• 제목/요약/키워드: Interactive Digital Product

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명화차용 인터랙티브 광고와 인쇄광고가 개인의 조절초점 성향에 따른 기억과 태도에 미치는 영향 (The Effect of Art Infusion Interactive and Print Advertising on the Memory and Attitude According to the Reguratory Focus)

  • 김민관;한광석
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.455-461
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    • 2018
  • 본 연구는 명화 차용 광고의 유형(인터렉티브형/ 인쇄광고형)과 조절초점(촉진초점/ 예방초점) 간에 기억 효과와 광고태도 효과를 싱험을 통해규명하였다. $2{\times}2$ 피험자간 요인설계를 하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 명화 차용 광고 실험물은 '빈센트 반 고흐'의 '자화상'을 변형하여 조작하였다. 연구 결과, 첫째, 촉진초점 소비자들은 명화 차용 인터렉티브 광고를 인쇄광고보다 광고 관련 정보를 많이 기억하였으며, 광고 태도 역시 촉진초점 소비자들은 예방초점 소비자들과 비교하여 인터렉티브 광고를 긍정적으로 인식하였다. 둘째, 예방초점 소비자들은 촉진초점 소비자들과 반대로 명화차용 인쇄광고를 인터렉티브 광고보다 제품 관련 정보를 회상하는 경향이 두드러지게 나타났다. 이에 명화차용 광고를 기존 인쇄 광고나 방송 광고에서 확장하여 IT 기술과 접목한 인터렉티브 형태로 제작하여 흥미를 유발하여 기억과 태도에 영향을 미치기 위해서는 디지털 미디어를 통한 접근이 효과적이라 할 수 있다. 본 연구는 명화차용 광고를 인쇄 뿐 아니라 인터렉티브 미디어로 확장하여 실증적으로 연구되었다. 그러나 향후 연구에서는 명화광고의 유형을 다양화하여 실험을 할 필요성이 제기된다.

인터랙티브 제품 디자인을 위한 프로토타이핑 도구 조사 (Survey of Prototyping Tools for Interactive Product Design)

  • 남택진;임지동
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.165-174
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    • 2005
  • 디지털 기술의 발전으로 디자인 대상, 대상의 속성, 디자이너의 역할이 변화하고 있다. 본 논문에서는 변화된 디자인 환경의 새로운 디자인 도구로써 프로토타이핑의 역할을 재조명하고 인터랙티브 디지털 제품을 디자인하는 과정에 디자이너들이 적극적으로 활용할 수 있는 다양한 프로토타이핑 도구들을 조사 분석하였다. 관련 분야의 프로토타이핑 방법을 분석하여 프로토타입의 완성도, 디자인 프로세스, 디자인 대상과의 연계성을 중심으로 체계화하였다. 프로토타이핑 도구의 연구들에 대한 분석을 바탕으로 효과적인 프로토타이핑 도구의 활용에 대한 시사점을 도출하였다. 주요 분석 결과로 컨셉 디자인 단계에 중요한 역할을 하는 새로운 프로토타이핑 방법과 도구를 숙지해야 하며, 디자인 대상과 목표에 부합하는 다양한 프로토타이핑 방법들을 활용해야 한다는 점을 파악하였다. 그리고 구현기술에 얽매이지 않고 새로운 컨셉의 탐색에 기여할 수 있는 프로토타이핑 도구에 과한 추가적인 연구가 필요함을 알 수 있었다. 타 분야 전문가들과의 긴밀한 협업으로 프로토타이핑의 효율화를 꾀할 수 있으며 디자이너들이 주로 활용하는 기존 도구를 기반으로 하는 구현 환경을 적절히 활용하는 것이 효과적이다. 조사분석 결과는 디자이너들이 새로운 문제에 직면했을 때 적절한 프로토타이핑 도구를 선택해서 활용학 수 있는 기초로 활용될 수 있다. 또한 디자인 프로세스의 효율성 개선과 교육에 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.

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매스커스터마이제이션을 위한 소비자 참여 디자인 방법(인터랙티브 디자인 툴킷의 개발을 중심으로) (Customer participatory design for mass customization(Focused on development of interactive design toolkit))

