미디어 파사드(Media Facade)는 건축물의 내 외 공간을 겸하며 건축에 디자인, 동영상, IT 기술 등이 융합되어건축물을 새로운 의미 공간으로 변모하게 하는 종합 정보 전달 매체이다. 현재 미디어 파사드는 건축물의 외부 에 한정되지 않고, 영상 매체 설치가 가능한 다양한 공간에서 관객들에게 새로운 경험을 선사하고 있다. 또한 인터렉션 미디어 파사드는 단방향 커뮤니케이션에서 쌍방향 커뮤니케이션으로의 변화를 가져와 관객들에게 현장감을 더해 주고, 참여도와 몰입도를 증가시켜 효과를 극대화하고 있다. 본 연구는 인터렉티브 미디어 파사드(Interactive Media Facade)의 미학적(美學的) 특징에 대해 다각도로 살펴보고, 관련 사례들을 분석해보았다. 국내 외 사례를 바탕으로 향후 국내 인터렉티브 미디어 파사드의 지향점에 대해 고찰해보았다.
디지털 기술 환경이 발달하면서 도시 공간에도 영향을 미치고 있다. 다양한 디지털 매체를 접목하여 새로운 특성을 지닌 도시공간으로 확장하기 위해서 미디어파사드가 이용되고 있다. 이러한 미디어파사드는 예술적인 면에서는 미디어아트로서 도서 환경적 관점에서는 도심의 랜드 마크까지 기능의 확장성을 이어가고 있다. 또한 단순한 정보 제공 형태에서 벗어나 도시의 시민과 커뮤니케이션 하는 인터랙션 방식의 미디어파사드가 부각되고 있다. 본 논문에서는 실제 건자재로 쓰이는 투명전광유리를 이용하여 인터랙티브 미디어파사드 구현과 확장성에 대하여 연구한다.
오늘날 도시의 야경에 대한 관심이 크게 늘면서, 건물경관조명의 중요성이 날로 증가되고 있는 추세이다. 특히 경관조명과 미디어 요소가 결협된 미디어파사드가 국내에서도 확대되고 있으며 이러한 스크린의 구현을 위해 건물의 외관에 LED를 설치하거나 프로젝터를 통해 영상을 투사하고 있다. 본 연구는 기존 미디어파사드에 현 패러다임의 변화에 따라 인터랙티브와 작품의 예술성 항목을 결합하여 형태, 예술, 색채, 패턴, 인터랙션 5가지로 주요 항목을 도출하였고, 이 항목에 따라 83가지의 국내 외 미디어파사드 샘플을 분류하였다. 분류된 5가지 유형별로 조명기법, 조명방식, 표현방식, 변화방식을 기준으로 도시 공간속의 건축구조물과 조명이 어우러진 디자인 요소, 상호 소통을 위한 유희적 공간 등 관점으로 현재 미디어파사드의 조명디자인에 적용된 기법과 방식을 분석하였다. 본 연구결과 아직까지 컬러와 현란한 변화방식 등 한정적인 디자인이 대다수를 차지하고 있다. 이와 같이 현재 트랜에 따라 변화된 기술적 가치와 예술적 가치가 적용된 미디어파사드의 조명디자인 요소를 파악하여 적용해야 하며, 미디어파사드와 IT기술의 결합으로 단순히 프로그래밍된 연출을 넘어 쌍방향으로 다양하게 소통할 수 있는 디자인을 지향해야 한다.
현대 예술에서는 디지털매체를 이용한 상호작용이 널리 활용되고 있다. 특히 네트워크 기반의 디지털미디어는 시공의 구애 없이 양방향 실시간 소통을 가능하게 한다. 네트워크는 확장된 관계의 효과적이고 의미 있는 소통과 그 연결이 가능하다. 본 연구에서는 3D 매핑 영상에 스마트기기를 연동하는 메커니즘을 통해 미디어파사드와의 새로운 인터랙션 방법을 제안한다. 이를 연동하는 연구는 다수의 관람자가 인터랙션 할 수 있다는 점에서 중요한 의미를 가지며, 3D 영상 컨텐츠와 인터랙션이 가능한 '파사드'를 생성하는 연구는 예술적으로 가치를 지닌다.
실외에서 프로젝터 장치로 영상을 매핑 하는 형태의 미디어 파사드는 광고, 퍼포먼스 도구로 그 활용도가 한정되어 있으며, 인터랙티브한 요소가 부족하다. 특히 실외에서 다수의 대중을 대상으로 하는 인터랙션 시스템은 미비한 실정이다. 본 연구에서는 이를 위해 다수의 관람자가 개인 스마트 기기로 미디어 파사드에 투사된 영상을 제어할 수 있는 인터랙션 시스템을 제안한다. 한 파사드를 대상으로 하는 것이 아닌 여러 개의 파사드를 대상으로 하는 것이 특징이다. 스마트기기를 통해 미디어 파사드의 영상을 컨트롤하고, 단일 혹은 복수로 게임에 참여할 수 있다. 또한 이를 적용한 작품을 통해 시스템의 효과성을 테스트하였으며, 사용자 단말기로 인터랙션이 가능한 프로젝션 파사드 시스템의 선행 연구로서 실용적 방안을 제시하였음에 연구 의의가 있다. 본 연구의 결과는 프로젝션 파사드 인터랙션 시스템에 있어 기초 모듈로 사용될 수 있으며, 공연, 게임, 교육 분야 등 융합형 콘텐츠 개발 및 다양한 응용 서비스에 활용 가능하다.
