문화콘텐츠 시장에서 주요 화두로서 등장하는 인터랙션이라는 용어는 단어자체 의미의 포괄성으로 인해 미디어 세부 분야마다 각기 다른 해석을 가진다. 이러한 양상은 산업 간 융합 및 다학문적 연구에 어려움을 야기한다. 보다 나은 인터랙티브 관련 기술 및 학문 발전의 토대를 위해, 본 연구에서는 콘텐츠 미디어를 중심으로 인터랙션의 개념에 대한 범주화를 시도하였다. 본 연구에서는 인터랙티브 미디어에서 해석하는 인터랙션 의미에 대한 다양한 관점을 바탕으로 일차적으로 총체적인 분류체계를 만들고, 인터랙션 관련 산학 전문가들과의 FGI를 실시하여 수정 및 보완의 과정을 거치며 분류체계에 따른 의미의 범주화를 완성하였다.
Use of technology through utilization of ICT (Information Communication Technology) in field study area is rapidly increasing. Thus, when applying ICT to experiential education, apart from experiential education contents in simple form, the demand for new high quality contents is increasing considering change in education paradigm focusing on creativity. As a result, high quality interactive experiential education content for developing self-directed future talents is required. As a result of this, the development of ARD-based ICT experiential education content system that enhances learning effect of students by integrating ARD-based (Augmented Reality Display) ICT and experiential education to promote existence and immersion is being tested. This paper aims to improve efficacy and achieve vitalization through case analysis of AR-based ICT experiential education content. As a result of case analysis, the composition of content for improving education content included 1) constant securing and strengthening of experiential education content, 2) necessity for development of participating education content by diverse age groups, 3) development of differentiated ICT experiential education content, and 4) securing professional manpower and development of content in connection with education process. Therefore, with the efficacy of ARD-based ICT experiential education content, this study can first, enhance bond between students, second, enable self-directed learning, third, increase practical understanding in contents that were difficult to control by textbook contents, and fourth, increase interest and immersion in learning. Therefore, the contents on new converging technology that can maximize the development of constant content and cooperation between ICT technology and pedagogy for educating creativity and autonomy of ICT experiential education content.
The partitioning behavior of the five printing ink solvents in nine lab-made cookies with various sugar and water content at 25${^{\circ}C}$ was studied to find out the presence and effects of interaction between the two ingredients on partitioning behavior in cookies. Solvents were ethyl acetate, hexane, isopropanol, methyl ethyl ketone and hexane. It was observed that the partition coefficient (the solvent concentration in food compared to that in air, Kp) decreased as sugar increased in all case and increased as water content increased for all compounds except toluene. Statistical analysis by the F-test method was used to determine the significance of sugar-water interactions, as well as other single factors on partitioning behavior of each solvent. Sugar content alone had no significant effects, but the crystallinity of sugar, as changed by water content, affected the partitioning behavior of the five solvents significantly. Parameter estimation for each significant factor by SAS program yielded a regression equation, which was used to predict the partitioning behavior in the finished cookie. Kp values from the regression equation could be determined more precisely by applying a correction term for the interaction between sugar and water to the Kp values of each ingredient after baking.
A hologram projects a 3 dimensional video as same as a real subject and it is made by principles of holography. Many researches about holographic technology have been developed. Studies for visualization of 3D videos, holographic storages, and optical media have proceeded mostly in engineering. It is hard to find any researches about the convergent system from the viewpoint of interactive elements and motion graphic design such as this paper's concept. Most studies of augmented reality have been developed in the domain of technology and education but the field of content production. AR has been convergent with various fields and media, so it is time to make an active progress in the study of convergent content development. The goal of this study is to develop cultural contents and create new values through the convergence of holography and AR. The purpose of this paper is to propose the way of developing the convergent type of cultural contents and construct the production system by the new approach to users using the convergence technology of holography and augmented reality.
With the recent rapid development of artificial intelligence (AI) technology, its use is gradually expanding to include creative areas and building new content using generative AI solutions, reaching beyond existing data analysis and reasoning applications. Content creation using generative AI faces challenges owing to technical limitations and other aspects such as copyright compliance. Nevertheless, generative AI may increase the productivity of experts and overcome barriers to creative work by allowing users to easily express their ideas as digital content. Thus, various types of applications will continue to emerge. As images and videos can be created using text input on a prompt, generative AI allows to create and edit digital assets quickly. We present trends in generative AI technology for images, videos, three-dimensional (3D) assets and scenes, digital humans, interactive content, and interfaces. In addition, the prospects for future technological development in this field are discussed.
