• 제목/요약/키워드: In-Context learning

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덕성여자대학교 비교과교육과정 성과분석 고도화 근거기반 실제(evidence-based practices) 융합 쟁점 (Evidence-based Practices Convergence Issues for Advancement of Performance Analysis of Duksung Women's University Extracurricular Activities)

  • 김영준;권량희
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.123-134
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    • 2021
  • 본 연구는 덕성여자대학교 비교과교육과정의 성과분석 고도화를 위한 근거기반 실제를 융합적으로 탐색하는데 목적을 두어 실시되었다. 연구 방법은 교육학 분야에서 대학의 비교과교육과정에 대한 성과분석을 다룬 선행연구를 분석하는 절차와 함께 전문가 회의 절차로 구성되었다. 연구 내용은 덕성여자대학교에서 비교과통합관리센터 조직 신설 이후 비교과교육과정의 성과분석 고도화를 위하여 근거기반되어야 할 실제를 몇 가지로 제시하는 것으로 구성되었다. 그리고 그 실제로는 비교과 맞춤형 학습역량 진단 도구 개발 및 진단 분석, 데이터 기반의 다차원적 분석(IR 시스템), 비교과 인증을 통한 상시 모니터링 분석, 부수적 환류도구 기반 분석이 융합적 관점과 맥락에서 제시되었다. 연구 결과, 덕성여자대학교 비교과교육과정의 성과분석 고도화를 위한 근거기반 실제는 덕성여자대학교의 비교과교육과정 성과평가 및 환류 시스템의 타당성과 안정성을 담보해 주며, 타 대학의 비교과 교육 업무에 긴밀한 영향을 줄 수 있는 것으로 분석되었다.

공급업체의 흡수능력, 지식창출, 지적자본 및 경쟁우위에 관한 연구 (Research on Supplier's Absorptive Capacity, Knowledge Creation, Intellectual Capital and Competitive Advantage)

  • 왕사초;이염남
    • 디지털융복합연구
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    • 제21권3호
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    • pp.1-14
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    • 2023
  • 변기업은 변화하는 환경 속에서 생존하기 위해 다양한 전략으로 경쟁우위를 창출하고자 한다. 이에, 경쟁우위를 창출하는 방법에 대한 연구도 끊임없이 전개되고 있다. 이러한 상황은 기업의 혁신능력을 강화하도록 촉구하며 또한 지식창출의 변화가 매우 중요한 역할이 되었다는 것을 의미한다. 본 연구는 자원기반 관점을 바탕으로 지적자본과 흡수능력 프레임워크가 경쟁우위에 미치는 영향을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이에, 한국 중소기업의 샘플을 통해 지식흡수능력, 지식 창출, 지적 자본 및 내/외부 소스의 경쟁 우위 사이의 연계를 수행하는지 확인해보고자 한다. 이러한 목적을 검증하기 위해 15개 산업에서 106개의 공급업체의 설문이 수집되었다. 연구 모델은 SEM(구조 방정식 모델링)을 채택하고 AMOS 22를 적용하여 분석하였다. 분석 결과, 모든 가설은 채택되었다. 따라서 본 연구는 흡수 능력이 공급업체의 경쟁 우위를 키우는 데 있어 중요한 요소임을 의미한다. 또한, 지적 자본은 공급업체의 지식 재고의 중요한 구성 요소로 간주되어야 하며, 이것이 경쟁력에 대한 흡수 능력 영향을 크게 강화한다는 것을 제시한다. 향후 연구는 연구 모델을 다양한 국제적 환경이나 다국적 기업에서 검증하여 일반화 가능성을 향상시키는 것을 목표로 할 것이다.

개방적 참탐구 활동에서 학생들의 과학의 본성에 대한 이해에 영향을 미치는 요인 탐색 (Exploring the Factors Influencing the Understanding of the Nature of Science through Authentic Open Inquiries)

