OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 전송방식은 4G LTE (Long Term Evoluation)와 Wi-Fi와 같은 무선 통신 시스템에서 주파수 선택적 페이딩 환경을 극복할 수 있는 변조 방식으로 활용되고 있다. OFDM 심벌은 여러 개의 협대역 부반송파들로 이루어져 있어, OFDM 방식은 블록 단위 전송방식이라 할 수 있다. 즉, 마지막 OFDM 심벌까지 모두 채워서 프레임을 구성해야 한다. 따라서, 전송하고자 하는 정보량에 따라서 마지막 OFDM 심볼이 정보 비트들보다 OFDM 심볼을 채우기 위한 패딩 비트로 채워지는 경우가 있다. 이는 전송하고자 하는 데이터 양이 적은 경우에 심각한 스루풋 저하를 초래한다. 따라서 이와 같은 비효율성을 해결하기 위하여, DFT(Discrete Fourier Transform)의 성질을 이용한 효율적 패딩 기법을 제안하였다. 제안 방식에서는 마지막 OFDM 심볼에서 사용되는 데이터 부반송파의 개수에 따라서 OFDM 심볼의 길이를 조절한다. 그리고, 제안된 방식에 따른 성능 향상이 전송 방식 및 데이터 길이에 따라서 20%까지 될 수 있음을 수치적으로 확인하였다.
본 연구의 목적은 혁신형제약기업 인증 기업을 대상으로, 기술혁신활동에 대한 효율성과 생산성을 분석하여 경쟁력을 진단하고 강화 방안을 도출하는 것이다. 이를 위해 38개 혁신형제약기업에 대한 2017~2019년 동안의 투입(연구개발비, 종업원 수) 및 산출(매출, 영업이익, 특허) 데이터를 수집하여, DEA, Tobit 및 MPI를 실시하였다. 그 결과 첫째, 혁신형제약기업의 DEA 결과는 규모의 효율성을 보여주는 CCR 모형 값과 내부 운영 효율성을 나타내는 BCC 모형 값 간에 차이가 있었다. 둘째, 효율성은 기업의 특성에 따라 다르지 않았다. 셋째, Tobit 모형은 보유특허수가 효율성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 전체 MPI는 0.89로, 이는 TECI가 3%p 감소하고 TCI가 4%p 증가한 것으로 해석할 수 있다. 본 연구의 결과는 비효율의 원인을 규명하고 목표값을 제시하여 효율성 향상을 위한 대응전략을 위한 의사결정 자료로 활용할 수 있다.
코로나 팬데믹 이후 컨테이너 터미널 내 혼잡도 증가에 따라 반출입 차량 작업 대기 및 체류시간이 급증하여 반출입 작업 비효율이 극심한 실정이다. 이에 항만 당국은 반출입예약시스템(Vehicle Booking System; VBS)을 구축하여 시범운영 중에 있으나 이해관계자 간 정보공유 문제 및 컨테이너 운송 주체의 미온적 참여 등으로 인해 개선효과가 뚜렷하지 않다. 따라서 본 연구에서는 반출입 차량의 작업 대기 및 체류시간 문제의 해결을 위한 기초자료로써, 딥러닝 기반의 반출입 차량 체류시간 예측 모형을 제시하였다. 실제 컨테이너 터미널의 반출입 운영 데이터를 통해 제시한 예측 모형을 실험하고 실제 데이터와 비교하여 예측 정확도를 검증한 결과 제시한 예측 모형이 높은 예측 정확도를 보이는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 영화 후반 제작 단계의 편집 및 시각특수효과(Visual Effects; VFX) 과정 사이에서 효율적인 변환 작업을 위한 eXtensible MarkUp Language (XML) 기반 메타데이터의 활용 방법을 제안한다. 국내 영화의 후반 작업 단계에서 편집과정으로부터 시각특수효과과정으로 데이터를 제공할 때 Cineon DPX 혹은 TGA와 같은 영상 시퀀스 형태의 작업 방식을 취한다. 이러한 방식은 결과적으로 렌더링 과정을 두 번을 거치게 되어 처리 시간과 데이터 용량의 증가를 초래한다. 반면 XML을 이용한 방식은 메타데이터를 사용하여 렌더링 과정을 대체하기 때문에 시간과 데이터 용량을 줄일 수 있다. 또한 이 방법은 다양한 편집 및 시각특수효과 프로그램에서 지원이 가능하고, 영상편집 관련 분야뿐 만 아니라 영상의 콘텐츠 정보, 그리고 온라인 콘텐츠와의 융합도 가능한 장점이 있다. 이를 웹 기반의 XML의 구조로 발전시키면 영상뿐만 아니라 다양한 다른 매체와의 융합도 가능할 것이다. 본 논문에서는 영화 제작 환경에 적합한 메타데이터 저장 방식과 저장된 메타데이터를 공유하여 편집과정과 시각특수효과과정에서 작업 효율을 높일 수 있는 방법을 제시한다.
