본 논문에서는 케이블 TV망을 이용한 VOD, 화상회의, 원격수업, 대화형 오락, 인터넷 서비스 등의 부가서비스를 위한 상향 디지털 신호전송 성능 측정을 통하여 케이블 TV망에서의 양방향 디지털 통신서비스를 위한 기술적, 구조적 문제점 분석 및 대책을 제시한다. ITU-T 권고안 G821의 측정항목을 이용하여 가입자수, 컨버터의 설치여부 등에 따른 신호성능 변화를 3개소의 표본지역을 선정하여 T-1급의(1.544Mbps) 상향 디지털 전송 실측을 하고, 비트오율을 기본으로 한 케이블 TV망에서의 디지털 신호전송 성능을 평가하고 부가서비스 제공을 위한 대책을 제시한다.
Recently, DMB service markets experience a rapid change with terrestrial DMB test-broadcasting for the nation-wide coverage and paid interactive data broadcasting being offered utilizing TPEG and BIFS technologies. This warrants a reexamination of a consumers' adoption intentions for DMB service. This paper uses a survey data set to analyze DMB adoption intentions and the choice between terrestrial DMB and satellite DMB services according to preferred contents and other media usage characteristics. Empirical results show that consumer who prefer TV, music, and movie contents are more likely to adopt DMB service, whereas consumers with high intentions for HSDPA subscription are less likely to adopt DMB service. This implies that continuing development of killer application and the analysis of substitutes or complements of other media are crucial for the increase of DMB adoption intentions. It is found that the more consumers prefer sports, movies and entertainment/game and put higher values in the quality of the contents, the more likely they adopt satellite DMB service. Meanwhile, the more consumers prefer TV, drama and news contents, and are sensitive to the subscription fees, they are more likely to adopt terrestrial DMB service. Therefore, it seem that consumers' DMB adoption between terrestrial and satellite services is crucially related with types and characteristics of contents offered.
RIA 기술은 사용자의 경험을 강조하는 최근 트렌드에 힘입어 PC를 넘어, 핸드폰, TV 등 다양한 장치의 주요 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 운용 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 특히, RIA 기반 IPTV는 광고, 에듀테인먼트 등의 서비스에서 화려한 애니메이션 및 다양한 입력 장치에 기반한 첨단 상응식 콘텐츠의 개발을 가능하게 한다. 본 논문에서는 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스를 위한 프레임워크를 제안한다. IPTV용 플래시 콘텐츠 개발을 위한 확장프로그래밍 인터페이스를 제안하고 이를 지원하는 IPTV 미들웨어 및 플래시 런타임을 개발한다. 특히, 제안된 플래시 런타임은 하드웨어 그래픽 가속을 최대한 활용함으로써 저성능의 미디어 프로세서에서도 고감도 애니메이션을 지원하도록 설계되었다.
IPTV는 단순한 케이블 TV 대체를 넘어서서 다양한 양방향 서비스가 가능하게 되는 서비스이다. 증가되고 있는 서비스를 위해 IPTV 시스템을 하나의 서버가 모든 일을 처리하는 구조에서 점차 분산된 구조로 가야한다. 미디어 전달 방식을 중앙 집중 서버에서 분산된 릴레이와 피어를 사용하는 구조로 변경되어야 하며 IPTV 네트워크 제어 방식도 분산된 구조로 변경하여야 한다. 본 논문은 이러한 P2P 기술을 기반으로 한 실시간 IPTV 시스템 구조에 대한 논문으로 RELOAD를 이용하여 채널 검색을 하는 분산 채널 관리 계층과 트리 구조로 미디어 전송을 하는 분산 미디어 전송 계층으로 구성된 순수 P2P기반 IPTV 구조에 대해 제안한다. 또한 실제 시스템 구현을 통해 P2P IPTV 구조의 성능을 검증한다.