  • 변재형
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.5-14
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    • 2003
  • 본 연구는 매스커스터마이제이션을 위한 소비자 참여 디자인 과정에 디자인에 관한 비전문가인 일반 소비자들이 그들의 디자인 요구를 표현할 수 있는 도구로서 인터랙티브 디자인 툴킷(Interactive Design Toolkit)의 개발과 이의 활용 방법을 제시하고자 한다. 일반 소비자들의 디자인 요구 사항을 표현하게 하기 위해서는 그들에게 익숙하고 직접적인 의사소통 방법이 필요하며, 디자인의 결과는 디지털 매체(digital media)의 형태로 변환될 필요가 있다. 본 연구에서는 사용자의 직접적인 조작을 통해 컴퓨터를 조작함으로써 디자인의 변경 및 구현이 가능한 디자인 도구로서 인터랙티브 디자인 툴킷(Interactive design toolkit)을 정의하고자 한다. 인터랙티브 디자인 툴킷은 PC 기반의 영상인식 시스템을 응용한 것으로서, 사용자는 물리적인 모형을 이용하여 스스로 디자인 안을 만들고 영상인식시스템을 이용하여 컴퓨터 가상 공간에서 가상의 모델을 구성할 수 있다. 인터랙티브 디자인 툴킷은 유통측 커스터마이제이션에서의 소비자 참여 디자인에 활용할 수 있으며, 특히, 시스템 키친(system kitchen)과 같이 모듈(module)식으로 제작되고 조합될 수 있는 제품의 레이아웃(layout) 조합에 효율적이다. 향후에는 3차원 형상의 직접적인 형태변형을 위한 디자인 툴킷의 개발이 요구되며, 제품 디자인과 자동차 디자인 분야에 활용될 것으로 예상된다.

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Understanding the Concept of User Experience Based on the Extended Concept of Usability

  • Lee, Dong-Hun;Chung, Min-K.
    • 대한인간공학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.299-308
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    • 2012
  • Objective: This study presents the conceptual framework and the conceptual model to account for user experience by expanding the existing concepts of usability, in particular considering the user-interface environment in digital convergence. Background: To better understand a variety of users interacting with a converged product based on digital technologies, there seems to be a limit to consider the existing concepts of usability. All possible aspects of user's interaction with a product in a context of use need to be taken into consideration. Method: This study identifies the concept of user experience through a comprehensive literature review. Results: First, this study reviews the existing concepts of usability and user experience. And then this study describes four main components in the conceptual framework of user experience: user's internal states, user's external states, a product, and various outcomes, each of which encompasses distinct sub-components. The conceptual model of user experience accounts for how user's internal states change over time and for how different sub-components affect actual behavior of use. Conclusion: It is expected that these user experience concepts can be used in basic resources to better understand different behavioral characteristics of users and to better design interactive products in converged digital environments.

Market Risk Management 관점에서 본 Product Life Cycle (Product Life Cycle in view of Market Risk Management)

  • 신언명;김영이
    • 유통과학연구
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    • 제7권1호
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    • pp.91-104
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 제품수명주기(PLC)와 시장 리스크 관리(MRM)의 상관관계를 규명하는 데 있다. PLC는 기업이 경영성과를 증진시키기 위하여 마케팅적인 시각에서 소비자의 구매행동과 가격 및 판매변동성을 분석한다. 따라서 이 연구에서는 MRM을 활용하여 PLC를 포괄적이고 통합적인 시각에서 분석하고자 한다. 두 이론 간의 관련성을 규명하기 위하여 본 연구는 PLC와 MRM의 경영성과에 공통적으로 영향을 미치는 요인들을 추출한다. 그리고 MRM의 관점에서 PLC의 요인들을 분석한다. 연구결과 PLC와 MRM은 가격변동성과 거래 리스크 및 시장점유율면에서 관련이 있음을 보여준다.

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현대 패션에 나타난 하이컨셉(high concept)의 퍼놀로지(funology) 특성 (Funology Characteristics of High Concept in Contemporary Fashion)

  • 유차향;서승희
    • 패션비즈니스
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    • 제21권2호
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    • pp.1-15
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    • 2017
  • This study aims to identify the special features of high-concept funology observed in fashion products and expressional media by exploring funology in an era of high-concept, the emotional paradigm of the 21st century. High-concept funology in today's fashion can be explained as follows: First, 'virtual reality', which is often seen in fashion shows and fashion commercials, enhances consumer participation and involvement with blurred boundaries between the real world and the virtual world. With the expansion of various forms of real-time communication with consumers, positive images of the brand are being projected to the consumers. Second, 'form transformability', which is often found in fashion products, promotes customers' purchase desire as they are able to present themselves in a more versatile way in the fashion product that is changeable in various designs. Third, 'integration of different fields', which is easily found in various fashion goods, engages consumers in a mutual interaction under an entertaining setting with the product that is made to satisfy their needs attuned to their digital lifestyle. Fourth, 'interactive responsiveness', which is mainly recognized in fashion stores and commercials, is characterized by its interactive playfulness that encourages consumer participation through entertainment contents and promotes brand intimacy, eventually adding more value to its name.

