• 제목/요약/키워드: Improving Creativity

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개방형 문제해결학습이 초등학생들의 수학적 창의성 및 수학적 태도에 미치는 영향 (The Effects of Open-Ended Mathematical Problem Solving Learning on Mathematical Creativity and Attitudes of Elementary Students)

  • 서영민;박만구
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제35권3호
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    • pp.277-293
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    • 2021
  • 본 연구는 초등학생을 대상으로 개방형 문제해결학습을 진행하였을 때 학생들의 수학적 창의성과 수학적 태도에 대해 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 서울 시내 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 9차시의 개방형 문제해결학습을 진행한 뒤 I-STATistics를 활용하여 사전 사후 t-검정하여 결과를 분석하였다. 연구 결과, 개방형 문제해결학습은 수학적 창의성 신장에 효과가 있었고, 특히 창의성의 하위 요소인 유창성에는 유의미한 결과가 없었지만, 융통성, 독창성 신장에 효과가 있었다. 또한, 개방형 문제해결학습은 수학적 태도 향상에 도움이 되며 특히 하위 요인 중 수학적 태도, 인정욕구, 동기 향상에 효과가 있었다. 그리고 개방형 문제해결학습에서 학생들은 다양한 반응을 공유하고 생각을 확장할 수 있었다. 연구 결과를 토대로 학교 현장에서 개방형 수학 문제해결을 활용을 위한 양질의 자료 개발 및 교사 연수를 지속할 필요가 있음을 제안하였다.

앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성 향상에 미치는 효과 (The Effects of PBL-based Data Science Education classes using App Inventor on elementary student Computational Thinking and Creativity improvement)

  • 김용민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.551-562
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    • 2020
  • 본 연구는 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구이다. Rossett의 요구분석 모형에 의한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 ISD모형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 PBL 기반의 데이터 사이언스 교육 수업을 설계하여 초등학생을 대상으로 42차시의 수업을 실시하였다. 대응표본 t검정 결과, 컴퓨팅 사고력은 컴퓨팅 사고력은 사후 검사에서 통계적으로 유의미하게 향상되었음이 입증되었다. 또한, 대응표본 t검정, Wilcoxon 부호 순위 검정 결과 창의성의 하위 요소인 '독창성', '정교성', '성급한 종결에 대한 저항'과 '창의성 평균', '창의성 지수'에서 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 따라서, 앱인벤터를 활용한 PBL 기반 데이터 사이언스 교육 수업이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성 향상에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.

간호대학생의 창의성이 자기주도학습능력에 미치는 영향 :교수의 자율성지지와 교수-학생 상호작용의 매개효과 (The Effects of Creativity on Self-Directed Learning Ability among Nursing Students: Mediating Effects of Professors' Autonomy Support and Instructor-student Interaction)

  • 문지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.400-410
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    • 2022
  • 본 연구는 간호대학생의 창의성이 자기주도학습능력에 미치는 영향을 살펴보고, 그 과정에서 교수의 자율성 지지와 교수-학생 상호작용의 매개효과를 검증하기 위해 시행되었다. 광주광역시의 S 대학교에 재학 중인 간호대학생 304명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 매개효과는 SPSS Process Macro 4와 bootstrapping을 활용하였다. 연구결과 창의성, 교수의 자율성지지 및 교수-학생 상호작용은 간호대학생의 자기주도학습능력에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교수의 자율성지지와 교수-학생 상호작용은 창의성이 자기주도학습능력에 영향 하는 과정에서 유의미한 매개효과를 가지는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구의 시사점과 한계점을 제시하고, 간호대학생의 자기주도학습능력향상을 위한 교육방향에 대해 논의하였다.

