본 논문은 인터랙티브 멀티미디어 콘텐츠 서비스 시스템 구축을 목표로 한다. 인터랙티브 멀티미디어 콘텐츠 서비스 시스템을 구축하기 위해서는 오프라인 환경에서 탐색 가능한 멀티미디어 콘텐츠 프로그램이 필요하며, 온라인을 통한 콘텐츠 업데이트 및 메시지 교환을 위한 서버 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 오프라인 기반의 멀티미디어 콘텐츠 프로그램을 개발하기 위해서 멀티미디어 저작도구인 “Multimedia Toolbook II Instructor 8”을 사용하였으며, 웹서버 시스템은 Apache 웹서버와 다양한 데이터베이스 시스템을 지원하는 Linux 기반의 시스템을 사용하였다.
Electronic commerce using internet is rapidly increasing a method to introduce and sell goods. persons who buy products in electronic commerce prefer to make interactive communications by multi users about products rather than show product informations. Reserved interactive transaction system for electronic commerce is electronic commerce system that is able to make a real communication buyers and customers. In this paper, e intend to design and implement reserved interactive transaction system for electronic commerce. it is efficiently used in middle and samll transaction system and able to make similar applications to sell and negotiate products for commercial transaction.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제4권4호
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pp.4-15
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2016
Information needs of users have been examined both generally and as they pertain to particular types and formats of information. Barriers to information have also been investigated, including those which are situational and also across certain domains and socioeconomic contexts. Unified studies concerning both information needs and barriers are needed. Both are likely always present in any given interactive search situation; further, users' attempts to satisfy their own individualized information needs will likely encounter barriers of some sort. The present study employed a survey method to collect users' perceptions of video information needs and barriers as part of recent video search situations. Findings from this analysis establish a unified framework, based on the themes emerging directly from the responses of users, and present the suitability and benefit for informing future designs and evaluations of user-centered interactive retrieval tools.
This paper will explain the importance of using interactive prototyping tools in the HCI design process. The Future of HCI education project performed by ACM SIGCHI shows that students recognize that prototyping, especially paper prototyping and interactive prototyping, are both very important. Two widely-used prototyping tools in academy, Balsamiq and Oven, will be compared and rated by students according to their preferences. We choose the Balsamiq as our design tool because Oven can be designed on the web but applications cannot be designed directly on Mac or Windows. The Balsamiq tool will help you understand the task process of UI work and highlight the benefits of digital prototyping to test the execution of expected results in a fast fashion compared to high-level prototyping. We also present the outcome of this work through two case studies. In particular, the smart mirror project with voice recognition function shows the effectiveness of the proposed method as an example.
Jeong, Yo-Won;Park, Youngwoo;Seo, Kwang-Deok;Yoo, Jeong Ju;Park, Kyu Ho
ETRI Journal
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제35권1호
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pp.69-79
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2013
For real-time interactive multimedia operations, such as video uploading, video play, fast-forward, and fast-rewind, solid state disk (SSD)-based storage systems for video streaming servers are becoming more important. Random access rates in storage systems increase significantly with the number of users; it is thus difficult to simultaneously serve many users with HDD-based storage systems, which have low random access performance. Because there is no mechanical operation in NAND flash-based SSDs, they outperform HDDs in terms of flexible random access operation. In addition, due to the multichannel architecture of SSDs, they perform similarly to HDDs in terms of sequential access. In this paper, we propose a new SSD-based storage system for interactive media servers. Based on the proposed method, it is possible to maximize the channel utilization of the SSD's multichannel architecture. Accordingly, we can improve the performance of SSD-based storage systems for interactive media operations.
