최근 무선통신 기술의 발전으로 PC뿐만 아니라 PDA, 휴대폰 등 다양한 이동 단말 장치를 통하여 멀티미디어 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 이동 단말 장치는 제한된 하드웨어 성능을 갖는 것 이외에 무선망에서 동작하므로 낮은 네트워크 대역폭을 사용하게 된다. 이러한 이동 단말기의 특성을 고려하여 스트리밍 미디어 서비스를 받기위해서는 동작 환경에 적합하게 미디어를 트랜스코딩 하는 기술이 필요하다. 미디어에 대한 트랜스코딩은 트랜스코딩 서버들에서 이동 단말기 등급별로 수행되어 스트리밍 미디어의 실시간 전송 요구사항에 맞추어 사용자에게 보내져야한다. 대규모의 이동 단말 사용자들에게 각각에 맞는 트랜스코딩 된 스트리밍 미디어를 QoS 하기위해서는 트랜스코딩 서버들의 부하분배 정책에 미디어의 등급별 특성을 반영하는 것이 필요하다 본 논문에서는 이동단말들의 등급별 자원가중치 및 트랜스코딩 서버에서의 등급별 최대 사용자 수에 기반 한 자원가중치 기반 부하분산 정책을 제안한다. 제안된 정책을 클러스터 기반 시스템에서 구현하여 트랜스코딩 서버들 사이에 부하배분이 균등하게 이루어짐을 확인하고 트랜스코딩 서버 개수의 증가에 따른 선형적 성능확장성을 평가한다.
'원격의료(telemedicine)'란 '의료인이 정보통신기술을 이용하여 원격으로 실시하는 의료행위'라고 정의할 수 있다. 지금까지 우리나라의 통설은 의료법 제34조를 근거로 의료인 간의 원격자문만 허용되고, 의료인과 환자 간의 원격의료는 금지되는 것으로 이해하였다. 그러나, 의료법 제34조는 의료업 수행에 대한 장소적 제한 규정일 뿐, 원격의료 자체를 금지하는 규정은 아니다. 그 외 현행 의료법에는 원격의료를 금지하는 규정이 존재하지 않는다. 건강보험 요양급여기준과 별개로 현행 의료법 해석상 원격의료가 일반적으로 금지된다고 보기는 어렵다. 다만, 의료법 제17조와 제17조의2에서의 '직접 진찰'의 의미와 관련해서 해석상 논란이 있다. 헌법재판소는 이를 '대면 진찰'로 해석한 반면, 대법원은 '스스로 진찰'로 해석하였다. '직접'의 사전적 의미와 관련 의료법 규정에 대한 해석 등에 비추어 볼 때, 대법원의 해석이 타당하다고 생각한다. '직접 진찰'이 '대면 진찰'을 의미하지는 않더라도, '진찰'의 개념 안에 '대면진찰의 원칙'이 내포되어 있고 '비대면 진찰'은 대면진찰을 보완하는 수준에서만 허용되기 때문에 비대면진찰로 인한 문제점은 충분히 극복할 수 있다고 본다. 결국은 진찰이 얼마나 충실하였느냐, 즉 '진찰의 충실성' 여부가 원격진료 허용의 한계라고 할 수 있다.
이 연구는 정보화 및 고령화 사회에서 노인의 스마트폰 이용이 생활만족도 및 우울과 같은 심리적 정신적 측면과 사회활동 및 사회적 지지와 같은 사회적 측면에서 노인의 삶의 질에 미치는 영향에 대하여 경험적으로 고찰하였다. 노년기 스마트폰 이용의 효과를 검증하기 위해 서울시 지역의 노인을 대상으로 설문조사를 실시하여 수집된 65세 이상 노인 630명의 자료를 분석하였다. 노인의 스마트폰 이용이 생활만족도, 우울, 사회활동 및 사회적 지지에 미치는 영향력은 성별, 연령, 배우자 유무, 학력수준, 소득수준 등 주요 인구사회학적 요인들을 통제한 상태에서 위계적 다중회귀분석을 실시하여 검증하였다. 분석결과 첫째, 노인의 스마트폰 이용은 생활만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 노인의 우울에 대한 스마트폰 이용의 영향은 부적(-)으로 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 이용은 노인의 사회활동에 미치는 영향은 긍정적인 것으로 나타났다. 넷째, 노인의 스마트폰 이용이 사회적 지지의 수혜에 미치는 영향은 유의하지 않으며, 사회적 지지의 제공에의 영향은 제한적인 것으로 나타났다. 이 연구는 노인의 스마트폰 이용은 사회적 지지를 제외하고 생활만족도의 향상, 우울의 감소 및 사회활동의 증진 등과 같은 노년기 삶의 질에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 이는 정보화 사회에서 노인들의 심리적 안녕, 정신건강, 사회활동 참여 등 노년기 삶의 질 향상을 위하여 스마트폰과 같은 정보통신기술의 이용은 권장되어야 하며 이를 위한 실천적, 정책적 노력이 필요함을 시사한다.