Voice interaction combined with artificial intelligence is poised to revolutionize human-computer interactions with the advent of virtual assistants. This paper is analyzing interactive elements of AI-based voice recognition services such as sympathy, assurance, intimacy, and trust on intention to use. The questionnaire was carried out for 284 smartphone/smart TV users in Korea. The collected data was analyzed by structural equation model analysis and bootstrapping. The key results are as follows. First, AI-based voice recognition service characteristics such as sympathy, assurance, intimacy, and trust have positive effects on interactivity with the AI-based voice recognition service. Second, the interactivity with the AI-based voice recognition service has positive effects on intention to use. Third, AI-based voice recognition service characteristics such as interactional enjoyment and intimacy have directly positive effects on intention to use. Fourth, AI-based voice recognition service characteristics such as sympathy, assurance, intimacy and trust have indirectly positive effects on intention to use the AI-based voice recognition service by mediating the effect of the interactivity with the AI-based voice recognition service. It is meaningful to investigate factors affecting the interactivity and intention to use voice recognition assistants. It has practical and academic implications.
지상파 DMB에서는 양방�� 데이터 서비스를 위하여 MPEG-4 BIFS 규격을 사용하고 있다. BIFS는 콘텐츠의 장면을 구성하는 AV, 이미지, 그래픽, 텍스트 등의 다양한 멀티미디어 객체를 장면상에 표현하고, 사용자로부터 입력을 받아 표현된 객체를 조작하도록 하는 것이 가능하다. 그러나 BIFS가 다양한 형태의 입력장치를 갖는 멀티미디어 시스템에 부합되도록 설계되었지만, 오늘날과 같이 제한적 입력장치를 갖는 휴대 단말에 대한 고려가 결여되어 있다. 문제는 DMB 단말들이 제한적 입력을 가질 수밖에 없기 때문에 사용자가 양방향 데이터 콘텐츠를 조작하는 방법이 일관적이지 못하다는 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 콘텐츠 제공자와 사용자간의 통일되고 효율적인 콘텐츠 조작을 위해 현재의 BIFS 규격에 KeyNavigator 노드를 추가로 정의하였다. KeyNavigator 노드는 BIFS 콘텐츠에서 휴대 단말의 방향키를 이용하여 BIFS 객체간의 이동이나 BIFS 객체를 선택하는 방법을 제공한다. KeyNavigator 노드를 사용함으로써 BIFS 콘텐츠 제공자는 의도하는 바에 따라 콘텐츠를 저작할 수 있고 휴대 단말 사용자에게도 통일되고 효율적인 BIFS 콘텐츠 제어 방법을 제시하는 우수한 효과가 있다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제2권4호
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pp.31-48
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2014
The proliferation of many interactive Topic Detection and Tracking (iTDT) systems has motivated researchers to design systems that can track and detect news better. iTDT focuses on user interaction, user evaluation, and user interfaces. Recently, increasing effort has been devoted to user interfaces to improve TDT systems by investigating not just the user interaction aspect but also user and task oriented evaluation. This study investigates the combination of the bag of words and named entities approaches implemented in the iTDT interface, called Interactive Event Tracking (iEvent), including what TDT tasks these approaches facilitate. iEvent is composed of three components, which are Cluster View (CV), Document View (DV), and Term View (TV). User experiments have been carried out amongst journalists to compare three settings of iEvent: Setup 1 and Setup 2 (baseline setups), and Setup 3 (experimental setup). Setup 1 used bag of words and Setup 2 used named entities, while Setup 3 used a combination of bag of words and named entities. Journalists were asked to perform TDT tasks: Tracking and Detection. Findings revealed that the combination of bag of words and named entities approaches generally facilitated the journalists to perform well in the TDT tasks. This study has confirmed that the combination approach in iTDT is useful and enhanced the effectiveness of users' performance in performing the TDT tasks. It gives suggestions on the features with their approaches which facilitated the journalists in performing the TDT tasks.