최근 인터넷 비즈니스의 열풍으로 인하여 국내 인터넷 비즈니스 업체의 수와 사업내용은 여느 선진국가에 못지 않게 높은 성장 및 확장을 보여왔다. 하지만 국내에서 사용되고 있는 인터넷 관련 장비의 대부분은 해외에서 생산된 제품이 주를 이루고 있으며, 실제로 1999년 국내 인터넷 관련 장비 시장에서 국내업체가 차지하는 비중은 불과 27%에 지나지 않았다. 이와 같이 선진 해외 제조업체를 필두로 한 해외 업체의 국내 인터넷 시장 잠식이 본격적으로 진행되고 있는 상황에서, 고객의 요구 충족 및 원가 절감을 통한 경쟁우위의 확보는 국내 제조업체가 생존하기 위한 필수적인 사항이 되고 말았다. 본 연구에서는 지난 몇 년 동안 국내 PC서버 시장의 1위 자리를 놓고 해외 업체와 치열한 경쟁을 벌이고 있는 국내 대표적인 PC서버 제조업체를 대상으로 하여, 이 업체의 공급체인상에 존재하는 비효율, 즉 부품발주주기 간격이 다소 긴 점을 발견하고 이를 수정할 경우 공급체인 전반의 보유 재고량과 총비용 측면에서 나타나는 효과를 시뮬레이션을 통해 분석하였다. 기존에 30일이었던 발주주기를 7일로 단축시켜 시뮬레이션한 결과, 공급체인상의 평균 부품 재고량은 현저히 감소하였으며 판매손실의 감소와 더불어 공급체인 전반에 걸친 총비용의 추정값을 낮추는 결과가 나타났다. 비록 평균 완제품 재고량이 소폭 증가하였고 주문 횟수가 증가함에 따라 총주문비용이 증가하기는 하였지만 발주주기의 단축을 통해 얻어진 평균 부품 재고량의 감소와 판매손실의 감소 이득이 이를 충분히 상쇄하여 최종적으로 총비용 추정값이 감소하는 결과를 보여주었다.
도로건설로 인한 동물서식지의 단절을 막기 위해서 전 세계에서 가장 보편적으로 많이 설치되는 것이 생태통로이다. 한국에서는 2000년대 초반부터 생태통로가 도입되기 시작했고, 시행착오를 거쳐서 2010년 생태통로를 위한 국가기준과 설계기준이 만들어졌다. 최근 이러한 생태통로가 건설비용이 높은 반면, 동물이용이 저조하다는 이유로 비판을 받고 있다. 본 연구는 어떤 동물이 얼마만큼 이러한 시설을 이용하는지 조사하려고 하였다. 이를 위해서 백두대간에서 가장 전형적인 육교형과 터널형 생태통로를 선정하였고 적외선 CCTV를 설치해서 모니터링하였다. 그 결과, 비판과는 달리 다양한 동물이 이용하는 것으로 나타났다. 흥미롭게도 다양한 조류가 관찰되었고 보호동물종도 관찰되었다. 동물이용은 계절, 날씨 및 주변 식생이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 적외선 카메라를 사용하였을 때 동물을 자세하게 촬영할 수 있었으나 전기소모량이 많은 것이 단점이다. 지난 10년간 전국적으로 많은 생태통로가 설치되었다. 이제 시설의 효율성과 성공적인 활용을 위해서 모니터링과 유지관리가 필요하다.
