This paper presents a method for constructing and using transliteration rules which are based on Phonics, an instructional method for speaking and writing English letters. Conventional approaches to automatic transliteration often focused on statistical methods. However, the construction or the collection of correct transliteration examples is always the bottleneck of the statistical transliteration model. Also, in practical domains where the collection of such data is very difficult, such as education and tourism, it is reasonable to build a system without much qualified data. Furthermore, compared with Korean orthography of borrowed foreign words, the proposed approach is much easier to construct, and can generate more refined rules. The experimentation result shows that the proposed approach can improve the performance of a statistical-based transliteration system.
The purpose of this study was to examine the effects of using learner-created DST to communicate academic information on the creativity and flow of university students. The sample consisted of 100 undergraduate students who were assigned to either the DST group or the expository instruction group. The DST group created digital stories, and the expository group were taught using an expository instructional method. An achievement test, the Creativity Personality Scale (CPS), and the Flow State Scale (FSS) were used to collect data. The results showed that the achievement scores of the DST group were higher than those of the expository group, and the scores on the patience sub-factor of the CPS of the DST group significantly differed from those of the expository instruction group. Finally, the scores on the seven sub-factors of the FSS of the DST group differed significantly from those of the expository instruction group. The findings of this study suggest that the DST can be applied as teaching and learning method in a university class.
When it comes to the value of modern education, teachers are required to perform the role of a helper to promote interaction between learners, the role of a manager to facilitate smooth learning, and the role of a guide who has expert knowledge in the learning contents. Therefore, this study investigated what kind of learner-centered teaching methods there are, which require teachers to perform the roles of helper, manager, and guide, and conducted a pedagogical research on coding education to explore class models for self-directed learning. Subsequently, a class model was proposed by applying the flipped learning and havruta learning to a coding class. In this study, the learner-centered education methods of flipped learning and havruta method were applied to constructing a coding class as a university general education course. The feature of this class is that it enables dynamic interaction between teachers and learners as well as active interaction between leaners in a classroom instruction. After applying the proposed method to the actual class and analyzing it, the students taught using suggested method were more positively assessed in learning interest than those taught using a traditional method. And that in academic achievement as well, suggested method was more effective.
본 연구는 대학교육에 있어서 학습자 중심의 수업을 운영할 수 있는 교수법을 개인이 아닌 대학 전체의 수업운영에 적용할 수 있는 수업모델을 개발 및 구현하고자 하였다. 수업모델개발은 선행연구 분석, 전문가 검토, 수업모델과 설계원리 도출, 시범운영, 1차 설문분석, 모델 및 설계 전략 수정, 그리고 2차 설문분석을 통해 최종 모델을 도출하였다. Shift_N+1수업은 6개의 모델이며 각 모델은 크게 3가지의 파트로 구분된다. 동영상을 활용한 사전학습, 핵심내용에 대한 질의응답 및 심화학습을 하는 대면 수업, 그리고 학생 개별 피드백 및 과정평가이다. 이를 매주 시행할 수 있도록 자체 전산시스템을 구축하였다. 대학의 모든 수업에 학습자 중심의 교육과정을 적용할 수 있는 교수법 모델을 표준화하였다. Shift_N+1교수법은 교과목의 특성을 반영하여 학습자 중심의 학습효과를 최대화하고, 주차별 학생들의 성취도를 파악하여 교육의 질을 향상시키고자 한다.
본 연구의 목적은 팀 기반 학습모형을 활용한 수업에 참여한 공업계 고등학교 학습자와 교사를 대상으로, 형성적 연구방법론을 활용하여 모형의 강점, 약점, 개선점을 도출하고 이를 통해 모형의 타당성과 통용 가능성을 제고하는 것이다. 팀 기반학습모형은 문제 상황 속에서 학습자 개인의 선행학습과 팀 구성원 간 상호작용을 통해 개인과 팀의 성과를 극대화하기 위한 구조화된 교육방법이다. 이 모형의 개선과 보완을 위해 형성적 연구방법론을 적용하였고, 분석결과, 모형의 강점으로 학습자의 동기와 흥미 유발, 학습자 특성을 반영한 교육 가능, 선행학습을 통한 자신감향상, 반복학습을 통한 개념 이해 등을 파악하였다. 한편 모형의 약점을 보완하기 위한 방안으로 현실적인 교과내용과 방법 편성에 있어서의 한계 극복, 현장감을 높이는 문제은행 확보 필요, 실습 기자재 확충 필요, 학습자의 사전지식과 경험을 고려한 토론 주제 발굴, 구체적인 팀별 활동과 역할 부여 필요 등을 제시하였으며, 개선점으로는 합리적인 팀 구성, 발표 기회의 공정성, 적극적인 참여 독려, 학습자의 선수지식과 태도를 고려한 수준별 학습 계획, 주요한 개념 사전 안내 및 토론 주제선별 등을 제시하였다. 최종적으로 이러한 결과들을 바탕으로 향후 공업계 고등학교에서 적용 가능한 팀 기반 학습모형과 운영방안에 대해 제안하였다.
