본 논문에서는 멀티미디어 방송 및 인터넷 등에서 객체기반 멀티미디어 방송 서비스를 제공하기 위한 영상 객체 추출 및 편집 부호화 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 연속된 영상에서 객체추출을 위해 카메라로부터 입력되는 영상에 대한 자동분할과 사용자의 조력에 의한 반자동분할 기능을 가지고 있다. 또한 추출된 객체를 기존의 저장매체에 저장되어 있는 객체 흑은 배경 영상과 합성하는 편집 기능을 제공하고, 합성된 영상을 국제표준인 MPEG튿 영상부호화 방식을 이용하여 부호화를 수행한다. 따라서 구현한 시스템은 비디오 정보 제공자가 편리하게 객체를 분할하고 편집할 수 있으며 비디오 정보를 단기간에 효율적으로 비디오 정보 사용자에게 공급할 수 있는 기능을 제공한다.
양방향방송서비스는 디지털 기술의 발달에 힘입어 통신망의 양방향성과 방송망의 광대역성이 융합도리 수 있는 환경에서 나타난 새로운 서비스들을 통칭하는 개념으로 이해할 수 있다. 따라서 양방향방송서비스란 시청자와 텔레비전 프로그램이 상호작용을 할 수 있다는 것을 의미하며, 여기서 상호작용이란 시청자가 무엇을 시청할 것인가와 언제 시청할 것인가를 통제할 수 있는 것이다. Enhanced TV는 양방향 디지털 방송을 실현하기 위한 첫 번째 단계로서 사용자가 TV를 통해 단순히 방송국에서 일방적으로 보내오는 정보를 받아들이는 것이 아니라 사용자가 원하는 정보를 선택하여 원하면 즉석에서 랜덤하게 볼 수 있다. 본 논문에서는 이러한 Enhanced TV를 구현하기 위하여 셋탑박스에 탑재되어 방송국에서 보내온 애플리케이션을 실행하기 위한 Enhanced TV Receiver를 구현하였다.
본 연구에서는 먼저 국내 데이터방송 산업의 세부적인 현황을 분석하여 산업계에서 제기되고 있는 문제점을 도출한 뒤, 이러한 문제점을 해결하고 데이터방송 산업의 활성화를 위하여 어떤 법적 근거마련과 제도적 개선책이 필요한 지를 고찰해 보고자 한다. 국내 데이터방송 산업 현황과 당면한 문제점을 알아보기 위하여 16개 업체와 기타 관련 실무자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 결과, 먼저 국내 데이터방송 서비스 사업자들의 개발 기술이나 컨텐츠의 개발수준은 매우 높지만, 인력, 재정 면에서 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났고, 서비스 개시 일정의 지연도 사업을 어렵게 만드는 요인으로 지적되었다. 두번째로 최근 정부의 방송정책 하에서는 법적 규정이 애매하며 체계적인 규제가 이루어지지 않고 있다는 지적이 제기되었다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 방송과 통신의 융합시대를 대비하는 법률의 제정과 정부의 체계적인 지원을 권고하고 있다. 그리고 기술발전 및 기술표준화, 데이터방송산업의 기반구축, 인력양성에 있어 효율적인 방안에 대해 논의하고 있다.
3D 디스플레이를 통해 입체감을 느낄 때에는 현실세계에서 입체감을 느낄 때와는 다르게 피로를 느끼게 된다. 이러한 피로에 대해 안경식 3D 디스플레이를 사용한 연구는 많았지만 무안경식 3D에 대한 연구는 아직까지 미비한 실정이다. i3D시스템이란 interactive 3D 시스템의 약자로 사용자가 간단한 손동작 등으로 콘텐츠와 협응이 가능하도록 제작한 무안경식 3D 디스플레이 시스템을 말한다. 본 연구에서는 현재 시연용으로 구현되어 있는 i3D시스템을 이용하여 이 시스템을 사용하는 다양한 시청 환경에서의 시각 피로를 측정하였다. 그 결과 시청거리가 멀어질수록 낮은 피로를 보였으며 시차가 작을수록 낮은 피로를 보였다. 시청각도의 경우 3D 입체상이 안정적으로 지각되지 않는 시청각도에서 높은 피로를 느끼는 것으로 나타났다. 또한 시청거리와 시청각도간의 상호작용 효과를 볼 수 있었는데, 3D가 안정적으로 지각되었을 때의 시청각도에서는 시청거리에 따라서 피로도가 감소하는 것을 보였으나 안정적인 3D지각이 되지 않았을 때의 시청각도에서는 거리에 따른 피로도의 차이가 없었다. 이러한 결과는 무안경식 3D 디스플레이와 i3D 시스템 개발에 있어 최적의 사용자 경험을 위한 중요한 자료이다.
