• 제목/요약/키워드: Immersion Theory

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노인복지시설 종사자 재직기간에 따른 직무요인, 조직성과의 모형정립에 관한 연구 (A Study on the model found of the duty factor whom follows in old person welfare facility worker holding office duration and organized performance research)

  • 조우홍
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.233-239
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    • 2010
  • 본 연구는 노인복지시설 종사자 재직기간에 따른 직무요인, 조직성과의 모형정립에 관해 연구하는 것을 목적으로 한다. 이론적 배경에서 노인복지시설에 관한 문헌 검토와 노인복지시설 종사자의 직무요인 및 조직성과에 대한 제이론을 검토하였다. 이론을 근거로 실증적 자료의 분석을 통하여 노인복지시설 종사자의 직무요인이 조직성과에 미치는 인과관계의 영향요인에 대한 재직기간의 조절효과를 검증하고자 한다. 노인복지시설 종사자의 직무요인인 보수, 승진, 조직풍토, 업무환경, 조직구조가 조직성과인 직무만족과 조직몰입 및 충성도에 개인특성요인인 재직기간에 따라 다르게 영향을 미칠 것으로 가정한다. 실증적 분석에서는 연구대상에 대한 인구통계학적 분석과 연구모형에 대한 적합도를 검증하며, 구조방정식모형을 통해 가설검증과 조절효과 분석을 실행하고자 한다.

온라인 게임과 학습과의 관련성 분석 연구 (An Exploratory Study For Online Game-Based Learning Theory)

  • 조일현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.59-68
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    • 2007
  • 최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.

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삼축압축시험을 이용한 아스팔트 혼합물의 파괴기준 개발 (Development of Failure Criterion of Hot Mix Asphalt Using Triaxial Shear Strength Test)

  • 김성겸;이관호
    • 대한토목학회논문집
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    • 제34권3호
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    • pp.947-954
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    • 2014
  • 일반적으로 Mohr-Coulomb 파괴 이론을 바탕으로 한 재료 파괴는 최대수직응력이나 최대전단응력 상태에서 파괴가 일어나는 것이 아니라 수직응력과 전단응력의 임계결합상태에서 파괴된다. 이에 본 연구에서는 배수성 아스팔트 혼합물 2종과 SMA 10mm혼합물 및 일반 밀입도 아스팔트 19mm를 이용한 $45^{\circ}C$$60^{\circ}C$에서 삼축압축시험을 실시하였다. Mohr-Coulomb의 파괴 이론을 바탕으로 삼축압축시험 결과를 정리한 결과 내부마찰각은 $38.9^{\circ}{\sim}46.9^{\circ}$로 다소 불규칙하게 측정되었으나 점착력의 경우 온도와 시편의 수침여부에 따라 다르게 나타났다. 또한, 아스팔트 혼합물의 간접인장강도시험과 삼축압축시험 상관관계를 알아보기 위해 삼축압축시험 결과로 평가된 점착력과 내부마찰각을 이용하여 계산된 이론적인 간접인장강도와 시험을 통해 직접 측정된 간접인장강도를 분석하였다. 두 간접인장강도 값은 비례하는 경향을 보였다.

현대적 리더십 유형이 조직 효과성에 미치는 영향 : 육군 지휘관의 리더십을 중심으로 (The Effect of Modern Leadership Style on Organizational Effectiveness : Focusing on Army Commander's Leadership)

  • 이삼주;박상혁
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.201-207
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    • 2020
  • 본 연구는 군 조직에서 변혁적 리더십, 감성리더십, 서번트 리더십이 부대유형별 특수부대, 상비부대, 향토·동원부대, GOP·해안 독립부대, 교육기관·훈련소 부대가 조직효과성(직무만족, 조직몰입, 조직시민행동)에 얼마나 영향이 있는가와 그 성과를 향상시키는 요인이 무엇인가를 규명하는데 연구의 주안을 두었다. 따라서 본 연구목적을 달성하기 위해 본 논문에서는 문헌연구와 실증연구 두 가지 연구를 활용하고자 한다. 문헌연구를 통해 연구모형 설계에 필또한, 지금까지의 주요 리더십 이론에 대한 비판적 고찰과, 신세대 장병에 대한 이해, 새로운 리더십 이론이 등장하게 된 배경과 특징 및 변혁적 리더십과 감성리더십, 서번트 리더십 이론의 주요내용(개념, 구성요인, 측정자료)과 조절변수에서 조직효과성에 대한 이론적인 고찰을 통해 실증분석을 위한 연구모형을 설정하고 가설을 검정한다. 실증연구는 변혁적 리더십과 감성리더십, 서번트 리더십이 부대유형과 조직효과성에 미치는 영향과 부대유형이 리더십 유형과 조직효과성을 조절하는지를 실증적으로 분석하는데 목적을 두고 있다.

K-MEANS 알고리즘을 이용한 인지 재활 훈련 방법의 개선 (Improvement of Cognitive Rehabilitation Method using K-means Algorithm)

  • 조하연;이혁민;문호상;신성욱;정성택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.259-268
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 인지기능 훈련 콘텐츠들을 사용하는 동안 사용자들의 흥미와 몰입도를 높이기 위하여 인지 능력 수준에 맞춘 훈련 방법을 제시하는 것이다. 사용자의 인지 능력 수준은 K-means 알고리즘을 적용한 협업 필터링을 사용하여 사용자들의 정보와 한국형 아동 간이 정신 상태 검사 점수를 기반으로 군집화한 결과를 바탕으로 이루어졌다. 이 결과를 구현된 인지기능 훈련 통합 시스템에 적용하여 사용자의 인지 능력 수준에 알맞은 인지기능 훈련 영역 별 콘텐츠 순서와 난이도를 추천하였다. 특히 콘텐츠 난이도 조절은 사용자들이 긴장감과 편안함을 반복적으로 느낄 수 있도록 제안한 '몰입이론' 방법을 적용하여 높은 몰입감을 주고자 하였다. 결론적으로 본 논문에서 제안한 사용자 맞춤형 인지기능 훈련 방법은 기존의 치료사가 콘텐츠 순서와 난이도를 주관적으로 설정하는 것보다 더욱 효과적이고 재활 결과를 기대할 수 있을 것이다.