  • 김미경;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제28권6호
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    • pp.565-578
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    • 2008
  • 이 연구에서는 학생들이 개방적 참탐구 활동에서 참과학의 인지과정을 경험함에 따라 과학의 본성에 대한 이해에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 하였다. 과학고등학교 1학년 학생들에게 인식론적으로 참과학의 특성을 반영하는 개방적 참탐구 활동을 수행하도록 하고, 이들 학생들 가운데 과학의 본성에 대한 학습이 이루어지거나 실패한 4명의 학생들을 선정하여 사례연구를 실시하였다. 초점 학생들이 탐구를 수행하면서 제기한 질문들과 사전 사후 과학의 본성 검사지(VNOS-C형) 답변을 분석하고 반구조화된 면담을 통해 답변을 정교화할 수 있는 기회를 제공하였다. 그 결과 개방적 참탐구 활동은 학생들에게 과학의 본성에 대한 이해를 돕는 탐구 상황을 제공한다는 것과 학생들의 인지적 특성이 과학의 본성에 대한 이해에 영향을 미치는 것을 발견하였다. 학생들에게 실험을 설계하고 수행하도록 함으로써 과학적 방법과 연구의 다양한 형태에 대해 이해하게 되었고, 정해진 답이 없는 실험에서 얻어진 데이터로부터 결론을 도출해내는 과정에서 과학의 추론적 특성을 경험하는 것을 확인하였다. 또한 변칙데이터를 경험하게 됨으로써 과학지식의 형성에서 추론의 역할과 창의성을 이해하는데 도움이 되었다. 이러한 탐구 상황에서는 동료들과 논의를 많이 하게 되는데 이때 반성적 사고 특성을 가진 학생은 실험 설계 및 데이터 해석에서의 타당성에 대해 생각하게 됨으로써 추론의 불확실성, 이론의존성에 대한 이해로 발전하였다. 또한 확산적인 사고 특성을 가진 학생은 유추적인 사고로 연결되어 과학의 창의성을 이해하는 데에 도움이 되는 것을 확인하였다.

온라인 과학탐구수업에서 학습자의 수업에 대한 인식이 자기조절전략 활용, 수강지속의사, 학업성취도에 미치는 영향 (The Effects of Students' Perceptions of Classroom on Self-regulations Strategy Use, Persistent Intention, and Achievement in a Context of Online Science Gifted Education Program)

  • 이성혜;채유정
    • 영재교육연구
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    • 제26권2호
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    • pp.365-387
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    • 2016
  • 본 연구에서는 온라인 과학영재교육에서 중 고등학생의 온라인 수업에 대한 인식이 학습자의 자기조절학습 전략의 활용과 수강지속의사와 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구 대상은 과학탐구중심 온라인 영재교육 과정을 수강한 중학교 1학년~고등학교 2학년 학생 434명이었다. 연구를 위해 수업에 대한 인식 하위변인(흥미, 도전감, 의미, 선택권, 학업적 자기효능감)을 독립변인으로, 인지조절전략(시연 전략, 정교화 전략, 조직화 전략, 초인지 전략)과 행동조절전략(노력관리, 시간관리, 도움활용)을 종속변인으로 하는 중다회귀분석을 실시하였다. 또한 수업에 대한 인식 하위변인과 학업성취도와 수강지속의사에 대해 중다회귀 분석을 실시하였다. 연구 결과를 살펴보면, 수업에 대한 인식 하위 변인 중 시연 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 학업적 자기효능감이었으며, 정교화 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 도전감과 의미였다. 도전감 인식은 시연 전략 활용과 부적인 관련이 있는 것으로 나타났다. 수업에 대한 인식 하위 변인 중 시간관리 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 학업적 자기효능감이었으며, 도움활용 전략에 긍정적 영향을 미치는 변인은 도전감이었다. 수업에 대한 인식 하위요인 중 흥미, 도전감, 의미에 대한 인식이 높을수록 학습자가 후속 강의를 수강하려는 의지가 높게 나타났으며, 도전감에 대한 인식이 높을수록 탐구학습 점수가 높을 가능성이 있는 것으로 나타났다.

회선 신경망을 활용한 자모 단위 한국형 감성 분석 모델 개발 및 검증 (Development and Validation of the Letter-unit based Korean Sentimental Analysis Model Using Convolution Neural Network)

  • 성원경;안재영;이중정
    • 한국전자거래학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.13-33
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    • 2020
  • 본 연구는 자모 단위의 임베딩과 회선 신경망을 활용한 한국어 감성 분석 알고리즘을 제안한다. 감성 분석은 텍스트에서 나타난 사람의 태도, 의견, 성향과 같은 주관적인 데이터 분석을 위한 자연어 처리 기술이다. 최근 한국어 감성 분석을 위한 연구는 꾸준히 증가하고 있지만, 범용 감성 사전을 사용하지 못하고 각 분야에서 자체적인 감성 사전을 구축하여 사용하고 있다. 이와 같은 현상의 문제는 한국어 특성에 맞지 않게 형태소 분석을 수행한다는 것이다. 따라서 본 연구에서는 감성 분석 절차 중 형태소 분석을 배제하고 초성, 중성, 종성을 기반으로 음절 벡터를 생성하여 감성 분석을 하는 모델을 개발하였다. 그 결과 단어 학습 문제와 미등록 단어의 문제점을 최소화할 수 있었고 모델의 정확도는 88% 나타내었다. 해당 모델은 입력 데이터의 비 정형성에 대한 영향을 적게 받으며, 텍스트의 맥락에 따른 극성 분류가 가능하게 되었다. 한국어 특성을 고려하여 개발된 본 모델이 한국어 감성 분석을 수행하고자 하는 비전문가에게 보다 쉽게 이용될 수 있기를 기대한다.