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 '대화형(interactive) 공학수학 실습실'의 개발 과정과 내용 및 활용을 다룬다. 본 실습실에는 공학수학 전 범위에 걸쳐서 각 장별로 하나의 html 파일을 활용하여 공학수학 예제 및 연습문제, SageMath 명령어를 실행할 수 있는 SageMath 셀, 장별 요점 강의 녹화 파일로 연결되는 링크가 포함되어있다. 또한 기존에 만들어 놓은 SageMath 명령어가 동시에 제공되므로 실습 때마다 매번 명령어를 따로 입력해야하는 번거로움 없이 마우스로 [실행(Evaluate)]을 클릭하면서 미리 입력된 코드를 실습하고, 그와 유사한 다른 문제에 대하여는 함수와 조건을 바꾸면서 바로 사용할 수 있도록 하였다. 이렇게 웹 주소를 이용하여 공학수학을 지도하는 실습실의 장점은 첨단 모바일 기기의 사용이 증가하고 있는 추세에 맞추어 각 장 별 실습내용을 시간과 장소의 제약 없이 쉽게 프로그래밍을 학습 및 실행이 가능하므로 실습 효과를 높일 수 있다는 것이다. 본 실습실은 이론과 실습이 병행되어야 하는 공학수학 강의에서 학생들이 언제 어디서나 손쉽게 이용할 수 있으므로 공학수학 강좌의 효과적인 실습실 모델이 될 수 있다.
상업 시설에는 다양한 상품을 진열하고 판매되고 있어 다양한 상품들 중 특정한 상품을 홍보하기가 매우 어려운 것이 현실이다. 그렇기 때문에 대부분의 진열된 상품의 정보를 홍보하기 위해서는 인쇄물이나 판매사원에 의존하는 경향이 크다. 따라서 매장에서 사용하고 있는 디스플레이를 활용하여 인터렉티브한 사용자 인지 정보를 기반으로 광고/홍보 영상 표출의 구현을 목적으로 두고 있으며, 상업 시설에서 판매/전시되고 있는 특정한 상품을 고객 접점에서 명확한 상품 및 컨텐츠를 홍보하길 원하는 제조업체 또는 광고업체에게 매우 유용하게 활용될 수 있는 기술이라고 판단된다. 본 연구에서는 일반 디스플레이가 아닌 투명 디스플레이를 활용하여 광고 영상과 제품의 결합을 통해 광고효과를 극대화하고 사용자 감응형 센서를 적용하여 사용자 인지 유무에 따른 인터렉티브한 서비스를 제공할 수 있도록 사용자 지향형 영상 표출 기술을 구현하였다. 이 기술 연구를 통해 다양한 상업시설에서 광고/홍보효과를 극대화할 수 있는 새로운 방향을 제시하였다.
본 논문에서는 기존 Multi-Vision System(MVS)에서 지원되지 않았던 N-스크린 서비스를 구현하기 위한 시스템 구조와 시스템과 사용자간의 인터랙션 방안을 제안한다. MVS의 N-스크린 서비스는 사용자가 다양한 단말들을 사용하여 자유로운 위치에서 MVS 디스플레이를 제어하고 MVS의 컨텐츠를 연속성 있게 공유할 수 있게 한다. 본 논문에서는 MVS에서 N-Screen Service 의 인터랙션 서비스를 지원하기 위해 관리 서버와 에이젼트를 도입한 서비스 방안을 제안한다. 그리고, 어플리케이션 실행, 서비스 제어를 위한 사용자 인터렉션 그리고 N-스크린 서비스를 지원하기 위한 비주얼 캐스팅 등을 위한 몇 가지 프로토콜의 예를 제시한다. 추가적으로, N-스크린 세션 분할, 그리고, 위치에 구애 받음 없이 사용 중인 사용자의 다양한 단말을 사용한 메타데이타 컨텐츠 실행 등을 위한 프로토콜을 사용한 N-스크린 서비스 시나리오도 예로서 기술한다. 시뮬레이션 결과는 제안 된 메커니즘의 적합성과 성능개선을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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