Interactive media is a method of communication in which the output from the media comes from the input of the users. The interactive media lets the user go back with the media. Interactive media works with the user's participation. The media still has the same purpose but the user's input adds the interaction and brings interesting features to the system for a better enjoyment. We need a digital content using a dynamic motion and gesture of the mobile device. We made an authoring tool for content producers to easily create interactive content. We have tried to take advantage of the interaction by using a touch screen and a gravity sensor of the mobile device. This interaction may lead to allow the user to participate in the content, it can be used as a key device to assist in engagement. Furthermore, our authoring tool can be applied to various fields of publishing content.
Screen golf may be said as one of the most successful digital contents business along with the game industry. The success of the screen golf is because the high tech virtual reality technology is applied to the business in a way that it can meet the five senses of human and that the user can be absorbed into it. In addition, the interaction and playfulness in the screen golf helps the users to get more involved in the game, thus enhancing its value as one of the entertainments. Especially, this study focuses on its interaction and playfulness, which helped the screen golf succeed as a business because they help people to get more absorbed in the game through the communication and fun. From this point of view, the screen golf can be considered to have the best characteristics by which the users can be motivated to use the screen golf. Now along with the public success of the screen golf, the screen golf is recognized as the core field of digital contents. So, the screen golf needs the approaches and researches from multiple points of views, including culture and arts.
IT 기술의 발전으로 현재 e-러닝이 보편화되었으나 e-러닝의 인간적인 상호작용 부족이라는 문제가 대두되고 있다. 최근에는 e-러닝의 상호작용성을 보완하기 위해 e-러닝과 함께 e-멘토링 또는 블랜디드 러닝 등이 도입되는 추세이다. 이 방법들의 공통적인 특징은 온라인 학습 커뮤니티를 기반으로 게시판이나 블로그 등을 사용함으로써 상호작용을 돕는 것이다. 만일 온라인 학습에서 학습자들이 협동적으로 학습콘텐츠를 구축한 후 공유할 수 있도록 유도한다면, 상호작용성을 향상시킬 뿐만 아니라 지식과 아이디어의 공유로 교육효과를 높일 것이다. 본 논문에서는 상호작용성 증진을 통한 온라인 학습효과를 높이기 위해 학습자들이 협동적으로 학습콘텐츠를 구축한 후 공유할 수 있는 트리-기반 학습콘텐츠 구축 도구와 커뮤니티기반의 협동적 학습콘텐츠 구축 도구들을 구현한다. 또한 구현된 도구들을 학습에 적용하여 도구들이 학습자에게 미치는 영향을 분석한다.
This study examines underlying factors that influence undergraduate students' willingness to enhance communication with their instructor by comparing the frequency of e-mail and face-to-face interaction between students and instructors. Data was collected through a survey of 322 undergraduate journalism students at a large Midwestern university. The findings showed that the more passive students were in expressing their opinion during the class, the less likely they were to send e-mails to their instructor (Coef. = -0.180, p < .01) or to communicate with their instructor face-to-face (Coef. = -0.262, p < .01). The findings also showed that the more students described their personality as "shy," the less likely they were to e-mail their instructor (Coef. = -0.157, p < .05) or communicate with their instructor face-to-face (Coef. = -0.210, p < .01). It is noteworthy that the degrees of both passivity and shyness had a more negative effect on the probability of face-to-face interaction than they did on email interaction. In summary, email usage follows similar broader patterns of social interaction, rather than introducing a different trend in communication. This finding implies that the importance of e-mail should not be exaggerated as a communication tool for reticent students.
스마트TV의 등장으로 공동시청 미디어인 TV에서 개인화된 서비스를 이용하는 사례가 증가하고 있다. 이메일이나 SNS를 TV에서 이용하기 위한 기존의 로그인 방식은 텍스트 입력에 최적화 되어있지 않은 리모컨으로 여러 개의 텍스트를 입력하는 과정을 거쳐야 하기에 그 절차가 간단하지 않으며 로그인을 위한 상당한 시간의 소비가 불가피하다. 이에 본 연구에서는 TV에서 개인화 서비스를 보다 원활하게 이용할 수 있도록 큐브 리모컨을 통한 인터랙션 방식을 제안하였다. 이 방식은 기존의 복잡한 절차 없이 리모컨을 흔들거나 두드리는 등 간단한 제스쳐 인터랙션에 의한 간소화된 절차만으로도 스마트TV에서 개별 사용자환경을 효과적으로 구성하여 개인화 서비스를 이용할 수 있는 가능성을 제시했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
최근 통신기술의 발달로 교육용 컨텐츠에 있어서도 학습자와 학습 컨텐츠 사이의 상호작용이 강조되고 있다. 반면에 기존의 WBI나 CAI의 경우는 학습자와 컨텐츠 사이의 단순한 상호작용만 적용하였다. 학습자간의 상호작용을 극대화 할 수 있는 게임 형태의 플랫폼은 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구에서 개별적 독립학습에서 발생하는 학습자간의 상호작용 부재의 문제와 협동학습에서 나타나는 공동의 목표 설정 및 프로그램 구현의 어려움을 극복하기 위한 대안으로 다자간 상호 경쟁적 학습 모형을 제시한다. 또, 이를 적용한 네트워크 게임 형태의 교육 컨텐츠를 위한 설계와 플랫폼 형태로 실제 구현해 봄으로써 상호 경쟁적 학습 모형과 함께 교육용 컨텐츠의 새로운 관점을 제시해 보았다.
