Purpose: This study examined how interpersonal relationship abilities in the elderly affected anger control abilities, as well as the mediating effects of generativity in the relationships between interpersonal relationships, anger control abilities, and self-integration. Research design, data and methodology: The study consisted of randomly selected 300 elderly people currently residing in welfare centers for the elderly, senior citizens colleges, social welfare facilities and other centers in the Seoul or Gyeonggi area. SPSS 23.0 was utilized for this study. Results: Through this research, the effect of interpersonal relationships on anger control ability and self-integration was observed. Not only that, the effects of interpersonal relationship abilities on anger control and self-integration and the mediating role of generativity, was also closely examined. Conclusion: Anger control ability was found to have a direct positive effect on interpersonal relationship abilities. Anger control ability had a direct and positively correlated effect on self-integration. Additionally, ability to control anger was found to have a positive effect on generativity, and generativity was found to have a positive effect on interpersonal relationship ability, but it was not statistically significant. Anger control ability had a positive effect on generativity, and generativity had a positive effect on self-integration.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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v.28
no.3
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pp.174-182
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2017
Objectives: This study was conducted in order to develop a computerized test to measure the level of mathematic achievement and related cognitive functions in children and adolescents in South Korea. Methods: The computerized Comprehensive Learning Test-Mathematic (CLT-M) consists of the whole number computation test, enumeration of dot group test, number line estimation test, numeral comparing test (magnitude/distance), rapid automatized naming test, digit span test, and working memory test. To obtain the necessary data and to investigate the reliability and validity of this test, 399 children and adolescents from kindergarten to middle school were recruited. Results: The internal consistency reliability of the CLT-M was high (Cronbach's alpha=0.76). Four factors explained 66.4% of the cumulative variances. In addition, the data for all of the CLT-M subtests were obtained. Conclusion: The computerized CLT-M can be used as a reliable and valid tool to evaluate the level of mathematical achievement and associated cognitive functions in Korean children and adolescents. This test can also be helpful to detect mathematical learning disabilities, including specific learning disorder with impairment in mathematics, in Korea.
Purpose - This study aims to investigate domestic wine consumption behavior and make future sales strategies and marketing plans. Research design, data, and methodology - To achieve the purpose of the study, the surveys were conducted targeting 350 wine customers in Jeju and Seoul. 331 responses were collected, and out of them, 21 responses were deleted because they lacked the proper information fill in. A descriptive statistical analysis was applied to the remaining 310 responses. The statistical techniques used for carrying out hypothesis-testing are EFA_(exploratory factor analysis), multiple-regression analysis, and moderating effect in SPSS 18.0. Results - The results indicate that fashion oriented, sociality aspiration and rationality seeking lifestyles had significant influence upon internal attributes. However, well-being oriented and having enjoyment oriented lifestyle had no significant influence upon internal attributes. Furthermore, all the types of lifestyles except social aspiration lifestyles had a positive influence upon external attributes, whereas internal or external attributes had positive influence on customer satisfaction. Conclusions - The consumers who experienced wine purchases think wine selection attributes differ before and after experiencing wine drinking, and it shows that the circumstantial variables as purchase situations prove to be important predicted variables in the behavior field of wine consumers. It implies appropriate wine education according to the consuming trend about wine for wine consumers are needed.
Purpose - The present study aims to examine the relationship between small enterprise start-up preparatory factors and increases in sales and operating profits, which are business performances utilizing the National Survey of Actual Conditions of Small Enterprises conducted by the Small Enterprise, Market Service. Research design, data, and methodology - Start-up preparatory factors were divided into six types; business type, start-up history, start-up motives, preparatory periods, and start-up funds to figure out the relationship between sales and operating profits with regression analyses. Regression analyses were conducted based on the foregoing with a view to identifying the effects of start-up preparatory factors on business performance. Results - Since start-up preparatory factors generally affect business performance, it was identified that start-up preparatory factors importantly affect operating profits and sales, which are business performances. However, start-up preparatory periods and the implementation of education among preparatory activities were shown to have no effect on business performances, and the effect of the ratio of start-up fund provided by the founder on operating profits was shown to be not significant. Conclusions - The present study comprehensively examined those start-up preparatory factors that have positive effects on business performances after start-up. The present study is meaningful in that it can provide positive implications for efficient start-up of small enterprises hereafter.
'에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.