본 연구는 고등학교 기술 가정 주생활단원에 유니버설 디자인을 적용한 체험형 실천적 문제 중심 교수.학습과정안과 학습자료를 개발하고 이를 수업에 적용하여 수업인식을 파악하고자 하였다. 수업의 틀은 생각열기-문제인식-문제맥락 이해-정보탐색 및 대안탐색-대안결과 고려-실천계획 단계로 설정하였다. '누구나 편리하고 안전한 주거생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'라는 실천적 문제해결을 위해 6차시의 '유니버설 디자인의 이해' '환경 변화 요인 분석' '인간을 배려한 주거 문화 창조'라는 중요 관심사를 정하고, 노인, 임산부, 장애인 대안체험 프로그램을 수행하였다. 교수 학습과정안에는 수업지도안(5종), 교사자료(8종), 학생활동자료(12종), 체험 프로그램(3종) 자료, 수행평가자료(1종), 자체 제작 UCC(2종), PPT 자료(6종) 등의 학습자료가 포함된다. 수업인식에서 학습자는 수업방식과 수업내용이 흥미롭고, 대안체험활동과 토론활동을 통하여 수업을 쉽게 이해하였으며 적극적으로 참여할 수 있었다고 보았다. 수업 후에는 주거와 지역사회 생활환경에 대한 의식변화를 주관적으로 인식하여 체험형의 실천적 문제 중심 수업이 매우 효과적이라고 할 수 있으므로, 체험을 포함한 실천적 문제 중심 수업이 가정교과의 다양한 영역에서 개발되기를 기대한다.
이 연구에서는 구성주의적 수행평가 워크숍에 참여한 예비 화학교사가 수행평가 과제 개발 과정에서 고려하는 교과교육학 지식(PCK) 구성 요소와 구성 요소 사이 연계의 특징을 분석하였다. 8명의 예비교사가 연구에 참여하였고, 이들은 3주간의 구성주의적 수행평가 워크숍 후 수행평가 과제를 개발하였다. 예비교사의 수행평가 과제 개발 과정을 조사하기 위해 발성 사고법을 사용하였고, 활동을 녹음 및 녹화하였으며 반구조화된 면담을 통하여 자료를 수집하였다. 분석 결과, 개별 수행평가 과제 개발 과정의 구상 단계에서는 과학 평가, 교수 전략, 학생, 내용에 관한 지식이 거의 동일한 비율로 나타났고, 구체화 단계에서는 과학 평가에 관한 지식이 주로 나타났다. 조별 논의 과정에서는 과학 평가, 교수 전략, 학생에 관한 지식의 비율이 거의 같았다. 그러나 과학교육과정에 관한 지식과 하위 요소 중 과학 과정 지식을 고려한 경우는 드물었다. PCK 구성 요소 사이의 연계는 개별 수행평가 과제 개발 과정의 구상 단계에서 과학 교수 전략에 관한 지식을 중심으로 나타났고, 구체화 단계와 조별 논의 과정에서는 학생에 관한 지식을 중심으로 나타났다. 그러나 과학교육과정과 내용에 관한 지식이 다른 PCK 구성 요소와 연계되는 경우는 적었다. 연구 결과를 바탕으로 교육적 시사점에 관하여 논의하였다.
