본 연구는 비구조화된 문제를 개발하여 초등학교 5학년 한 학급에 비구조화된 문제해결 모형을 적용한 수업에서 나타난 학생들의 모둠별 문제해결 과정에서 창의 융합적 사고 및 문제해결력이 요소 별로 어떻게 나타나는지, 두 역량 간 관계는 어떻게 나타나는지를 분석 평가하였다. 그 결과, 창의 융합적 사고와 문제해결력 역량 모두 본 연구의 분석틀에 의거하여 중 수준으로 나타났다. 또한 창의 융합적 사고 역량과 문제해결력 역량 간 관계는 정적 상관 양상을 보였다.
본 연구의 목적은 문제중심학습을 적용한 시뮬레이션 실습 교육이 간호학생의 문제해결능력, 비판적 사고성향 및 학습만족도에 영향을 미치는 효과를 파악하고자 시도되었다. 연구 대상자는 K 지역 U 대학교 통합시뮬레이션 실습교과목을 수강한 63명의 간호학생으로 자료는 자가보고식 설문지를 이용하여 시뮬레이션 실습 수업 전 후에 수집되었다. 연구결과 문제해결능력과 학습만족도가 유의하게 향상된 효과가 있는 것으로 나타났으며, 문제해결능력, 비판적 사고성향 및 학습만족도간에는 양의 상관관계가 나타나 문제해결능력이 높아지면 비판적 사고성향과 학습만족도가 향상되는 것으로 나타났다. 따라서 문제중심학습을 적용한 시뮬레이션 실습교육이 문제해결능력과 학습만족도를 향상시키고 비판적 사고성향을 향상시키기 위해서는 충분한 반복 연습이 실습에서 이루어져야 할 것으로 사료된다.
Purpose: This study aimed at (a) developing an instructional model of creative thinking education on the problem-based learning method (C-PBL) in undergraduate nursing curriculum at one University, and (b) examining its effect on nursing students' level of creativity and outcomes from problem-based learning. Methods: The C-PBL model was implemented on 43 juniors of the experimental group with a 30 hour-nursing class during one semester. The control group, with 54 seniors, received 4 hours of problem based learning training in an adult nursing class. Pre-and post-tests were done with the Torrance Tests of Creative Thinking for creative thinking ability, the Integrated Creativity Instrument for creative motivation and attitudes, the Problem Solving Competency questionnaire, and the Self-Directed Learning Instrument. Results: The C-PBL model was developed using a caring situation scenario to solve nursing problems with 3 training steps of 'encountering a patient in a caring situation', 'exploring nursing knowledge', and 'designing creative caring beyond given knowledge'. Between the experimental group and the control group, there were significant differences in creativity (p<.010), problem-solving ability (p<.010), and self-directed ability (p<.010). Conclusion: This C-PBL method could contribute in increasing creative competency as well as problem-solving ability for nursing students.
The purpose of this study was to investigate the effects of application of maker education program in school maker space on the creative problem solving ability and self-directed learning ability of elementary students. For research, we secured 18 periods of creative experience activities with 5 categories appropriate for elementary students, and integrated these activities into an elementary maker education program in school maker space. Pre and post tests were done before and after application of this maker education program to assess the changing in participants' creative problem solving ability and self-directed learning ability. The results of this study can be summarized as follows: First, the maker education program meaningfully improved the creative problem-solving abilities of elementary school students. Second, the maker education program meaningfully improved the self-directed learning abilities of elementary school students. From interview with the students, we could know that this program made the students have self-confidence and gave them favorable impression.
본 연구에서는 중학교 1학년 자유학기제 시간을 활용하여 수학교과 중심의 STEAM 수업을 실시한 후 STEAM 교육이 중학교 1학년 학생들의 STEM 분야에 대한 진로 흥미도와 융합적 문제해결력에 미치는 영향에 대해서 살펴보았다. 본 연구는 2016년도에 한국과학창의재단/교육부의 지원을 받아 개발된 자유학기제용 수학교과 중심의 STEAM 프로그램을 활용하여 총 12주 동안 중학교 1학년 학생 40명을 대상으로 수행되었다. STEM 분야 진로 흥미도 검사결과에 의하면, STEAM 수업이 중학생들의 과학, 수학 및 기술/공학 분야의 진로에 대한 흥미를 높이는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 융합적 문제해결력 검사에서도 STEAM 수업은 학생들의 융합적 문제해결력을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났는데, 특히 '사고력' 과 '설계 및 실행' 능력을 향상시키는데 효과가 있었다.