애니메이션이 고부가가치를 창출하는 콘텐츠산업으로 인식되면서, 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 것이 스토리만이 아니라 캐릭터의 중요성이란 것에 대한 연구가 점차 확장되고 있다. 본 연구의 목적은 전 세계적으로 오랫동안 꾸준한 인기를 얻고 있는 <심슨가족>의 애니메이션 캐릭터를 관객성 이론을 토대로 충성도 높고 상호작용하는 관객 형성 요건을 살펴본 후 향후, 제작될 국내 TV 시리즈 애니메이션의 개선방향을 제시하는데 있다. 이에 구체적으로 애니메이션 캐릭터의 개념, 이데올로기와 애니메이션 캐릭터와의 관계, 사회현상과 조형성의 상호작용한 변화에 대해 알아보고, 관객성 이론을 토대로 <심슨가족>캐릭터가 어떻게 관객형성 요건을 지니고 있는지 분석하여 정리한다. 또한 국내에도 애니메이션 캐릭터를 상품으로 활용한 사례가 있으나 좀 더 다양한 범위로의 캐릭터 생명력을 확보하고 있는지 알아보기 위해 <심슨가족> 캐릭터의 활용범위를 조사한다. 결론으로, TV 시리즈 애니메이션은 극장용 애니메이션과 달리 쉽게 관객에게 오랫동안 반복적으로 메시지를 전달할 수 있는 특성이 있는데, 국내 TV 시리즈 애니메이션은 캐릭터 그 자체로써는 개성이 뚜렷하나, 그 캐릭터를 뒷받침해주는 매번 새롭고, 창의적이고 탄탄한 구성을 가진 스토리 부재와 <심슨가족> 캐릭터처럼 관객에게 동질감을 느끼게 하는 캐릭터성이 부족하다는 문제점을 인식하였다. 애니메이션은 시청자 즉, 관객의 공감대를 이끌어내는 것이 중요하므로, 이를 위해서는 사회적 담론 내용이 잘 융합된 캐릭터가 매우 중요한 요소로서 커다란 영향을 준다. 그러므로 국내의 애니메이션이 단명이 아닌 장수를 하기 위해서는 애니메이션의 캐릭터에 대하여 좀 더 심층적이고 전문적인 연구가 필요하다.
1990년대 말부터 인터넷의 급속한 발전으로 인해서 쌍방향 커뮤니케이션 광고, 홍보, 온라인 음악, 동영상 영화, e-Book 등 디지털 콘텐츠의 유통이 활발하게 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 인터넷과 TV 의 결합으로 탄생한 IP TV 가 등장하면서 쌍방향 디지털 콘텐츠 산업이 미래의 핵심 산업으로 각광을 받고 있다. 그러나, 이러한 쌍방향이 가져다준 불법 성인광고사이트, 불법 게시판, 불법 광고의 쇼핑몰, 불법 음악 복제, 동영상 복제 등 IPTV 등장으로 인한 부정적이 측면도 항시 우리 주변에 있다는 인식도 해야한다. 예를 들면 인터넷에서 운영되던 소리바다에 대한 음악저작권 문제가 검찰로부터 기소 결정으로 인해서 디지털 문화 콘텐츠 저작권 문제가 중요한 문제로 부각되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 현황 및 문제점을 알아보고, 이러한 문제점을 해결하기위해서 지능을 이용한 쌍방향 커뮤니케이션, 광고, 홍보 등 디지털 콘텐츠의 실무사례와 학생들의 취약과목 분석을 위한 모의실험을 제안한다.
본 연구는 프로그램 연동형 T-Commerce 이용 의도에 영향을 미치는 소비자 수용 요인을 파악하기 위하여 지상파 양방향 디지털 방송에 노출된 시청자들을 대상으로 이들이 e-Commerce에 대해 지각하는 유용성 및 이용 용이성이 T-Commerce 이용 의도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 이 과정에서 사용자가 보유한 새로운 기술에 대한 혁신성이 유용성이나 이용 용이성과 이용 의도간의 관계를 조절하는 지에 대한 분석이 병행되었다. 분석 결과 양방향 매체를 대상으로 실시된 선행 연구들과 마찬가지로 지각된 유용성은 이용 의도에 유의한 영향을 미치는 반면 지각된 이용 용이성은 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 다른 양방향 매체들을 대상으로 실시된 기존의 연구 결과와는 달리 이용자의 혁신성이 지각된 유용성이 이용 의도에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 통하여 T-Commerce의 시행 단계에 따라 시청자 유인 전략이 달라져야 한다는 시사점을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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