본 연구는 한국과 일본의 철도업체를 노동, 동력, 차량 및 유지보수의 세 가지 생산요소를 투입하여 신칸센 인키로, 일반여객 인키로, 화물톤키로의 세 가지 산출물을 생산하는 기업형태로 상정하여 확률적 변경 접근법을 이용한 일반초월대수 함수형태의 가변비용함수모형을 설정하였다. 이 모형의 독립변수로는 준고정요소인 기반시설의 총 가치와 네트워크효과를 나타내는 궤도연장, 타 업체와의 비용구조 차이를 반영하는 더미변수, 그리고 생산성을 분석하기 위한 시간추세변수가 함께 포함된다. 가변비용함수모형은 철도청에 대한 27개 연도별 자료($1977{\sim}2003$), 일본국철(JNR, Japan National Railways)에 대한 8개 연도별 자료($1977{\sim}1984$), 그리고 7개 일본철도주식회사(JR's, Japan Railways)에 대한 17개 연도별 자료($1987{\sim}2003$)를 결합한 총 154개의 불균형통합자료를 이용해 반복결합일반화최소자승법으로 추정하였다. 확률적 변경 접근법을 이용한 비용 효율성 추정 결과 한국과 일본의 철도업체는 표본평균에서 비용 비효율성이 2.57%로 나타났으며, 비용 효율성은 평균적으로 JR서일본이 가장 높고 JNR과 JR구주가 가장 낮은 것으로 분석되었다. KNR의 경우 $1977{\sim}2003$년까지 평균적인 비용 비효율성은 1.80%이고, 특히 $1996{\sim}2000$년에 비용 비효율성이 4.16%로 가장 컸던 것으로 나타났다. 반면 일본의 경우 민영화 이후 비용 비효율성이 전반적으로 상당히 개선된 것으로 나타났다. 한편 비용 효율성 변화, 기술변화, 규모 효율성 변화 및 배분적 효율성 변화에 기인하는 생산성 변화율을 추정한 결과 전반적으로 정부부처형 공기업인 KNR과 공사체제인 JNR의 생산성은 감소한 반면, 민영업체인 JR's의 생산성은 JR동해를 제외하고 증가한 것으로 나타났다.
휴대형 기기의 보급화에 의한 모바일 콘텐츠 수요와 시장이 급속히 증가함에 따라 디지털 만화 시장은 새로운 성장 모멘텀을 찾고 있다. 기존 웹툰, 페이지 뷰어만화, 전자종이만화를 주축으로 형성되던 디지털 만화 시장은 만화의 콘텐츠로서 지니는 강한 경쟁력과 전통적 종이출판물이 지니는 성장 동력의 한계 사이에서, 산업적으로나 문화적으로 새로운 매체에 적응하기 위하여 다양한 연구가 절실하게 요구되고 있고 또한 이루어지고 있다. 디지털 만화 중 가장 많은 변화를 겪고 있는 모바일 만화는 기존의 종이 출판만화에서 그림을 그릴 수 있는 공간적 제한이 없는 것과는 달리 제한된 모바일 화면의 크기 내에서 만화창작자에 의한 다양한 기획의도를 충분히 반영하기에는 다소 어려움이 있다. 이러한 어려움은 구독자에게 작가의 연출의도에 따른 스토리를 전달함에 있어서 문제로 남게 되고 그러한 문제는 모바일 만화 활성화에 걸림돌이 될 수 있다. 본 논문은 기존의 모바일 만화 저작방식의 비효율성을 해결하고자 모바일 만화를 저작하는 과정에서 창작자의 기획의도를 반영할 수 있도록 만화를 저작할 때 Scene Flow 방식이 적용된 모바일 만화 저작도구를 통한 저작기법과 그에 따른 효과에 대하여 연구하였다. 그리고 독자가 모바일 뷰어를 통해 만화 콘텐츠를 읽을 때, 더욱 실감나고 재미있게 만화를 읽을 수 있는 방법을 연구하여 각 Cut에 화면전환 효과, 진동이나, 사운드의 삽입효과를 추가하였다. 또한 모바일 시장의 변화에 따라 사용자의 편의를 위하여 만화콘텐츠 제작과 동시에 유통할 수 있는 방법에 대하여 연구하였다.