Purpose: This study analyzed the effects of virtual reality simulation-based problem-based learning on nursing students' critical thinking ability, problem-solving ability, and self-efficacy in the nursing care of women undergoing induction of labor. Methods: A nonequivalent control group pretest and posttest design was employed. The study participants included 52 nursing students (24 in the experimental group and 28 in the control group). The experimental group took a problem-based learning (PBL) class in the first week, and then engaged in self-directed learning using virtual reality simulation. In the second week, lectures about emergency nursing care for induction of labor and drug administration were given. The control group participated in PBL in the first week and lectures in the second week. The study was conducted from April 17 to May 19, 2023. Data were analyzed using the chi-square test, Fisher exact test, analysis of variance, and the independent t-test. Results: Before-and-after differences between the two groups were statistically significant in problem solving ability (t=-5.47, p<.001) and self-efficacy (t=-5.87, p<.001). Critical thinking ability did not show a statistically significant difference between the two groups. The score for satisfaction with the virtual reality simulation program was 3.64±5.88 out of 5 in the experimental group. Conclusion: PBL education using a virtual reality simulation was found to be an effective way of teaching. Although convenience sampling was used, PBL education using virtual reality can be used as an educational strategy to enhance nursing students' problem-solving ability and self-efficacy.
과학 글쓰기가 학생들의 문제해결력 향상에 영향을 주는지 알기 위해서 과학글쓰기 수업 모형(REWS 모형)을 개발하였다. REWS 모형은 네 단계로 이루어져 있으며 R단계는 읽기를 통해 과학적 문제를 인식하는 단계이며 E단계는 문제를 탐색하는 단계, W단계는 글쓰기를 통해 과학적 이해를 증명하는 단계이고 S단계는 통합적 문제해결 단계이다. 135명의 고등학교 1학년 학생들을 실험반과 비교반으로 나누고 실험반은 REWS 모형으로 수업을 하였고 비교반은 강의식 수업을 실시하였다. 수업은 34차시동안 진행하였다. 연구 결과를 보면 실험반과 비교반의 문제해결에 필요한 비판적 사고력 점수 차이가 통계적으로 유의미하였다(p<.05). 즉 과학 글쓰기를 강조한 수업 전략은 학생들의 문제해결력에 긍정적인 영향을 준다는 것을 알 수 있다.
The aims of this study are to develop a STEAM program focused on the appearances of birds' beaks and insectivorous plants and to identify its influence on elementary students' basic scientific process skills, creative problem solving ability and affective domain. For these objectives, the STEAM program was developed by reorganizing contents of the appearances of animals and plants in the units of 'Life of Animals' and 'Life of Plants' from 2009 revised national science curriculum for 3th and 4th grades. The developed STEAM program was applied to twenty nine 3th grade students of J elementary school located in S city. As a result of applying the STEAM program, the experimental group in this study showed significant improvements of the creative problem solving ability, scientific process skills and affective domain compared to the control group's scores. Therefore, development studies on STEAM programs integrated different science fields using animals and plants could be meaningful works to encourage elementary students' skills and interest.
최신 정보통신기술의 발전과 더불어 스마트기기의 보급은 사회 전반에 영향을 미치고 있으며, 교육현장에서도 스마트기기를 이용한 디지털교과서의 활용 교육과 같은 스마트교육 환경의 확산이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생의 비판적 사고력 및 문제해결력을 신장시키기 위해 디지털교과서 활용 4L-ACC 활동을 초등학교 3학년 사회과 수업에서 적용하고 디지털교과서 활용 수업과 일반적인 사회과 수업이 비판적 사고력 및 문제해결력에 미치는 영향을 각각 비교, 분석하였다. 그 결과, 일반적인 사회과 수업보다 디지털교과서 활용 4L-ACC 활동을 실시한 사회과 수업에서 초등학생들의 문제이해, 비판적사고, 해결방안적용, 반성적 사고 등 비판적 사고력 및 문제해결력의 모든 하위 영역이 신장되었다. 이는 디지털교과서 활용 수업이 학생들의 문제이해, 비판적사고, 해결방안적용, 반성적 사고 등의 역량을 키우며, 이를 종합하여 비판적 사고력 및 문제해결력을 향상시켜 준다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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