디지털 미디어의 상호작용 WOM 마케팅 효과에 관한 연구 (A Study of Interactive WOM Marketing Effect of Digital Media)

  • 안경환;곽봉철
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.197-207
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    • 2007
  • 본 논문은 디지털 미디어 컨버젼스화에 따라 마케팅의 형태도 진화되고 있으며, 현대 소비자의 형태 또한 '개인화'(individualization)로 미디어 환경에 따라 급속히 변화하는 환경에서 소비자에 대한 개별적 수요에 부응하는 '맞춤성' 마케팅 여부가 디지털 미디어 시대의 마케팅의 새로운 전략임을 제시하고자 하였다. '고객의 마음'을 사로잡을 수 있는 최고의 마케팅은 시장에 처음 진입한 브랜드가 아니라, 고객의 마음속에 처음으로 자리잡는 브랜드이다. 차별화된 상호작용적, 마케팅 전략을 갖추면 완전히 새로운 시장 공간을 공략할 수 있으며, 수년간에 걸쳐서 수익을 창출할 수 있다. 따라서 디지털 마케팅 효과의 측면에서는 첫 번째로 소비자 생산자의 상호작용(interaction)과 관련된 개념과, 두 번째는 개인의 감정이입(Empathy) 마케팅으로, 상품 너머의 브랜드 이미지를 통한 감성마케팅이며, 세 번째는 디지털 미디어를 통한 구전 마케팅에 대하여 연구하였다.

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지리정보를 이용한 비행 시뮬레이터의 가상환경 구축 (Constructing Virtual Environment for Flight Simulators based on Digital Map)

  • 유병헌;한순흥
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.148-157
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    • 2004
  • Interactive simulators that simulate mechanical systems are being developed for the purpose of performance evaluation of product design, replacement of physical training, and entertainment game. Use of flight simulator is increasing to reduce risk and cost of physical training, and we need virtual environment which covers large area terrain. We need a method that can reduce development cost and construction time of virtual environment that simulate the real environment. There have been attempts to link GIS or remote sensing field with virtual reality. This paper examines a method that helps to construct virtual environment, and attempts to link geographic information with virtual reality. A construction method of virtual environment based on digital map and satellite image has been studied.

Multimodal Discourse: A Visual Design Analysis of Two Advertising Images

  • Ly, Tan Hai;Jung, Chae Kwan
    • International Journal of Contents
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    • 제11권2호
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    • pp.50-56
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    • 2015
  • The area of discourse analysis has long neglected the value of images as a semiotic resource in communication. This paper suggests that like language, images are rich in meaning potential and are governed by visual grammar structures which can be utilized to decode the meanings of images. Employing a theoretical framework in visual communication, two digital images are examined for their representational and interactive dimensions and the dimensions' relation to the magazine advertisement genre. The results show that the framework identified narrative and conceptual processes, relations between participants and viewers, and symbolic attributes of the images, which all contribute to the sociological interpretations of the images. The identities and relationships between viewers and participants suggested in the images signify desirable qualities that may be associated to the product of the advertiser. The findings support the theory of visual grammar and highlight the potential of images to convey multi-layered meanings.

디지털 제품의 협동적 디자인을 위한 프로토타이핑 도구 개발 및 활용 사례 연구 (The Development and the Application of a Collaborative Design Prototyping Tool for Digital Products)

  • 남택진
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.119-128
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    • 2004
  • 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 디지털 제품의 사용자 중심 디자인을 위해서는 디자이넌와 최종사용자 간의 협업을 효과적으로 지원하기 위한 연구방법이 필요하다. 또한 디자인 컨셉 개발에 직접적인 도움을 줄 수 있는 디자인 연구 방법에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 협동적 디자인 기법의 활용 방안을 소개하고 디지털 제품 디자인에 활용할 수 있는 협동적 디자인 프로토타이핑 도구를 제안하였다. STCtools(State Transition Chart tools)와 하드웨어 모델링 소재, 물리적 인터페이스 툴킷으로 구성된 이 도구는 디자인초기 사용자들과 디자이너들이 함께 디지털 제품의 컨셉을 탐색하고 검토하는데 효과적으로 활용될 수 있다. STCTools 소프트웨어는 컨텐츠나 인터페이스의 기본요소인 스테이트를 만들고, 편집하고, 사용자인터페이스를 스테이트들 간의 전환을 야기하는 이벤트로 구성하고, 중간 및 최종 STC 결과를 실행하는 모듈들을 포과하나다. 디자이너와 사용자는 하드웨어 모델링 소재와 소프트웨어 통합을 위한 물리적 인터페이스 툴킷을 활용하여 디자인 초기부터 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 상황을 함께 검토할 수 있다. 도구의 효용성과 개선점을 파악하기 위하여 테마파크 관람객을 위한 휴대용 정보기기 디자인 프로젝트의 협동적 디자인 워크숍을 수행하였다. 세 번의 워크숍에서 도구를 활용함으로써 사용자와 디자이너간의 인터랙션이 촉진되고 순환적인 아이디어 전개가 가능하다는 점을 발견하였다. STCtools의 인터페이스와 관련된 문제점들도 지적되었지만 전반적으로 참가자들은 새로운 도구가 컨셉의 제안과 구체화에 기여하는 바를 긍정적으로 평가하였다. 본 연구에서 제안된 도구는 디자이너와 타 분야의 전문가, 디자이너들 간의 협동적 디자인 도구로도 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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