Exposure to manganese (Mn) is associated with neurobehavioral effects. There is disagreement on whether commonly occurring exposures in welding, ferroalloy, and other industrial processes produce neurologically significant neurobehavioral changes representing parkinsonism. A reviewof methodological issues in the human epidemiological literature onMnidentified: (1) studies focused on idiopathic Parkinson disease without considering manganism, a parkinsonian syndrome; (2) studies with healthy worker effect bias; (3) studies with problematic statistical modeling; and (4) studies arising from case series derived from litigation. Investigations with adequate study design and exposure assessment revealed consistent neurobehavioral effects and attributable subclinical and clinical signs and symptoms of impairment. Twenty-eight studies show an exposure-response relationship between Mn and neurobehavioral effects, including 11 with continuous exposure metrics and six with three or four levels of contrasted exposure. The effects of sustained low-concentration exposures to Mn are consistent with the manifestations of early manganism, i.e., consistent with parkinsonism. This is compelling evidence thatMnis a neurotoxic chemical and there is good evidence that Mn exposures far below the current US standard of $5.0mg/m^3$ are causing impairment.
Purpose - The purpose of this study is to discuss problems and propose the direction of the current international university placement program in the country by deriving the concept of and developing questionnaires for 'service satisfaction'. Research design, data, and methodology -The SERVQUAL scale was used to measure the quality of services. In this study reliability, empathy, and assurance are used to measure the quality of the international university placement system, considering the characteristics of the education environment. The survey data is based on responses from 280 students who either have completed the international university placement system and currently studying abroad, or are studying the domestic part of the program. Cronbach's Alpha value was calculated. To verify the hypothesis, the multiple regression analysis was conducted. Results - According to the study, the satisfaction rate of the domestic learning process is heavily relied on reliability and empathy; particularly empathy on the curriculum of the international placement program. The study also found that to make students to feel a high sense of achievement, the satisfaction rate is a priority which should be improved. Conclusions - The results from the analysis of the hypothesis shows that the satisfaction rate of students who are taking the domestic part of the international university placement program should be increased.
Purpose - This study surveys factors such as lifestyles, nutritional status, physical indicators, and physical fitness levels that affect the health of seniors over the age of 65 and based on the collected data attempts to create a senior health index model that provides health service information, help support seniors' successful aging, and improve their quality of life. Research design, data, and methodology - This paper conducted the development for senior health index model and the cross validity verification to examine the status of senior health level, and aimed at setting the health status evaluation criteria. Seniors 384 usable data were analyzed. Results - As an attempt to segment the senior health service market, I divided the results of this study based on measurability, accessibility, disparity between groups, and the size of the potential client base. I divided the senior market into five subgroups: very healthy, healthy, normal, weak, and very weak. Conclusions - The findings of this study may prove useful in preparing for the forthcoming super-aged society through segmentation of the senior market, understanding differences between groups with different health conditions, and discovering effective marketing strategies that meet the demands of different senior groups.
Purpose: In the past, the South Korean government made various efforts to attract Chinese tourists, resulting in gradually more inbound tourists. In 2016, the number of Chinese tourists to South Korea peaked at 8.06 million and became the top source market. Nevertheless, increasing numbers of consumers choose to adopt the mobile payment tool instead of cash and credit cards in modern times with developed IT services. Research design, data, and methodology: IBM SPSS AMOS 23.0 and IBM Statistics 23.0 were used to analyze the data, which was collected from hotel employees in China from March 25 to May 10. Results: First, Interactivity, security, convenience, local information supply and user interface had positive effects on satisfaction and reliability. Second, it was believed that the convenience of Alipay played a positive role in increasing reliability and satisfaction through verification. Third, the role of use rate was found to be important in the development of Alipay functions. Conclusions: Based on the result, an analysis on the development of the Alipay market and the use of Alipay in South Korea is warranted. Furthermore, this paper will serve as a basis for flexible strategic plans for the development of Alipay and SMEs in South Korea.
Kim, Kuk-Se;Lee, Jeong-Ki;Cho, Ai-Ri;Ba, Il-Ho;Lee, Joon
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.409-412
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2003
The 3-D shape use to effect of movie, animation, industrial design, medical treatment service, education, engineering etc... But it is not easy to make 3-D shape from the information of 2-D image. There are two methods in restoring 3-D video image through 2-D image; First the method of using a laser; Second, the method of acquiring 3-D image through stereo vision. Instead of doing two methods with many difficulties, I study the method of simple 3-D image in this research paper. We present here a simple and efficient method, called direct calibration, which does not require any equations at all. The direct calibration procedure builds a lookup table(LUT) linking image and 3-D coordinates by a real 3-D triangulation system. The LUT is built by measuring the image coordinates of a grid of known 3-D points, and recording both image and world coordinates for each point; the depth values of all other visible points are obtained by interpolation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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