삼각형의 외심, 내심의 정의에 관한 고찰 (A Study on the Definition of a Circumcenter and an Incenter of Triangle)

  • 전영배;강정기;노은환
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제14권3호
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    • pp.355-375
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    • 2011
  • 본 연구는 삼각형의 외심, 내심의 기능적 이해를 돕기 위한 목적으로 수행되었으며, 그들 의 정의에 대한 교수 학습 상황에 대한 도움을 제공하고자 하였다. 삼각형의 외심, 내심의 정의는 현 교과서에서 3가지로 분류될 수 있으며, 이들을 각각 구성에 초점을 맞춘 정의, 의미에 초점을 맞춘 정의, 구성과 의미 모두에 초점을 맞춘 정의로 구분하였다. 그리고 이들 각 정의가 갖는 맥락, 의도, 목적에 대한 이해를 도모하고자 삼각형의 외심, 내심의 각 정의 에 대한 특징을 분석하였다. 구성에 초점을 맞춘 정의는 개념의 실체와 무모순성을 강조한 정의로 학습자가 이 개념이 무모순임을 이해하기 위한 목적으로 선택된 것이라는 것을 분석 해 내었다. 한편, 이 정의는 다각형의 외심, 내심의 의미를 고려하여 정의를 하였으며, 이러한 사실로 미루어 볼 때 삼각형의 외심, 내심은 다각형의 외심, 내심과 연계된 지도가 필요함을 확인하였다. 또한 이 정의는 용어와 정의의 괴리로부터 발생하는 개념 혼란으로 인해 정의에 대한 숙지가 어렵다는 것을 알 수 있었다. 의미에 초점을 맞춘 정의는 개념 정의와 개념 이미지는 일치하여 정의를 숙지하는 것이 용이하지만, 개념의 실체를 발견하고자 할 때 구성이 어려운 상황을 연출한다는 점을 알 수 있었다. 한편, 결과적 지식이지만 발생적 맥락 을 간직한 정의이기 때문에 이러한 점을 고려하면 정의에 대한 지도는 개념 발생 맥락 및 과정이 분리되어 지도되어서는 안 된다는 점을 확인하였다. 구성과 의미 모두에 초점을 맞춘 정의는 시작점이 모호할 뿐 만 아니라 기존에 제시된 정의와는 다른 형태이기 때문에 개념 정의에 대한 인식이 어려울 수 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과가 수학 교육 현장에서 삼 각형의 외심, 내심의 정의에 대한 이해를 향상시키는데 도움이 되길 바란다.

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관광경험 증대를 위한 게이미피케이션 코딩교육 활용 방안 - 컴퓨팅 사고력 요소 분석 중심으로 - (A Study on the Application of Coding Education through Gamification for Tourism Experience - Focusing on "Computational Thinking" Factor Analysis -)

  • 김태규;김경배;강신영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.403-409
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    • 2020
  • 게이미피케이션(Gamification)은 자칫 지루할 수 있는 학습 활동에 재미와 흥미를 줄 수 있으며 다양한 교육과 목에 활용할 수 있다. 또한, 학습자의 재미와 몰입을 통해 학습자는 해결해야 할 문제의 의미와 맥락을 이해하고, 컴퓨터가 이해하는 방법으로 자료를 수집, 분석하고 이를 창의적으로 해결할 수 있을 것이다. 새롭게 의무 교육으로 지정한 소프트웨어 교육 중 게이미피케이션을 통한 교육은 효과적이고 기억에 잘 남는 코딩교육이 될 것이며 관광경험 증대를 위한 융복합적 연구로써 활용도가 높을 것으로 사료된다. 현재 학교 현장에서는 주로 교육용 프로그램 언어인 엔트리와 스크래치 등을 활용해 코딩교육을 하고 있으며 게이미피케이션을 활용한 코딩교육은 현재 교육현장에서 적극적으로 활용되고 있지 않다. 게이미피케이션의 교육적인 요소와 재미, 흥미 요소의 활용을 통해 학습효과를 극대화할 수 있을 것이며 컴퓨팅 사고력 강화와 창의력을 높이는 데 활용할 수 있을 것이다. 또한, 소프트웨어 알고리즘의 개념과 원리 및 코딩의 순차적 구조에 대한 이해 학습에 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.