본 논문은 첨단 공연 및 전시를 위한 미디어아트 기술에 대한 논문으로 틸트 브러쉬를 사용하여 가상현실 속에서 인터랙티브 스트로크를 생성하도록 한 후 이를 미디어 파사드 기법을 통하여 공연에 실시간으로 투사하였다. 우리의 전통 극 중 봉산탈춤에서 선적인 움직임을 추출하였으며, 틸트 브러쉬로 구현된 선의 움직임을 'Multi-face Convergence'라고 이름을 붙인 미디어아트 공연에 사용하였다. 모션 데이터가 가상공간에 들어오면 면으로 이루어진 지오메트리가 가상현실 공간에 생성되게 된다. 생성된 스트로크는 다양한 브러쉬 타입을 설정할 수 있으며, 공연 시에는 역동적인 움직임에 어울리는 붉은 불의 이펙트가 가미된 스트로크를 사용하였다. 가상현실에서 구현된 인터랙티브 스트로크는 1인 관객을 위한 가상현실 디바이스인 HMD(Head-mounted Display)를 넘어 다수의 관객들이 감상할 수 있도록 하기 위하여 미디어 파사드 기술을 사용하여 공연 공간에 투사하였으며 봉산탈춤을 추는 무용수와 동시에 어우러질 수 있도록 하였다. 가상현실이라는 매체는 폐쇄성이 높은 매체로 공연에 녹아들어 표현하기에는 적절치 않은 특성을 가지고 있지만, 본 공연에서는 미디어 파사드라는 기법으로 그 한계를 넘어섰다. 본 연구는 세계 최초로 인터랙티브 스트로크를 전통춤 퍼포먼스에 결합하여 퍼포머가 표현하는 선의 현상을 미디어 파사드 기술로 공연장에 투사하는 공연 기술 방식을 제안한다.
본 논문은 현대의 테크놀로지를 적극 수용하여 도시 공간 속 공공예술, 대중예술에서 좀 더 열린 체계의 예술작품에 가까이 다가가는 작업 형태를 지향하기 위한 기초 연구과정을 서술한다. 3차원의 입체적 오브젝트에 3차원 영상을 투사하는 프로젝션 매핑 기법을 활용한 작업을 시도하였으며, 그 작업을 소셜 네트워크와 연계하여 소셜 미디어를 활용한 인터랙티브 미디어파사드로 확장하고자 한다. 미디어아트의 작업 특성, 관람 체계 그리고 그 의미를 새로운 시각에서 바라보고자 한다.
In recent years, large-scale and high-density use of LED on facades has exposed some disadvantages, such as light pollution, high energy consumption, unsustainability, and poor interactivity. Because of the development of smartphones and augmented reality (AR), AR has emerged as a new technology available to users to interact with the media façade. As an augmented reality app for public space, the AR map app can superimpose virtual images on the surface of a building to form an AR media façade, which can be applied in the fields of navigation, advertising, interactive public art, smart retail, etc. This study establishes the variables influencing usage intention and the consequent outcomes of Huawei AR map app and uses the technology acceptance model (TAM) to discuss their relationship. Results show that consumer innovativeness, information quality, and design quality have a strong influence on perceived ease of use. Information quality has a positive impact on perceived usefulness, but design quality has a weak influence. Also, the design quality of Huawei AR map app and consumer innovativeness have a higher effect on perceived enjoyment than information quality. Users' usage attitude and perceived usefulness when using Huawei AR map app are key factors determining their usage intention. This study inspires city planners, architects, developers, and designers of AR apps that augmented reality can partly replace media façade, and that investment in augmented reality will achieve significant sustainable economic and social benefits.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제8권1호
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pp.20-32
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2020
Informational urbanism is a new research area in information science. In this study, art history joins informational urbanism: Are digital artworks in public urban spaces recognized as essential assets of a smart city? We employed case study research, working with the example of the huge digital media façade of the Arthouse Graz as an artwork in a public space. In a mixed-methods approach, we asked passers-by and interviewed experts on Graz as a smart city and on the Arthouse's role concerning the image of Graz as a smart city. The research found strong hints that indeed digital artworks with large screens or media façades at public spaces are parts of a city's weak location factors as well as of the city's urban structure and may symbolize the city's smartness. A practical implication of this finding is that artists, computer and information scientists, city planners, and architects should include interactive contemporary digital art into city spaces in order to demonstrate the city's way towards knowledge society.
본 연구에서는 과학박물관의 기본 개념과 역할을 바탕으로 일상생활과 직접 관련 있는 과학 원리의 전시, 교육, 체험의 제공을 목표로 한 '소리 빛' 인터랙션 전시 콘텐츠와 체험 전시공간을 연구 개발해 국립광주과학관의 '소리 빛' 전시 공간에 구현한다. 연구의 범위는 기존 과학관의 체험형 콘텐츠 선행 연구 사례와 현황을 살펴, 과학관 체험형 전시의 조건과 요소를 정의하고 그를 바탕으로 체험형 전시 시나리오와 어린이를 대상으로 한 콘텐츠를 연구 개발했다. 본 연구 개발 콘텐츠의 성과는 첫째, 빛과 소리를 테마로 인터랙티브 홀로그램 체험 콘텐츠를 개발한다. 둘째, 다수의 프로젝터에 의한 프로젝션 매핑을 통해 미디어 파사드 면을 다면화해 시각적으로 넓고 스펙터클한 화면 구성과 애니메이션을 실현한다. 셋째, 다양한 컬러와 소리를 함께 움직이며 관람객과의 상호작용이 가능한 관람객 중심의 전시, 체험을 실현한다. 마지막으로 홀로 스크린을 통한 홀로그램 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 제공하여 전시 정보의 단순한 전달이 아닌 관람에 대한 다수 관람객의 적극적 참여를 유도하며 전시 재방문을 증진한다. 일련의 연구를 통해 최근 과학관의 추세인 테마파크적 성격을 지닌 콘텐츠 및 체험 전시공간 연구 개발이 가능했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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