The purpose of this study is to analyze the phenomenon of 'play' in contemporary fashion creation from an interactive point of view and to analyze cases in the contemporary fashion design creation process. The research method was a combined literature review and a case study. As a result of the research, we have derived the creations of interactive fashion design from the viewpoint can be categorized as 'play as creativity', 'mimesis', and 'deviance'. First, creativity can be seen in DIY products, customized products, and clothing that reflects the consumer's way of wearing. By actively intervening in the products and expressing their creativity in the product, it can be considered as a DIY creation. Second, mimesis in the creation of a fashion design that occurs when consumers imitate the designs of the famous fashion designers. Often similarity and difference are generated, while sometimes objects are newly constructed. Third, deviance means that an item is reborn with a completely different intention from the original shape and function by the intervention of the 'hacker' consumer. For example, the logo and the design of a luxury brand are transformed to satirize its legitimacy. In this paper, we analyzed the cases of fashion design creation as an interactive play and investigated their characteristics and tendencies.
코로나 19의 확산으로 온라인 수업에 대한 수요가 증가하고 있다. 이에 대학들은 다양한 형태의 온라인 강의를 도입하고 있으나 현장에서는 여러가지 문제들이 발생하고 있다. 학습자들은 강의와 시스템 품질에 대한 불만을 제기하고 있으며, 교수들은 온라인 수업 준비 및 진행에 대한 어려움을 호소하고 있다. 본 연구에서는 양방향 온라인 강의의 수업 상황을 분석하고, 수업 상황에서 교수자가 느끼는 불편함을 유형화 하였다. 연구자는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안을 시스템과 행정적 요소로 나누어 제안하였다. 양방향 온라인 강의의 안정적 정착은 대학의 디지털 전환을 촉진할 것이다.
The purpose of this paper is to propose an interactive method using the concept of SignaltoNoise (SN) ratios and cutting ranges for selecting the most preferred alternatives of Multipleattribute DecisionMaking(MADM) with thesmallerthebetter or thelargerthebetter characteristics. In this method the decision makers could make a grouping of attributes by their priorities. This research is based on the assumption of an equality between the attributes of MADM with the characteristics of Taguchi method. As a result, this interactive method could transform the characteristic value of Taguchi method into the size of SN ratios which are relatively easy to understand by decision makers.
As the cost of photovoltaic(PV) generation systems continues to decrease, utility interactive systems are becoming more economically viable. Furthermore, increases in consumer awareness correspond to a willingness to pay a premium price for clean electrical energy generated using renewable energy resources. Especially, PV generation systems, in particular, is undergoing a rapid expansion-showing an industrial growth of approximately 40$\%$ per year in the worldwide, as PV cell and systems technology improve new markets become increasingly accessible. This has resulted in an increased demand for the simulation scheme and operational technologies of utility interactive PV devices and systems. The simulation schemes that can be applied to the utility interactive PV generation systems readily and cheaply under various conditions considering the sort of solar cell, the capacity of systems and the converter system as well are strongly expected and emphasized among researchers. So far, authors have been introducing the simulation method of PV generation systems with several papers. In this paper, authors introduce the simulation way of PV generation systems using EMTP type simulators; EMTP/ATP, EMTDC/PSCAD, RTDS, with each examples. And, by connecting the voltage amplifier to the RTDS a novel simulation method which is extremely close to the real condition of PV generation system is also introduced.
The "optimal" solution for a decision making problem should be the one that best reflects the decision-maker's preference. For MADM (Multi-Attribute Decision-Making) problems, however, finding an optimal solution is difficult, especially when the number of alternatives, or that of attributes is relatively large. Most of the existing mathematical approaches arrive at a final solution on the basis of many unrealistic assumptions, without reflecting the decision-maker's preference structure exactly. To remedy this, some interactive methods have been proposed, but most of them require a large amount of information growing exponentially as the number of alternatives, or that of attributes increases. Therefore it is difficult for the decision-maker to maintain consistency throughout the decision making process. In this paper, an interactive method which finds optimal solutions for deterministic MADM problems with many attributes and alternatives is proposed. Instead of considering all the attributes simultaneously, this method partitions all the attributes into several mutually independent subgroups and considers one of them at each of preordered steps, where the alternatives are eliminated until the optimal one is obtained. The efficiency of the method lies in the fact that the amount of neccessary information is reduced significantly, and even further if a suboptimal solution is acceptable to the decision-maker.ion-maker.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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