• 제목/요약/키워드: Interactive Learning Experience

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어린이 영어교육을 위한 컴퓨터 게임 모형 (A model of computer games for childhood English education)

  • 정동빈;김주은
    • 영어어문교육
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    • 제10권2호
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    • pp.133-158
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    • 2004
  • The purpose of the present study was to scrutinize computer games that can motivate elementary school students through their interactive "edutainment" effects. The types of elements in computer games that students find interesting as learning media and their impact were studied. The current status of Korean computer games, issues related to learning English, and methods to stimulate the motivation and interest in learning by elementary school students were explored. A computer game model for efficiently teaching English to elementary school students through a connection between computer games and education was suggested. In this model, overall games were designed with the focus on the integration of curriculum and content subjects related to learning activities. For games not to be biased toward entertainment and to have systemized learning steps, the games are composed of an introduction, presentation, practice, production and evaluation, in that order. The model suggested by this plan and composition make it possible to approach learning efficiently with entertaining games based on a systematic learning curriculum. As shown above, developing the model of educational computer games can be seen as an opportunity, which can provide amusement and interests and a broad learning experience as an additional learning method.

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Correlations between Users' Characteristics and Preferred Features of Web-Based OPAC Evaluation

  • Kim, Hee-Sop;Chung, Hyun-Soo;Hong, Gi-Chai;Moon, Byung-Ju;Park, Chee-Hang
    • ETRI Journal
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    • 제21권4호
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    • pp.83-93
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    • 1999
  • This paper examines the correlations between user characteristics and their perferences for two selected features of Web-based OPAC systems. User characteristics identified in this study were age, gender, educational status, computer skills and OPAC experience. Usability features included interaction styles, character and image on screen, browsing and navigating style, screen layout, and ease of learning, whereas availability features attended to availability of information, quality of information and up-to-date information. Individual variables and features are described, and the correlation between the variables and the features are explored using Pearson's correlation coefficient(r). Although based on a small-scale sample survey, a considerably large number of statistically significant correlations were found between the users' characteristics and the selected evaluation features of interactive Web-based OPACs. From these observations, it seems to be suitable to recommend that system designers should make a more considered appraisal of the users' demographic characteristics in the design of the new generation of OPAC such as in user-tailored interactive Web-based OPAC systems.

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A Study on Integrating Digital Application into Foreign Language Education

  • An, Jeong-Whan;Lee, Su-Chul
    • International Journal of Contents
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    • 제12권1호
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    • pp.54-59
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    • 2016
  • The purpose of this paper is to discover how the use of digital applications can affect students' attitudes toward positive classroom participation and performance in learning a foreign language. Participants of this study were 128 students who took a foreign language class at a high school in central Korea. To find out students' perceptions and attitudes toward the effect of using a digital application for their foreign language study, online questionnaire and focus-group interview were conducted. Our research findings revealed that these students could engage in active language learning and experience learning improvement while studying a foreign language with digital applications. The improvement was possible by creating more interactive activities and quizzes. In addition, the digital application provided students immediate feedback. It gave students and teachers various motivations beyond the traditional 'chalk and talk' format of text-only-classes. This study provides an overview of the usefulness of digital application. In addition, it provides understanding for students' perceptions and involvement using digital application in a foreign language classroom.

Tangible Interaction을 활용한 가상현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구 (VR Contents Design using Tangible Interaction)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.463-470
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    • 2004
  • 본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.

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스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구 설계 (Interactive 3D Convergence Contents Authoring Tool Design for Smart Learning)

  • 노창현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.425-432
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    • 2016
  • 스마트 교육을 위해 교사가 스스로 3D 융합 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 저작도구는 거의 없다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 제안하고 설계하였다. 이를 위해, 스마트 교육 환경에서 교사의 저작환경을 조사하고, 교사들의 요구사항을 조사하였다. 이런 조사를 바탕으로, 스마트 교육을 위한 3D 융합 콘텐츠 저작도구의 기능요건과 설계안을 도출하였다. 현장 교사 그룹을 통해 도출된 설계안의 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구 결과를 토대로 스마트 교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현할 예정이다.

Finger Motion과 HMD VR을 이용한 인터렉티브 문화재 콘텐츠 (Interactive Cultural Content Using Finger Motion and HMD VR)

  • 이병석;정종희;백찬열;손영로;진성아
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.519-528
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    • 2016
  • 현 문화재 교육방식은 대부분이 시대의 흐름과 기술의 발전에 적합하지 못한 단순 주입식이나 지식 전달로 이루어지고 있다. 이를 보강하기 위해서 동영상이나 영상을 이용한 멀티미디어 요소를 이용하고 있지만 여전히 한계가 있다. 주입식 교육은 지식전달이라는 목적은 달성하고 있지만 창의력과 사고력이 발달할 시기인 성장기 학습자의 흥미를 유발시키기에는 제약이 따른다. 본 논문에서는 이에 대한 해결방안으로 HMD를 이용한 VR 체험형 문화재 콘텐츠를 제안한다. 사용자의 간접 체험과 흥미를 유발하기 위하여 세계의 유명 관광 문화재를 선택하였다. 사용자의 직접적인 선택의 느낌을 부여하기위해서 Leapmotion 인터렉션을 사용하여 학습 참여도를 높이고자 하였다. 문화재에 대한 지식을 제공하는 것과 함께 퍼즐 게임을 즐기면서 문화재에 대한 인식을 증대하고자 하였다. 또한 360VR 동영상을 제공하여 체험과 더불어 시각적 몰입감을 제공하여 흥미를 유발하였다. 제안된 콘텐츠를 검증하기 위해 사용자평가를 실시하였다.

