Purpose - The development of technologies lead the volume of sale on online market increase but an off-line shopping center is still a core component in the omni-channel strategy. It is generally thought that high-level retailtainment on brick and mortar store affects purchase intentions positively, but some previous studies dispute that and have reported that retailtainment does not affect purchase intentions. So we have studied the additional factors' effect - the nature of purchase and utility - with retailtainment. Research design, data, and methodology - There are 8 treatment groups which were assigned by the method of retailtainment (high vs. low), nature of purchase (essential vs. non-essential), and utility (acquisition vs. transaction). A total of 240 subjects (office workers = 163, 68%; undergraduates = 77, 32%; average age = 30s; female = 39%) were divided into groups and exposed to one of the eight scenarios. Participant's purchase intention was the dependent, and ANOVA and L-matrix were used to analyze for main and interactive effects between factors. Results - First, the main effect and interactive effect between retailtainment and the nature of purchase are significant. We also found that the contrast between essential and non-essential at low-level retailtainment is higher than that of high-level retailtainment. Second, in the case of retailtainment and utility, transaction utility under high-level retailtainment affects purchase intentions positively. Third, between the nature of the purchase and utility, the main effect of the nature of purchase and the interactive effect is significant, but the main effect of utility is not significant. In the case of non-essential goods, the purchase intention was high when transaction utility was provided but in the case of essential goods, acquisition utility increased purchase intentions. Finally, when transaction utility is given, purchase intentions of essential goods increase under low retailtainment, and the purchase intentions of non-essential goods increase under high retailtainment. Conclusions - When customers buy essential goods, discounts decrease purchase intentions. During the season for bargain sales, purchase intentions increase when retailtainment of essential goods is low, and retailtainment of non-essential goods is high.
그 동안 프라이버시 역설 현상을 설명하기 위한 많은 노력에도 불구하고 기존 연구들은 상반된 결과들을 보고하였다. 일부 연구들은 프라이버시 염려와 자기노출 사이의 관련성을 발견한 반면, 다른 연구들은 그렇지 못했다. 본 연구는 SNS 환경에서 이러한 관련성에 영향을 미칠 잠재력이 있는 상황변수로 상호작용 프라이버시 컨트롤(주로 프렌드 리스트와 프라이버시 셋팅)의 역할을 검토한다. 이러한 이유는 사용자들이 상호작용 프라이버시 컨트롤을 사용하여 자신의 사회적 환경을 조성하기 때문에 이것의 사용정도에 따라 프라이버시 염려와 자기노출 사이의 관계가 영향을 받기 때문이다. 본 연구는 서베이 방법을 활용하였고, 위계적 다중회귀분석을 사용하여 상호작용 프라이버시 컨트롤 사용의 조절효과를 분석하였으며, 분석결과 상호작용 프라이버시 컨트롤 사용의 조절효과를 발견하였다. 따라서 상호작용 프라이버시 컨트롤의 사용은 SNS를 대상으로 프라이버시 역설 현상을 검토하는 연구에서 고려해야 하는 중요한 상황변수라고 할 수 있다.
최근 교육은 학습자의 흥미를 끌고 주의집중을 할 수 있도록 자기주도적 학습에서의 교육적 효과를 높이려 하고 있다. 때문에 단순한 지식의 전달보다는 학습자가 학습에 주체적으로 참여할 수 있게 하는 상호작응성이 보다 더 중요하게 되어, 교육에 놀이나 오락을 도입한 에듀테인먼트 콘텐츠가 각광받고 있다. 특히, 디지털을 기반으로 한 에듀테인먼트 콘텐츠에는 학습자가 몰입할 수 있도록 재미와 오락적 측면이 강화된 상호작용성을 설계하는 방법이 필요해졌다. 이를 위해 에듀테인먼트의 교육적 요소를 추출하여 학습설계 방법을 알아보고, 인터랙티브 만화의 재미요소들을 추출하여 교육적 효과를 높일 수 있는 상호작용성의 설계방법을 살펴보고자 한다. 본 논문의 결과, 무한한 가능성을 지닌 인터랙티브 만화를 새로운 에듀테인먼트 콘텐츠 분야로 자리 매김 할 수 있는 토대가 마련될 것이다.