초등학교 2학년 슬기로운 생활에서 창의적 과학글쓰기 프로그램이 창의성과 과학적 태도에 미치는 영향 (Effects of a Creative Science Writing Program on 2nd Grade Elementary School Students' Creativity and Scientific Attitude)

  • 문예경;정영란
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제31권2호
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    • pp.208-215
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    • 2012
  • A creative science writing program was developed, and applied to 2nd grade elementary students. Two 2nd grade elementary school classes in Seoul district were selected for the current study. A Pretest-Posttest Control Group Design was applied. The experimental group adopted the creative science writing program and the control group maintained traditional lectures for 12 classes. TTCT(Torrance Test of Creative Thinking) figural test and a scientific attitude test were conducted on both groups. According to the analysis, TTCT score of the experimental group was significantly higher than that of the control group (p<.01). Among several subscales of TTCT, elaboration and resistance to premature closure was especially improved. Also, scientific attitude scale of the experimental group was significantly higher than that of the control group (p<.01). Among subscales of scientific attitude, the creative science writing program was effective on improving students' open-mindedness, critical mindedness, cooperation, voluntariness, and endurance. Gender was not a factor in the improvement of both students' creativity and scientific attitude.

캐릭터스티커 기능을 활용한 창의력 증진용 모바일 e-동화 웹앱 구현 (An Implementaion of Mobile e-storytelling Application for Creativity Development using Character Sticker Function)

  • 조희정;안다빈;김명원;박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.617-624
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    • 2012
  • 본 논문은 유아나 아동의 창의력을 키우기 위한 e-동화를 설계 구현하기 위한 연구로서 e-동화, 생각하는 질문, 캐릭터 그림판으로 구성되어있으며 특히 캐릭터 스티커를 사용하게 함으로써 그림을 쉽게 접할 수 있게 기능을 발전시킨 논문이다. 본 웹앱은 플래쉬로 제작된 동화를 보여주고 주어진 생각해보기 질문에 스티커를 변형시키면서 상상력있는 그림그리기로 답변하게 한다. 그림 그리기를 마치면 제목을 입력하고 저장할 수 있다. 질문을 통하여 한 번 더 생각하게 하고 생각한 내용을 표현할 수 있게 하는 교육용 콘텐츠로서 저장된 그림 목록을 통해 자녀의 생각이 얼마나 변화되고 다양해지는지 확인해 볼 수 있다.

평생교육자의 핵심역량과 성인학습자 생애능력의 관계에서 창의성에 대한 매개효과 검증 (Verification of the Mediation Effect of Creativity in the Relationship between the Core Competencies of Lifelong Educators and the Life Competencies of Adult Learners)

  • 김은임
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.180-190
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    • 2019
  • 본 연구는 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자의 생애능력의 관계에서 창의성의 매개효과 영향을 살펴보는 데 그 목적을 두었다. 본 연구 대상은 경기도 지역의 평생교육기관에서 평생교육 프로그램에 참여하고 있는 성인을 대상으로 진행하였으며, 최종적으로 총 520부가 연구분석에 사용 되었으며, AMOS 22.0 프로그램의 구조방정식 모형을 통해 연구가설을 검증하였으며, 부트스트래핑 방법을 이용하여 성인학습자의 창의성에 대한 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 주요결과는 첫째, 성인학습자의 생애능력 중 문제해결능력이 평생교육자의 핵심역량의 하위요인인 기획역량, 실행역량, 지원역량과 상관이 가장 높은 것으로 나타났으며, 성인학습자의 창의성 중 독창적 유연성이 성인학습자의 생애능력과 가장 상관이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 평생교육자의 핵심역량과 창의성은 성인학습자의 생애능력에 74.6%의 영향력이 있었고, 이중 창의성이 평생교육자의 핵심역량보다 성인학습자의 생애능력에 가장 많이 미치는 변인으로 나타났다. 셋째, 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자의 생애능력의 관계에서 창의성의 매개효과를 살펴 본 결과, 창의성을 생애능력에 미치는 영향력이 검증되어 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 성인학습자의 창의성은 생애능력을 향상시키기 위한 중요한 변인으로 나타났으며, 평생교육자의 핵심역량을 기반으로 성인학습자 창의성에 대해 질적 향상이 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 본 연구의 시사점으로는 생애능력에 미치는 영향 요인이 핵심역량보다 창의성이 높다는 점을 통해 평생교육 성인학습자의 창의성을 높일 수 있는 실무적 방안을 통하여 성인 학습자 자신의 삶의 질을 높이고 성공적인 삶을 모색할 수 있는 교육환경과 기회가 제공되어야 한다는 점을 시사하고 있다.