생물 개념 이해의 평가 도구로서 개념도의 타당도, 신뢰도 그리고 현실 적용 가능성에 대한 연구 (A Study on Validity, Reliability and Practicality of a Concept Map as an Assessment Tool of Biology Concept Understandings)

  • 조정일;김정
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.398-409
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    • 2002
  • 본 연구는 개념도 채점 방법의 타당도, 신뢰도 그리고 평가 도구로서 개념도의 현실 적용가능성을 알아보는데 목적이 있다. Burry-Stock의 채점 방법, Novak과 Gowin의 채점 방법, McClure와 Bell의 채점 방법을 모두 사용했고, 각 채점 방법에 대해 2명의 채점자를 배정하였다. 채점자는 지방 국립 사범대 과학교육학부 4학년 학생들이었다. Burry-Stock의 채점 방법을 제외하고는 과제의 제시 유형에 상관없이 두 채점자간의 정수 차이가 크지 않았고, 점수 차이가 통계학적으로도 유의하지 않았다. Novak과 Gowin과 McClure와 Bell의 채점 기준을 따를 때 개념도는 타당도가 높은 평가 도구인 것으로 나타났다. Burry-Stock의 채점 방법은 개념을 주고 개념도를 만들도록 한 과제를 위해 개발된 것인 만큼 그 유형의 과제를 가지고 개념도를 만들도록 했을 때는 타당도가 있었다. 각각 3가지 채점 방법에 따른 Pearson의 단순 적률상관 계수를 이용하여 채점자간 신뢰도롤 분석한 결과 신뢰도는 $.449{\sim}.975$의 범위였다. Novak과 Gowin의 채점 방법을 사용할 때는 .94 이상의 높은 일치도를 보여주었다. McClure와 Bell의 채점 방법 또한 환경 오염에서 .816의 비교적 높은 상관 관계를 보여 주었다. 채점자들이 개념도률 채점하는데 걸린 시간은 최소 1.13분에서 최대 3.70분까지 소요되었다. 본 연구 결과 개념도가 생물 개념 평가 도구로서 타당도 신뢰도 그리고 현실적용 가능성이 충분히 있다고 사료된다. 작성하는데 필요한 시간은 평균 29분이었다(n=40. S.D=5.10). 채점자들이 40개의 개념도를 채점하는데 필요한 시간을 기록하였다. Table 5는 각 평가 방법에 따른 개념도 채점에 평균 소요 시간을 나타낸 것이다. 전체적으로 1.13분에서 3.70분까지 소요되었다. 채점자에 따라 채점 시간에서 차이를 보였다.

여헌(旅軒) 장현광(張顯光)의 교육관 탐구 - 성리학적 본질의 심화 - (Quest for Yeoheon Jang Hyeon-gwang's View on Education - Deepening of the intrinsic nature in accordance with the Neo-Confucianistic thought)

  • 신창호
    • 동양고전연구
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    • 제33호
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    • pp.31-56
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    • 2008
  • 여헌 장현광은 조선시대 여타의 유학자에 비해 철저하게 성리학의 본질을 충실하게 탐구하고, 심도 있게 학설을 확장시킨 학자이다. 여헌은 성리학적 교육의 기본 체계인 "대학"과 "중용"에 의거하여 자신의 학설을 강화한다. 이러한 사유의 전개에 근거하여 여헌의 교육사상은 세 측면에서 조명해 볼 수 있다. 첫째, 여헌은 교육의 기준으로서 성인군주론(聖人君主論)을 심화한다. 그것은 본질적으로 존천리알인욕(存天理?人欲)을 추구하며, 도덕적 각성과 덕치주의를 강조한다. 둘째, 여헌은 교육의 양식으로서 성경(誠敬)의 공부론을 강조한다. 여헌은 마음에 성(誠)과 경(敬)을 세울 것을 강조하고, 두 가지의 차별성을 인정하면서도 동일한 맥락에서 이해한다. 셋째, 여헌은 교육의 방법으로서 분합(分合)의 조화를 주창한다. 여헌은 그의 독특한 리기경위설(理氣經緯說)을 통해, 역(易)의 논리에 따라 어느 한쪽으로 치우치거나 지나치지 않는 중용의 관점을 유지한다. 이러한 여헌의 교육적 사유는 현대 교육적 의미에서 볼 때, 교육의 표준을 도덕의 확립에 두고, 교육의 양식과 방법에서 중용적 통찰을 고려하는 아이디어를 제공한다. 요컨대, 여헌의 교육사상은 일관성을 지닌 전통 성리학의 교육적 지혜를 담고 있는데, 현대 교육의 기준 혼란, 내용의 비체계화, 방법적 치우침에 대한 균형 감각의 중요성을 재검토하는 데 주요한 시사점을 준다.

교육을 위한 기능성 게임 연구의 확장적 정의와 범주화를 통한 기능성 게임 연구의 발전방향에 대한 연구 (A Research on the Extended Definition of Educational Serious Game and Guiding Directions through Categorizations of Serious Games)

  • 김사훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.3-13
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    • 2012
  • 본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다.