿼터스 시대에 흐름과 기기의 발전에 따라 더욱 발전할 것으로 예상된다. 따라서 현재 모바일의 상호작용성과 기기적 특성을 이용한 컨텐츠 개발이 그 어느 때보다 필요한 시점이다. 모바일 기기에서 게임, 벨소리, 광고, 동영상, 캐릭터 등 다양한 컨텐츠가 제공되고 있다. 그 중에서도 애니메이션은 배경화면과 캐릭터 서비스로 모바일 기기에서 가장 널리 쓰이는 컨텐츠로 자리 잡았다. 그러나 이러한 컨텐츠들은 모바일의 기기가 양방향성의 특성을 가지고 있음에도 불구하고 게임을 제외한 컨텐츠들은 일방향성에 그치고 있는 실정이다. 인터렉티브 애니메이션(Interactive animation)은 사용자가 수동적으로 보는 것과 달리 매개체를 이용하여 보다 능동적으로 볼 수 있는 애니메이션을 말한다. 인터렉티브 애니메이션은 양방향의 모바일 기반으로 적합하며, 사용자에게 새로운 경험을 줄 것이라 기대한다. 이에 본 논문은 모바일 애니메이션의 현황과 Flash Lite 2.0 에 의한 제작방법, 모바일 인터렉티브 애니메이션의 제작 실례를 통해 인터렉티브 애니메이션 컨텐츠 제작의 가능성을 제시한다.

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