업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향 (The Effect of the Appreciation of Artwork in the Workplace on Creativity)

  • 배지혜;이승현;왕연주;김선영
    • 예술경영연구
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    • 제54호
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    • pp.33-57
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    • 2020
  • 본 연구는 업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 직장인을 대상으로 한 온라인 설문에서 미술품이 설치된 경우와 그렇지 않은 두 가지 가상의 업무공간 이미지를 제작한 후 미술품 감상 인지 정도가 창의성에 미치는 영향의 여부 및 그 정도를 회귀분석을 통해 검증하였다. 분석 결과 미술품 감상에 따른 인지 요인 중 '지적 성장'과 '사고'는 각각 독창적 유연성, 대안적 해결력, 모험적 자유 추구, 개성적 독립, 탐구적 몰입 등 창의성의 5개 하위요인에 정(+)의 영향을 미치는 것이 검증되었다. 하지만 '이해'는 대부분의 선행연구와 달리 독창적 유연성에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 미술품 감상의 인지 현상 요인 중 일부가 직장인의 창의성에 긍정적 영향을 주는 것을 확인하였다. 따라서 미술품 감상은 직장인의 창의성을 향상하는 효과뿐만 아니라 기업마다 창의적 환경을 추구하고자 하는 목적에 맞게 체계적인 접근이 중요하다는 시사점을 도출하였다.

A Short Course Development and Analysis to Recognize Importance of Software for Youth using Arduino and App Inventor

  • Shim, Jooeun;Ko, Jooyoung;Shim, Jaechang
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제2권1호
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    • pp.187-192
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    • 2015
  • The aim of this study was to develop and analyze a short course educating App Inventor and Arduino that showed the importance of software for youth. The course consists of a total of 10 missions for a 4 hour course divided into 2 parts, each 2 hours respectively. We conducted a basic course of Arduino for hardware and software, Processing for server programming, and App Inventor for programming for smartphones. The final mission was to send a signal to a server with a smartphone and to control light connected to a relay which passes Arduino connected with a server and serial communication. Participants completed 95% of missions, and we found the course had an educational effect for improving creativity and realization of software importance.

컴퓨팅 사고력이 중요한 프로그래밍 교육에서 'code.org'를 활용한 교수방안 (A Study on Teaching using Website 'Code.org' in Programming Education based on Computational Thinking)

  • 임화경
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.382-395
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    • 2017
  • Learning computational thinking is very important in programming education. Computational thinking refers to the problem solving ability based on the theories of computer science, indicating the importance of algorithm thinking. That is the reason for focusing on promoting creativity and improving the problem solving ability of the students in programming education. This paper commented the elements to consider for teachers when teaching computational thinking to elementary school students with online coding education website 'code.org' that helps beginners have easy programming experiences based on the characteristics of the website, and proposed the appropriate teaching methods.

식스시그마, 활용 및 탐색이 성과에 미치는 효과 연구 (The Impact of Six Sigma, Exploitation and Exploration on Performance)

  • 황기현
    • 품질경영학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.559-572
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    • 2015
  • Purpose: Many firms have implemented Six Sigma in order to improve employee's creativity and performance. However, few researchers have studied the effect of Six Sigma on performance through creativity process. This study aims to investigate the impact of Six Sigma, exploitation, and exploration on performance. Methods: Based on literature review, this paper develops hypotheses and tests them by employing a structural equations model. Using survey data of 209 Six Sigma experts who have conducted Six Sigma projects from different companies, this study empirically shows that the activities for Six Sigma enhance exploitation, exploration, and performance. Results: Six Sigma affects exploration and exploitation, each of which in turn enhances performance. It is noted that Six Sigma has an indirect influence on performance through exploitation and exploration. Conclusion: Apart from Parast(2011) who insists that Six Sigma is effective in improving exploitation rather than exploration, this study suggest that Six Sigma can affect both in order to enhance corporate performance.