본 연구는 청소년들의 분노 문제에 대한 효과적인 대처법을 마련하는 데 도움을 주기 위해, 청소년과 전문가를 대상으로 포커스그룹 면접조사를 실시하여 청소년들의 분노정서, 분노표현, 분노조절 및 대처 등에 관하여 심층적으로 연구하는데 목적이 있다. 이를 위해 전문가 9명, 청소년 9명, 두 그룹을 구성하여 포커스 그룹면접 조사를 진행하였다. 수집된 내용은 일반적인 질적분석 절차에 따라 분석되었고, 총 12개의 범주, 34개의 하위범주, 138개의 개념이 도출되었다. 청소년 분노표현 및 대처에 관한 분석 결과 도출된 총 12개의 범주는 다음과 같다. 안정적 돌봄의 결여, 분노 촉발 상황들, 왜곡된 사고와 분노의 관계, 분노로 인한 신체 및 심리적 증상, 분노표현의 다양한 형태들, 억제된 분노, 분노조절의 어려움, 분노조절을 위한 청소년의 시도, 적절한 분노 표현법에 대한 갈망, 분노의 심리 메커니즘, 분노조절을 위한 전문가의 효과적인 방식들, 새로운 분노조절 프로그램의 요구에 직면 등이다. 이 결과를 바탕으로 분노 문제가 있는 청소년들에 대한 전문 상담 및 치료적 접근, 청소년의 특성에 맞는 ICT(Information and Communication Technology)기반의 분노조절 프로그램 개발, 사회적 지지체계의 확충, 청소년 전문가들을 대상으로 한 청소년 분노대처 전문 교육 및 워크숍의 필요성을 제안하였다. 끝으로 후속 연구를 위한 제언을 하였다.
ICT의 발전으로 드론(이하, 무인기(Unmanned Aerial Vehicle, UAV)와 동일)이 대중화됨에 따라, 농업, 건축업 등 다양한 분야에서 드론이 유용하게 사용되고 있다. 그러나, 악의적인 공격자는 고도화된 드론을 통해 국가주요기반시설에 위협을 가할 수 있다. 이에, 불법드론의 위협에 대응하기 위해 안티드론 시스템이 개발되어왔다. 특히, 드론이 브로드캐스트하는 원격 식별 데이터(Remote-ID, R-ID) 데이터를 기반으로 불법드론을 탐지·식별하는 R-ID 기반 UAV 탐지·식별 시스템이 개발되어 세계적으로 많이 사용되고 있다. 하지만, 이러한 R-ID 기반 UAV 탐지·식별 시스템은 무선 브로드캐스트 특성으로 인해 보안에 매우 취약하다. 본 논문에서는 R-ID 기반 UAV 탐지·식별 시스템의 대표적인 예인 DJI 사(社) Aeroscope를 대상으로 보안 취약성을 분석하여, 재전송 공격(Replay Attack) 기반 무력화 방식을 제안하였다. 제안된 무력화 방식은 소프트웨어 프로그램으로 구현되어, 실제 테스트 환경에서 4가지 유형의 공격에 대해 검증되었다. 우리는 검증 결과를 통해 제안한 무력화 방식이 R-ID 기반 UAV 탐지·식별 시스템에 실효적인 무력화 방식임을 입증하였다.