본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
최근 건설분야에서는 시설물의 사용을 극대화하기 위한 유지관리분야에 많은 관심이 집중되고 있는 추세이며, 특히 여러 시설물 중 교량과 같은 경우는 일반인의 사용빈도가 많으므로 시공상의 결함이 발생할 경우, 치명적인 피해는 물론 많은 경제적인 손실이 예상되는 부분이라 할 수 있다. 본 연구에서는 교량 시설물의 안전한 사용과 품질향상을 위해 국내 중소규모 교량에 대한 유지관리 현황 및 교량 관리시스템을 분석하여 새로운 형태의 유지 관리시스템인 BF\_IETM (Bridge Facility\_Interactive Electronic Technical Manual)을 제안하여 그 활용효과를 살펴보았다. $BF\_IETM$은 그 이름에서 알 수 있듯이 일반 IETM의 기능과 역할을 포함하고 있는 것으로, 기존의 종이 기반의 건설기술문서를 컴퓨터를 이용한 전자문서체계로의 전환을 이룸과 동시에 첨단의 정보기술매체를 통한 시설물의 유지관리 업무 활동을 지원할 수 일도록 구성된 시스템이라 할 수 있다.
In this paper a novel line interactive UPS (Uninterruptible Power Supply) using the two 4-leg VSCs and AC line reactor is proposed. The 4-leg Voltage Source Converter(VSC) can use the DC link voltage effectively by the 3-D SVPWM method. Hence the DC battery voltage can be reduced by $15\%$ in comparison to that of the conventional line-interactive UPS system. One VSC is in parallel with the AC line reactor of the power source side, and the other is in series with the load. The parallel 4-leg voltage source inverter controls three-phase line voltage independently in order to control the line reactor current indirectly. It eliminates the neutral line current and the active ripple power of the source side using the pqr theory so that unity power factor and the sinusoidal source current can be achieved even though both the source and the load voltages have zero sequence components. The series 4-leg voltage source inverter compensates the line voltage and allows the load voltage to be balanced and harmonic-free. Both of parallel and series 4-leg voltage source inverters always act as independently controllable voltage sources, so that three-phase output voltage shows a seamless transition to the backup mode. The feasibility of the proposed UPS system has been investigated and verified through computer simulation results.
제약조건을 만족시키기 위한 문제에서 해를 얻는 일은 그 문제의 조건들을 만족시키기 위한 변수들의 값을 선정하는 것이다. 이것은 주어진 영역내의 다수의 불확정적인 변수들의 논리적 관계를 탐색하여 조건을 만족하는 최적의 해를 얻는 것이다. 그러나, 이러한 문제들의 해를 구하는 과정에는 두 가지 큰 문제를 내포한다. 즉, 다양한 형태와 다수의 속성을 지닌 제약 조건들을 시스템내부에 효율적으로 표현하는 방법이 어렵고, 탐색과정에서 기하급수적으로 발생하는 공간문제와 처리시간을 최소화 하기가 힘들다. 그 이유는, 적절한 제약 조건의 표현방법과 효율적인 알고리즘에 의해 스케줄링을 한다 해도 모든 조건들을 항상 다 만족시킬 수는 없기 때문이다. 즉, 제약 조건 내에 충돌의 요소가 있을 수도 있기 때문이다. 따라서 이 논문에서는, 스케줄링을 진행하는 과정에서 이러한 제약 조건위반(충돌)에 대한 정보 및 차선의 조건을 사용자에게 제시하여 사용자로 하여금 조건의 재조정이 가능하도록 하는 대화형 스케줄링시스템의 모델을 제시한다.