An Efficient Music Notation by Plain Text for General Music Lovers

  • Yi, Seung-taek;Kim, Inbum;Park, Sanghyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.85-91
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    • 2017
  • Although various music composition programs for PCs have become commonplace, the reasons why people think it is hard to make music are the lack of experience with musical instruments, the lack of knowledge of music or composition, and the fear of learning MIDI software. In this paper, we propose an effective method to solve this problem by using plain text based method which makes it easy for the general people who do not know MIDI, have little experience of musical instruments, and cannot even read music to make their own music. As a result, many people who like music but have not been able to produce their own music may produce and distribute music, and collaborate with others to produce better quality music.

대화형 수학 디지털교과서 개발과 활용 사례 연구 - 선형대수학을 중심으로- (Development and Usage of Interactive Digital Linear Algebra Textbook)

  • 이상구;이재화;박경은
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제31권3호
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    • pp.241-255
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    • 2017
  • 스마트 교육 환경과 4차 산업 혁명 시대를 맞이하여 편리한 기능을 갖는 다양한 테크놀로지들을 활용하는 새로운 차원의 디지털 수학 교과서가 필요하게 되었다. 한국의 경우 초 중등 수학 교육에서는 여러 다양한 시도가 있었으나 대학 수학교육의 경우 디지털 수학 교과서 관련 연구는 미비하였다. 본 논문에서는 선형대수학을 중심으로 디지털 콘텐츠와 대화형 실습실을 활용하는 디지털 교과서를 소개한다. 본 교과서는 본 연구진이 직접 개발하여 누구나 http://matrix.skku.ac.kr/LA-K에서 다운로드 받을 수 있도록 제공하였으며, 기존의 종이 교과서(서책형)를 단순히 pdf 형태의 파일로 변환하여 애니메이션이나 참고자료 등을 추가한 수준에서 벗어나 전자책, 웹 콘텐츠, 강의 동영상, 대화형 실습실을 포함한다. 본 선형대수학 디지털 교과서는 학생들이 어떠한 모바일 기기에서든 시간과 장소의 제약 없이 자유롭게 사용할 수 있으며, 계산, 코딩 및 타이핑 과정에서 절약된 시간을 수학 개념을 더 깊이 이해하는데 사용할 수 있다. 코드를 포함한 대화형 실습실 및 동영상 강의를 탑재한 최초의 수학 디지털 교과서로 평가되는 본 연구의 결과물은 차세대 디지털 교과서의 주요 모델 중 하나가 될 것으로 판단된다.

UX-기반 메타버스 윤리적 AI 학습 모델 연구 (A Study on the UX-based Ethical AI-Learning Model for Metaverse)

  • 안성희
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.694-702
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    • 2022
  • 본 논문은 메타버스 환경에서 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 솔루션을 UX(사용자경험) 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구이다. 대화형 AI는 사람들과의 직접적인 인터랙션을 통해 사람들의 온·오프라인의 결정요소에 영향을 미치기 때문에 메타버스 AI 윤리가 필수적으로 반영되어야 한다. 대화형 AI의 머신러닝의 과정에는 사용자 개인의 경험데이터와 함께 문화적 코드들이 포함되고 고려되어야 사용자경험의 오류값을 줄일 수 있다. 이를 통해 초 개인화된 메타버스의 서비스가 사회적 가치를 고려하며 윤리적으로 진화할 수 있다. 위와 같은 가설을 기반으로 본 논문의 연구 결과로 메타버스 서비스 환경에서 컨택스트 기반의 대화형 AI를 위한 머신러닝(ML)과정에 사용자의 경험데이터를 추가한 선행적 관점의 개념 모델을 개발, 제안하였다.

네트워크기반의 강화학습 알고리즘과 시스템의 정보공유화를 이용한 최단경로의 검색 및 구현 (Search of Optimal Path and Implementation using Network based Reinforcement Learning Algorithm and sharing of System Information)

  • 민성준;오경석;안준영;허훈
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2005년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.174-176
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    • 2005
  • This treatise studies composing process that renew information mastered by interactive experience between environment and system via network among individuals. In the previous study map information regarding free space is learned by using of reinforced learning algorithm, which enable each individual to construct optimal action policy. Based on those action policy each individuals can obtain optimal path. Moreover decision process to distinguish best optimal path by comparing those in the network composed of each individuals is added. Also information about the finally chosen path is being updated. A self renewing method of each system information by sharing the each individual data via network is proposed Data enrichment by shilling the information of many maps not in the single map is tried Numerical simulation is conducted to confirm the propose concept. In order to prove its suitability experiment using micro-mouse by integrating and comparing the information between individuals is carried out in various types of map to reveal successful result.

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