수학 수업에서 요구되는 교사 지식을 '교과 내용 지식', '학습자 이해 지식', '교수 학습 방법 및 평가 지식', '수업 상황 지식'으로 상정하고, 수업 평가 및 교사 지식과 관련된 여러 선행 연구들에 의거하여 본 연구자는 교사 지식 요소 각각에 대한 수업 평가 영역 및 기준 마련을 위한 연구를 수행해 왔다. 본고에서는 지금껏 본인에 의해 수차례 수행된 연구 결과들을 신중히 재검토하여 보다 일관성 있고 체계적으로 수정 보완하고자 하였다. 이때, 각각의 교사 지식에 대한 교사 자신의 자기평가 방법에 따라 측정 용이한, 즉 실제적 활용 가치를 신중히 고려함은 물론, 특히 '수업전', '수업 중', '수업 후'의 상황을 모두 반영한 수학 수업 평가 기준을 새로이 마련하고자 하는데 중점을 두었다. 이처럼, 본고의 연구 결과를 활용하는데 있어서 교사는 수업 전, 수업 중, 수업 후 상황에 국면하게 되고, 교사 지식은 이러한 상황 모두에 요구되나, 실제의 수업 상황에서 모든 교사 지식에 대한 수업 평가 기준을 '동시에' 모두 고려하여 평가, 진단하는 것은 쉽지 않을 일이다. 이에 따라, 교사 자신 및 동료들이 해당 수업에 따라 요구되는 특정의 교사 지식 및 특정의 수업 진행 상황(수업 전, 수업 중, 또는 수업 후)을 선정하여 이에 국한, 집중하여 평가하도록 해야 할 것이다.
본 연구는 교육실습 동안 가정과 예비교사의 수업 상황에서 언어 상호작용을 분석하는 데 목적을 두었다. 4명의 가정과 예비교사를 대상으로 수업참여 관찰을 한 이후 녹화된 자료를 AF 분석을 활용하여 분석하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가정과 예비교사의 언어 상호작용을 항목별로 살펴보면 교사의 '강의', '비언어적 상황', 교사의 '질문' 순으로 높게 나타났다. 학습자의 '긍정적인 학습 분위기 조성', '칭찬이나 격려' 항목에서는 빈도가 낮게 나타났으며 학습자에게 '지시' 혹은 '학생 비판이나 교사의 권위를 정당화'는 거의 이루어지지 않았다. 둘째, 수업 상호작용의 형태는 '교사의 질문-학생의 반응적인 발언' 혹은 '강의-질문'의 형태로 나타났으며 마지막 수업에서는 '교사의 질문-학생의 주도적인 발언', '강의-교사의 질문-칭찬이나 격려, 학생의 아이디어 수용 및 활용' 순으로 나타났다. 셋째, 수업에서 지수 경향은 전체적으로 비지시적인 경향을 띠며, 학습자의 발언에 허용적으로 나타났다. 교사의 질문비가 높고 첫 수업에서 학생의 발언비와 넓은 답변비는 낮게 나타났으나 마지막 수업에서는 높게 나타났다. 넷째, 전문가 분석에서 수업 운영에 대한 질문과 확산형 질문이 증가하였으며 교사는 학생들의 학습활동을 안내하고 학생들은 교사의 질문에 대하여 확산적인 사고를 하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 예비교사들이 교과 지식의 전달을 촉진하고 학생과 적극적인 언어 상호작용이 이루어지도록 자기수업 분석과 함께 현장에서의 적극적인 지원이 요구된다.
과학 기술의 발전은 온라인 학습과 오프라인 학습을 조합한 플립 러닝(flipped-learning)이라는 새로운 형태의 수업 방법을 가져 왔다. 플립 러닝은 오늘날 교육 분야에서 보편적으로 활용되는 혼합 학습의 한 형태이다. 의학 교육과정에서 의료 인문학의 중요성을 강조하고 있음에도 불구하고 교육의 목적을 실현하기 위한 효과적인 교수 및 학습 모형이 없었다. 이 연구는 의료 인문학 수업에 플립 러닝을 적용하기 위해 수업을 설계하고 학습자의 인식을 분석하였다. 수업은 설계-개발-실행-평가의 5 단계 분석으로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 설계하였고, 의료인문학 도입의 목적과 의료인이 가져야 할 역량을 고려하여 수업을 재구성하고 학습자와 학습 환경을 분석했다. 교수자는 강의 영상을 제작하여 수업 전과 후에 LMS를 사용할 수 있도록 하였으며, 수업 중에 학습자와 학습자, 학습자와 교수자의 상호작용이 활발하게 이루어지도록 토론 수업을 실시하였다. 플립 러닝 의료 인문학 수업 결과는 다음과 같다. 첫째, 의학 인문 교육의 본질을 실현할 수 있다. 둘째, 의료인의 역량 강화에 기여한다. 셋째, 플립 러닝은 의학 인문학 교육의 새로운 교수 전략으로 활용할 수 있다. 이 연구의 결과는 향후 의료 인문학 수업에서 플립 러닝의 설계와 운영을 위하여 실천 방안을 제공하고 현재 이루어지는 전통적 방식의 의료인문학 수업에서 새로운 교수법 도입의 방향성을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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