VOD(Video-On-Demand) 시스템에서 실시간 서비스 및 대화형 서비스의 제공 여부는 QoS(Suality of Service)를 결정하는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 지연이나 단절 업서는 대화형 서비스를 제공하기 위하여 서버로부터 단지 하나의 비디오 스트림만을 수신하여 복수 사용자들에게 서비스를 제공하는 스위칭 에이전트(Switching Agent)의 종단노드(Head-End Node)로 구성된 종단시스템(Head-End System)을 제안한다. VCR 서비스는 클라이언트 및 종단노드의 버퍼가 동적으로 확장되어 비디오 데이터를 저장하기 때문에 사용자에게 제한 없이 제공되어진다. 또한 제안된 알고리듬은 버퍼의 사용 효율을 증대시키는 방법을 제공하며 모든 클라이언트들의 서비스 요청을 지연 없이 즉시 처리하므로 사용자들에게 진정한 대화형 VOD 서비스를 제공하게 된다. 본 논문에서는 종단시스템을 구현하여 서버로부터 단지 하나의 비디오 스트림만을 수신하여 지연이나 단절 없는 VCR 기능을 갖춘 VOD 시스템을 구현하였으며, 시뮬레이션 결과는 제안된 알고리듬이 VCR 서비스 요청수와 시간에 대하여 매우 우수한 성능을 갖고 있음을 보여주고 있다.
지상파 DMB에서는 양방�� 데이터 서비스를 위하여 MPEG-4 BIFS 규격을 사용하고 있다. BIFS는 콘텐츠의 장면을 구성하는 AV, 이미지, 그래픽, 텍스트 등의 다양한 멀티미디어 객체를 장면상에 표현하고, 사용자로부터 입력을 받아 표현된 객체를 조작하도록 하는 것이 가능하다. 그러나 BIFS가 다양한 형태의 입력장치를 갖는 멀티미디어 시스템에 부합되도록 설계되었지만, 오늘날과 같이 제한적 입력장치를 갖는 휴대 단말에 대한 고려가 결여되어 있다. 문제는 DMB 단말들이 제한적 입력을 가질 수밖에 없기 때문에 사용자가 양방향 데이터 콘텐츠를 조작하는 방법이 일관적이지 못하다는 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 콘텐츠 제공자와 사용자간의 통일되고 효율적인 콘텐츠 조작을 위해 현재의 BIFS 규격에 KeyNavigator 노드를 추가로 정의하였다. KeyNavigator 노드는 BIFS 콘텐츠에서 휴대 단말의 방향키를 이용하여 BIFS 객체간의 이동이나 BIFS 객체를 선택하는 방법을 제공한다. KeyNavigator 노드를 사용함으로써 BIFS 콘텐츠 제공자는 의도하는 바에 따라 콘텐츠를 저작할 수 있고 휴대 단말 사용자에게도 통일되고 효율적인 BIFS 콘텐츠 제어 방법을 제시하는 우수한 효과가 있다.
몬테카를로 렌더링은 사진과 흡사한 이미지를 렌더링하는 데 널리 쓰이는 기술이다. 그러나 이 기술로 고품질의 이미지를 얻으려면 픽셀 당 샘플의 수를 증가시켜야 하며, 필연적으로 긴 렌더링 시간을 필요로 한다. 이 문제를 풀기 위하여, 이미지 필터링 기술을 적용할 수 있다. 이는 적은 샘플 수로, 노이즈가 존재하는 렌더링 결과를 빠른 시간 내에 구한 뒤, 필터링을 적용하여 추가적인 샘플 없이 정답 이미지에 근사하는 부드러운 이미지를 얻는 방법이다. 본 논문에서는 에이트러스 웨이블릿필터에 스테인의 공평 에러 추정법(SURE)을 적용하여, 실시간에 가까운 속도로 렌더링한 이미지의 노이즈를 제거하는 방법을 제안한다. 슈어(SURE)를 이용하여 에이트러스 웨이블릿 필터의 필터링으로 인한 에러를 추정할 수 있고, 이를 통하여 에러를 줄이는 방향으로 웨이블릿의 계수를 정할 수 있다. 본 연구진은 이 필터링 방법을 최신 실시간 광선추적법 시스템인 엠브리(embree)에 적용하여 성능을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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