스마트 미디어 장치의 발달로 인하여 시공간적인 제약이 없이 비디오를 시청 가능한 환경이 제공됨에 따라 사용자의 시청행태가 수동적인 시청에서 능동적인 시청으로 계속해서 변화하고 있다. 사용자는 비디오를 시청하면서 비디오를 볼 뿐 아니라 관심 있는 내용에 대한 세부적인 정보를 검색한다. 그 결과 사용자와 미디어 장치간의 인터랙션이 주요 관심사로 등장하였다. 이러한 환경에서 사용자들은 일방적으로 정보를 제공해주는 것보다는 자신이 원하는 정보를 웹 검색을 통해 사용자 스스로 정보를 찾지 않고, 쉽고 빠르게 정보를 얻을 수 있는 방법의 필요성을 인식하게 되었으며 그에 따라 인터랙션을 직접 수행하는 것에 대한 요구가 증가하였다. 또한 많은 정보의 홍수 속에서 정확한 정보를 얻는 것이 중요한 이슈가 되었다. 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키기 위해 사용자 인터랙션 기능을 제공하고, 링크드 데이터를 적용한 시스템이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 여러 분야 중에서 사람들이 가장 관심 있는 분야중 하나인 요리를 선택하여 문제점을 발견하고 개선하기 위한 방안을 살펴보았다. 요리는 사람들이 지속적인 관심을 갖는 분야이다. 레시피, 비디오, 텍스트와 같은 요리에 관련된 정보들이 끊임없이 증가하여 빅 데이터의 한 부분으로 발전하였지만 사용자와 요리 콘텐츠간의 인터랙션을 제공하는 방법과 기능이 부족하고, 정보가 부정확하다는 문제점을 가지고 있다. 사용자들은 쉽게 요리 비디오를 시청할 수 있지만 비디오는 단 방향으로만 정보를 제공하기 때문에 사용자들의 요구사항을 충족시키기 어렵고, 검색을 통해 정확한 정보를 얻는 것이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 요리 비디오 시청과 동시에 정보제공을 위한 UI(User Interface), UX(User Experience)를 통해 사용자의 편의성을 고려한 환경을 제시하고, 컨텍스트에 맞는 정확한 정보를 제공하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 사용자와 비디오 간에 인터랙션을 위한 요리보조 서비스 시스템을 제안한다.
The thermodynamic analysis of deoxidation in molten coppyr by Fe has been made. Equilibrium oxygen solubility saturated with FeO in Cu-Fe-O system has been derived without and with consideration of the solute interaction between Fe and O. The derived relationship of oxygen contents with Fe has been compared with the experimental results done by Kulkarni and the minimum oxygen solubility could be predicted by a simple first order interaction method, Wagner model.
사이버 공간에서 학업을 병행하는 직장인 학생에게 강의만족은 매우 역동적이고 다차원적인 과정으로 개개인의 학업 니즈와 능력을 반영된 결과이기도 하다. 본 연구는 사이버 경영대학원에 재학 중인 직장인 학생을 대상으로 교수 학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입, 콘텐츠의 질과 구조화, 실시간 Q&A와 사이버 강의를 보완하는 수단으로서의 오프라인 보충강의 등이 만족도에 미칠 직 간접적 영향 정도를 분석하는 데 목적이 있다. 인과관계 검증에 집중하기 보다는 수강생 입장에서 흥미롭다고 인지된 과목과 어렵다고 판단된 과목을 중심으로 인과관계의 강약 정도를 그룹 별로 비교하였다. 분석결과, 어렵다고 인지된 과목을 중심으로 답한 그룹의 경우 교수 학생 간 상호작용에서 만족도, 콘텐츠품질에서 몰입, Q&A에서 교수 학생 간 상호작용 그리고 Q&A에서 학생 간 상호작용으로 이어지는 경로계수값이 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹의 경우보다 더 높은 것으로 나타났다. 반대로 학생 간 상호작용에서 만족도와 콘텐츠 구조에서 몰입으로 이어지는 경로계수값은 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹이 더 높은 것으로 나타났다. 이를 토대로 이러닝 설계상의 시사점도 간략히 제시하였다.
디지털 미디어 기술에 기반 한 멀티미디어 기술의 등장은 미디어의 수용형태에 변화를 가져왔다. 이 변화의 가장 큰 특징은 미디어 분야에 대한 상호작용 수단을 제공하게 된 것이다. 인간은 다양한 의사 표현 수단을 이용하여 상호작용을 표현하고 있다. 이 논문은 온라인 게임 환경에서의 게임 참여자들의 상호작용을 증가시키기 위한 방법을 제안할 것이다. 이를 위해 온라인 게임 UI를 분석하고 인터페이스를 확장 할 것이다. 온라인 게임의 상호작용 증가는 다양한 연령대의 게임 참여자들을 확대시키고 게임을 다양한 영역에 활용할 수 있는 기회를 제공하게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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