오토-스케일링은 클라우드 컴퓨팅 기술이 ICT 핵심 기반 기술로 자리 잡을 수 있는 가장 중요한 기능 중 하나로써 사용자나 서비스 요청의 폭발적인 증가 또는 감소에도 시스템 자원과 서비스 인스턴스를 적절하게 확장 또는 축소하여 상황에 맞는 서비스의 안정성과 비용 대비 효과를 향상하는 기술이다. 하지만 특정 시스템 자원에 대한 모니터링 시점의 단일 메트릭 데이터를 기반으로 정책이 수립·실행되다 보니 이미 서비스에 영향이 있거나 실제 필요한 서비스 인스턴스를 세밀하게 관리하지 못하는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 시스템 자원과 서비스 응답시간을 다변량 시계열 분석 모델을 사용하여 분석·예측하고 이를 기반으로 오토-스케일링 정책을 수립하는 방안을 제안한다. 이를 검증하기 위해 쿠버네티스 환경에서 커스텀 스케쥴러를 구현하고, 실험을 통해 쿠버네티스 기본 오토-스케일링 방식과 비교 분석한다. 제안하는 기법은 시스템 자원과 응답시간 사이의 영향에 기반한 예측 데이터를 활용하여 예상되는 상황에 대한 오토-스케일링을 선제적으로 실행함으로써 시스템의 안정성을 확보하고 서비스 품질이 저하되지 않는 범위내에서 필요한 만큼의 인스턴스를 세밀하게 관리할 수 있는 결과를 보인다.
이 연구는 리빙랩 기반 교육 프로그램의 효과를 메타분석을 통해 종합하기 위해 실시되었다. 자료 분석을 위해 리빙랩 기반 교육의 효과를 보고한 선행연구 7편을 선정하였다. 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 리빙랩 기반 교육 프로그램의 전체 효과크기는 어떠한가? 이 때 전체 효과크기는 인지적 영역과 정의적 영역에 대한 효과를 의미한다. 둘째, 범주형 변수에 따른 리빙랩 기반 교육 프로그램의 효과크기는 어떠한가? 이 연구에서 범주형 변수는 연구 결과 특성, 연구 특성, 연구 설계 특성으로 구분하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 리빙랩 기반 교육의 전체 효과크기는 0.347로 나타났다. 둘째, 인지적 영역에 따른 효과크기는 지식정보처리 1.244, 의사소통능력 0.593, 문제해결능력 0.261, 창의성 0.26의 순으로 나타났다. 셋째, 교과 영역에 따른 효과크기는 전기전자 1.146, 기술가정 0.489, 인공지능 0.379, 실과 0.168의 순으로 나타났다. 넷째, 학교급에 따른 효과크기는 고등학교 1.058, 중학교 0.312, 초등학교 0.217의 순으로 나타났다. 다섯째, 학년에 따른 효과크기는 두 학년 이상을 통합하여 운영한 경우 0.295, 단일 학년 0.294의 순으로 나타났다.
정보통신의 발달과 스마트 기기의 발전 및 보급 향상은 관광 형태의 변화를 야기하였고, 이후 스마트 관광이라는 개념이 등장하였다. 이에 스마트 관광 정책 및 설문에 관한 연구가 진행되고 있으나 애플리케이션 리뷰에 관한 연구는 미비한 편이다. 본 연구는 구글 플레이 스토어 내 스마트 관광 분야의 대표적인 애플리케이션인 트립어드바이저 애플리케이션 리뷰 데이터를 수집하여 LDA(Latent Dirichlet Allocation) 토픽 모델링을 통해 사용 용도와 사용자 만족을 파악하고자 한다. 분석 결과 4개의 토픽이 도출되었으며 2개의 토픽에서는 긍정적인 평가를 나머지 2개의 토픽에서는 부정적인 평가를 하고 있었다. 사용자들은 해당 애플리케이션의 숙박 및 관광 명소 추천 시스템에 만족하고 있음을 알 수 있었으며 검색 시 설정한 필터가 적용되지 않거나 업데이트 후 리뷰가 게시되지 않음에 불편을 겪고 있음을 알 수 있었다. 이에 다양한 추천 카테고리를 애플리케이션에 추가하여 사용자에게 다양한 경험을 제공하는 것이 만족도 향상에 도움이 될 것으로 기대된다. 