This study is focused on forecasting the future of tole-democracy. Many Scholars expect that internet provides technological space needing realizing the tole-democracy or deliberate democracy. Especially in Korea, this expectation is higher than other nations because of political corruption and inefficiency. Therefore internet is intended to considering as new technologies reforming political process. In 16th the general election period, many candidates established home page and used as election campaign tool. And a little of home pages is payed attention to among voters. In spite of using internet as political medium, many political communication researchers have a doubt that internet will realize ideal direct democracy. It's reason is that internet is open and anonymous space. At anonymous space, communication participators is tended to be irresponsible and non-serious. Therefore it is hard that cyber-politics will be ideal type of democracy. In this context, this paper analyzed how pauicipators communicate with others at cyber bulletin board establishing candidate's home pages. Main research questions is how do discussions at cyberspace fulfill the conditions of deliberate democracy. Therefore, concrete questions include; who are participators at candidate's cyber bulletin board; which pattern do they communicate; what is the theme of communication; which effects do the anonymous character of cyberspace influence. To that purpose, this study conducted content analysis on 4,210 written matters at 82 cyber bulletin boards of candidate's home page establishing during 16th the general election period. It can be found that cyberspace in Korea still is not deliberate democracy space and not will be. Firstly, discussion patterns at cyber bulletin board is "candidate with supporters communication space. To be exact, it is said that candidate's home page is "the space of self-convincing among supporters." Secondly, the main themes of discussion are simple emotional expressions; "I support you!" "fighting" "Be vigor" etc. By contrast, real political contents'-central or local political matters - is relatively few. In the mode of expression, real political messages are more positive, logical than simple expressions, candidates private matters. Especially this characteristic will make cyberspace as "mutual slander space" consolidating anonymous characteristic of cyberspace. finally, Cyberspace in Korea still is not real "public sphere" realizing deliberate process. Therefore to be real public sphere, it is needed to participant's ethical maturity and political citizenship. In conclusion, it is difficult that cyberspace will reconstruct the Athene's Agora. On the contrary, Cyberagora will like to be irrespectable area fulfilling the sweeping. Making the deliberate space, technological possibility and ethical condition will have to be balanced together.
멀티스레딩 기법이 적용된 GPGPU는 내부 병렬 자원들을 기반으로 데이터를 고속으로 처리하고 메모리 접근시간을 감소시킬 수 있다. CUDA, OpenCL 등과 같은 프로그래밍 모델을 활용하면 스레드 레벨 처리를 통해 응용프로그램의 고속 병렬 수행이 가능하다. 하지만, GPGPU는 범용 목적의 응용프로그램을 수행함에 있어 내부 하드웨어 자원들을 효과적으로 사용하지 못한다는 단점을 보이고 있다. 이는 GPGPU에서 사용하는 기존의 워프/스레드 블록 스케줄러가 메모리 접근시간이 긴 명령어를 처리하는데 있어서 비효율적이기 때문이다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 GPGPU 자원 활용률을 개선하기 위한 새로운 워프 스케줄링 기법을 제안하고자 한다. 제안하는 워프 스케줄링 기법은 스레드 블록의 워프들 중 긴 메모리 접근시간을 가진 워프와 짧은 메모리 접근시간을 가진 워프들을 구분한 후, 긴 메모리 접근시간을 가진 워프를 우선 할당하고, 짧은 메모리 접근시간을 가진 워프를 나중에 할당하여 처리한다. 또한, 메모리와 내부 연결망에서 높은 경합이 발생했을 때 동적으로 스트리밍 멀티프로세서의 수를 감소시켜 워프 스케줄러를 효과적으로 사용할 수 있는 기법도 제안한다. 실험결과에 따르면, 15개의 스트리밍 멀티프로세서를 가진 GPGPU 플랫폼에서 제안된 워프 스케줄링 기법은 기존의 라운드로빈 워프 스케줄링 기법과 비교하여 평균 7.5%의 성능(IPC)이 향상됨을 확인할 수 있다. 또한, 제안된 두 개의 기법을 동시에 적용하였을 경우에는 평균 8.9%의 성능(IPC) 향상을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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