본 연구는 명화 차용 광고의 유형(인터렉티브형/ 인쇄광고형)과 조절초점(촉진초점/ 예방초점) 간에 기억 효과와 광고태도 효과를 싱험을 통해규명하였다. $2{\times}2$ 피험자간 요인설계를 하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 명화 차용 광고 실험물은 '빈센트 반 고흐'의 '자화상'을 변형하여 조작하였다. 연구 결과, 첫째, 촉진초점 소비자들은 명화 차용 인터렉티브 광고를 인쇄광고보다 광고 관련 정보를 많이 기억하였으며, 광고 태도 역시 촉진초점 소비자들은 예방초점 소비자들과 비교하여 인터렉티브 광고를 긍정적으로 인식하였다. 둘째, 예방초점 소비자들은 촉진초점 소비자들과 반대로 명화차용 인쇄광고를 인터렉티브 광고보다 제품 관련 정보를 회상하는 경향이 두드러지게 나타났다. 이에 명화차용 광고를 기존 인쇄 광고나 방송 광고에서 확장하여 IT 기술과 접목한 인터렉티브 형태로 제작하여 흥미를 유발하여 기억과 태도에 영향을 미치기 위해서는 디지털 미디어를 통한 접근이 효과적이라 할 수 있다. 본 연구는 명화차용 광고를 인쇄 뿐 아니라 인터렉티브 미디어로 확장하여 실증적으로 연구되었다. 그러나 향후 연구에서는 명화광고의 유형을 다양화하여 실험을 할 필요성이 제기된다.
디지털 TV는 방송기술이 기존의 아날로그에서 디지털 방식으로 전환되면서 고화질ㆍ다채널ㆍ쌍방향 서비스를 실현함으로써 수용자의 선택의 폭을 확장하고 복지에 이바지 할 수 있다는 점에서 매우 고무적인 기술적 진전으로 받아들여지고 있다. 디지털 TV의 기술적 진보는 사용자의 편의 측면에서 대단한 변화라고 볼 수 있으며 차세대의 대중 참여 정부를 위한e-government의 중심 미디어로써 자리할 예정이다 따라서 디지털 TV 프로그램용 인터페이스는 그것을 사용할 대다수 국민들의 미감과 정보 효율성에 매우 중요한 영향을 미치게 될 것이다. 일반적으로 TV에서의 정보탐색 방식은 지금까지 쌍방향 매체의 대표주자였던 컴퓨터와는 상이한 체계를 갖추고 있어 TV상에서 문자 및 그래픽 정보를 디스플레이 하고자 할 때는 컴퓨터와는 다른 방식의 적용이 요구된다. 이를 위해 인터랙티브 TV에서의 정보탐색에 대한 선행 연구를 토대로 하여 합리적인 방식의 정보 디스플레이 방식을 사용성 평가를 통해 검증하고자 한다. 사례연구에서는 Sky Life의 UI 개발 모델로서 쌍방향 EPG (Electronic program guide)모델이 제공된다. 쌍방향 EPG는 기존의 EPG디자인에 대한 개선 및 Upgrade 모델로서 return path에 의한 쌍방향 프로그램을 포함한다. 이 사례연구는 디지털 TV라는 새로운 생산물의 UI개발과정에서 지속적인 피드백을 통해 유기체로서의 Usability를 확인하는 것과 디자이너가 유저의 요구를 더 잘 이해함에 따라 그들의 디자인이 유저들의 요구를 만족시켜나가는 역할의 평가 수행이다.