또한 필터 기능을 포함한 애플리케이션 문제를 파악하여 애플리케이션 환경 점검과 해당 기능 오류 개선을 한다면 사용자 만족도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 UWB(Ultra Wide Band)통신시스템을 위한 1.8V 8-bit 500MSPS의 D/A 변환기를 제안한다. 전체적인 D/A 변환기의 구조는 높은 선형성과 낮은 글리치 특성을 갖는 상위 6-MSB(Most Significant Bit) 전류원 매트릭스(Current Cell Matrix)와 하위 2-LSB(Least Significant Bit) 전류원 매트릭스로 구성된 2단 매트릭스 구조로 설계하였다. 또한 동일한 지연시간을 갖는 Thermometer Decoder와 고속 동작에서 전력을 최소화하기 위한 저 전력 스위칭 디코더(Current Switching Decoder Cell)를 제안함으로서 D/A 변환기의 고속 동작에서 성능을 향상시켰다 설계된 DAC는 1.8V의 공급전압을 가지는 TSMC $0.18{\mu}m$ 1-poly 6-metal N-well CMOS 공정으로 제작되었으며, 제작된 D/A 변환기의 측정결과, 매우 우수한 동적성능을 확인하였다. 500MHz 샘플링 클럭 주파수와 50MHz의 출력신호에서 SFDR은 약 49dB, INL과 DNL은 각각 0.9LSB, 0.3LSB 이하로 나타났으며, 이 때의 전력소비는 약 20mW로 기존의 8-bit D/A변환기에 비해 매우 낮음을 확인 할 수 있었다 D/A 변환기의 유효 칩 면적은 $0.63mm^2(900um{\times}700um)$이다.
예술 작품은 고립되어 존재하는 것이 아니라 그 사회의 문화적 배경과 시대적 상황의 영향을 받아 제작되는 것이며 예술자체는 시대를 반영한다고 할 수 있다. 즉 작가의 내면세계에 뿌리를 두고 그것과 연결된 여러 외부적 또는 시대적 조건들과 상호작용을 하는 속에서 작품이 이루어지며, 이러한 예술창작의 저작물로 인하여 사회의 문화적 코드에 영향을 미치는 순환적인 인과관계를 가진다고 할 수 있겠다. 그러한 이유로 현대 사회처럼 복잡하고 다변화된 사회에서의 개인과, 개인의 의식구조 속에서 탄생되는 예술작품은 가히 전위적인 시각으로 전개되어져 왔다. 다양한 사회적 요구와 보다 다변화된 의식구조들은 그로 인한 예술작품의 다양화에도 많은 영향을 끼쳤으며, 실제로 지난 수 세기보다 최근 1세기 안에 이루어진 문화적, 산업적 변화는 비교할 수 없을 만큼 컸다. 따라서 예술작품의 형식 또한 이러한 시대의 흐름과 무관할 수 없다고 하겠다. 이미 예술 분야에서도 전통적인 형식의 표현 기법에서 탈피한 수많은 시도가 이루어지고 있으며, 점차 장르의 구분을 탈피한 많은 시도가 이루어지고 있다. 그런 의미에서 최근의 멀티미디어 아트란 디지털 화 된 시대의 흐름에 영향을 받아 필연적으로 발생한 것이라 할 수 있겠다. 더 이상 인터넷이나 멀티미디어라는 말이 극소수의 전문가만을 위한 영역이 아니라, 대중의 일상에 깊이 침투한 오늘날에 이르러서는 이미 일련의 멀티미디어라는 도구를 이용한 예술 작품은 테크놀로지 아트, 정보미술, 컴퓨터아트, 디지털아트, 뉴미디어 아트 등의 다양한 이름으로 많은 실험이 이루어지고 있으며, 기존의 예술 작품과는 달리 실제로 이러한 저작물들이 테크놀로지와 결합하여 산업적으로 활용되고 있기도 하다. 이에 이 논문에서는 멀티미디어 아트의 개념을 알아보고, 이러한 멀티미디어 아트의 사회적 작용에 대해 연구하며, 이 새로운 형식의 미술의 현황과, 일련의 작업들이 꾸준한 생명력을 가기고 존재할 수 있을지에 대한 전망을 해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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