오늘날의 미디어는 디지털 방송이 본격적으로 발전하고 또 우리의 삶에 녹아들고 있다. 특히 인터랙티브 미디어는 컴퓨터를 기반으로, 기존처럼 시간에 맞춰 주어진 미디어를 눈으로만 시청하기보다, 미디어를 직접 따라 하거나 미디어의 선택지를 고르는 등 사용자와 미디어의 상호 작용을 통해 차별화된 콘텐츠를 체험할 수 있는 형태로 확장된 미디어이다. 최근에는 이를 활용해, 특정 센서 및 디바이스가 부착된 옥외 광고나 전시관 등에 사용자의 자연스러운 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠 개발이 활발히 진행되고 있다. 그리고 저가의 모션 인식 디바이스가 개발되어, 신체에 접촉하지 않으면서 사용자의 모션 정보를 인식하여 다양한 인터랙션을 적용한 미디어를 체험할 수 있게 되었다. 본 논문은 특정 프로그램 설치가 없이 웹서비스 환경에서 사용자의 동작을 인식하고 영상을 제어할 수 있는 인터랙티브 미디어 플레이어를 개발하였다. 그리고 키오스크 형태에서 탑재된 립모션(Leap Motion) 장비에 맞는 다양한 사용자 동작 인식 범위를 설정하고 사용자 동작 인식 알고리즘을 개발하였다. 이러한 연구 결과는 인터랙티브 관광·교육·영화 콘텐츠등 다양한 인터랙티브 미디어를 공공의 장소에 설치 가능한 키오스크에 탑재하여 체험할 수 있다.
방송의 디지털화는 작게 보면 아나로그로부터 디지털로의 기술적 발전으로 볼 수 있다. 그러나 좀더 심도있게 검토해보면 방송과 연관된 산업의 구조조정을 비롯하여, 송신자와 수신자의 역할관계, 서비스 지역 등 기존의 방송개념의 혁신적 변화를 의미한다. 따라서 방송의 디지털화는 기존의 방송에 대한 파라다임을 뒤흔들고 방송과 밀접한 관계에 있는 광고산업에 커다란 영향을 미치게 될 것이다. 디지털 방송의 기술적 진보는 소비자의 편의 측면에 있어서는 대단한 변화라고 볼 수 있다. 반면 멀티미디어와 멀티채널, 쌍방향서비스는 광고산업에 있어서는 불확실함과 모험을 의미한다. 본 논문은 디지털방송이 가져올 기술 및 사회적 변화를 분석하고 TV광고제작에 미치게 될 영향을 가늠하여 - 디지털TV 방송 특성 분석 - 디지털 TV환경에서의 효과적 TV광고제작을 연구 목적으로 한다. 본 연구는 문헌 연구를 바탕으로 이루어 졌다.
본 논문에서는 이동단말기를 이용하는 디지털 TV 인터랙티브 게임을 설계하고 구현하였다 이 프로그램은 시청자로 하여금 이동단말기를 이용하여 게임에 참여하도록 한다. 최근 이동단말기에는 고급 인터페이스가 적용되고 있다. 특히 터치패드 형식의 인터페이스가 각광받고 있다. 터치패드 형식의 인터페이스는 TV 게임유저에게 보다 익숙한 인터페이스를 제공하고 사용자로부터 다양한 형태의 입력을 받을 수 있다는 장점이 있다. 이동단말기를 이용하면 여러 명의 이동단말기 사용자들이 동시에 TV 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자에게 보조 화면을 제공 할 수 있다. 본 논문에서는 제안된 프로그램의 장점을 상세히 기술하고 전체 구조를 설명한다. 그리고 구현된 인터랙티브 게임을 실제 방송환경과 유사한 환경에서 모의 시연한다.
본 논문에서는 VOD(Video On Demand)나 실시간 방송 데이타 전송과 같은 비상호적 멀티미디어 응용을 위한 멀티캐스트 라우팅 알고리즘을 제안한다. 비상호적 멀티미디어 응용에서는 송신자가 다수로 존재할 수 있다. 송신자가 다수로 존재할 때 적용할 수 있는 멀티캐스트 라우팅 알고리즘을 설계하고 기존의 단 하나의 송신자가 존재할 때와 비교하여 지연 시간 및 비용 측면에서 현저한 성능향상을 가져올 수 있음을 실험적으로 증명한다. 제안된 알고리즘의 성능 검증을 위해 광역 ATM(Asynchronous Transfer Mode)네트워크를 모델링하고 모의 실험을 수행하였다. 모의 실험 결과 다양한 네트워크 환경하에서 다수의 송신자 존재시 하나의 송신자만 존재할 때와 비교하여 현저한 성능향상을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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