지방사립대 남학생들의 학업중단과정에 대한 질적 연구: 고학년 제적학생을 중심으로 (A study on the psychosocial changing process of upper grade students expelled from local private university)

  • 박경은;윤진영
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제18권1호
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    • pp.1-29
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    • 2021
  • 본 연구는 학령인구 감소에 따른 고등교육기관 존립의 위협이 높아진 현 상황에서 지방사립 대학 고학년 남학생들의 학업중단의 과정을 이해하기 위한 목적을 갖고 있다. 이를 위하여 충청북도 소재지 한 대학에서 제적 학생의 명단을 받아 연구 참여에 동의한 15명 학생과의 심층인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 자료는 모두 전사하여 질적 연구 분석 방법 가운데 근거이론을 활용하여 분석하였다. 그 결과, 총 183개의 개념과 54개의 하위 범주, 18개의 상위 범주를 도출하였고, 축코딩 매트릭스의 결과를 제시하였다. 과정 분석에서는 지방사립대 고학년 남학생의 학업중단의 과정은 총 7단계로, '소속감 찾기', '재미 찾기', '멈춰 생각하기', '(바깥)세상 경험하기', '진로 확정하기', '몰두하기', '학업 마무리 짓기'를 통해 이뤄지는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 중심으로 선행연구와의 비교분석을 제시하였고, 향후 지방사립대학의 존립을 위한 대안도 함께 제시하였다.

몰입형 가상현실을 적용한 영어학습 설계요소 탐색에 관한 연구 (A Study on the Exploration of English Learning Design Elements Applying Immersive Virtual Reality)

  • 최동연
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.209-217
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    • 2022
  • 가상현실은 오큘러스로 대표되는 웨어러블 장치의 도입과 함께 새로운 국면을 맞이하였다. 이에 본 연구에서는 영어학습을 위해 1인칭 시점으로 가상현실에 직접 몰입을 가능하게 하는 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 기반의 몰입형 가상현실을 제안한다. 학습자 시점 기반의 몰입형 가상현실에 대한 전반적이고 통합적인 고찰을 통해, 언어학습을 위한 교수설계 시 고려할 사항을 제공하는 것은 의미 있는 일이다. 따라서 본 연구는 몰입형 가상현실의 언어교육 적용의 극대화 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구 목적을 위하여 그간의 몰입형 가상현실의 교육적 활용 사례들을 살펴보았다. 그리고 몰입형 가상현실 기반 영어학습을 위한 설계 요소의 적용을 목적으로 학습이론의 설정, 학습의 차이 고려, 학습과제 선정, 교사의 영향력 규정, 적용 감각의 종류 결정, 설계의 융통성, 사용환경을 제안하였다. 그 결과들을 통합하여 교수설계에 대한 다양한 논의와 방향성을 제시하였다.

수술실 간호사의 환자안전 확보 경험 (Operating Room Nurses' Experiences of Securing for Patient Safety)

  • 박광옥;김종경;김명숙
    • 대한간호학회지
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    • 제45권5호
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    • pp.761-772
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    • 2015
  • Purpose: This study was done to evaluate the experience of securing patient safety in hospital operating rooms. Methods: Experiential data were collected from 15 operating room nurses through in-depth interviews. The main question was "Could you describe your experience with patient safety in the operating room?". Qualitative data from the field and transcribed notes were analyzed using Strauss and Corbin's grounded theory methodology. Results: The core category of experience with patient safety in the operating room was 'trying to maintain principles of patient safety during high-risk surgical procedures'. The participants used two interactional strategies: 'attempt continuous improvement', 'immersion in operation with sharing issues of patient safety'. Conclusion: The results indicate that the important factors for ensuring the safety of patients in the operating room are manpower, education, and a system for patient safety. Successful and safe surgery requires communication, teamwork and recognition of the importance of patient safety by the surgical team.

Virtual World-Based Information Security Learning: Design and Evaluation

  • Ryoo, Jungwoo;Lee, Dongwon;Techatassanasoontorn, Angsana A.
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제4권3호
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    • pp.6-27
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    • 2016
  • There has been a growing interest and enthusiasm for the application of virtual worlds in learning and training. This research proposes a design framework of a virtual world-based learning environment that integrates two unique features of the virtual world technology, immersion and interactivity, with an instructional strategy that promotes self-regulatory learning. We demonstrate the usefulness and assess the effectiveness of our design in the context of information security learning. In particular, the information security learning module implemented in Second Life was incorporated into an Introduction to Information Security course. Data from pre- and post- learning surveys were used to evaluate the effectiveness of the learning module. Overall, the results strongly suggest that the virtual world-based learning environment enhances information security learning, thus supporting the effectiveness of the proposed design framework. Additional results suggest that learner traits have an important influence on learning outcomes through perceived enjoyment. The study offers useful design and implementation guidelines for organizations and universities to develop a virtual world-based learning environment. It also represents an initial step towards the design and explanation theories of virtual world-based learning environments.

가상현실 기반 토탈스테이션 훈련 콘텐츠 개발 (Virtual Reality based Total Station Training Content Development)

  • 임다미;김상연
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.631-639
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    • 2017
  • 기술공학 분야 직업훈련에서 체험, 실습 중심의 학습을 위한 가상훈련 콘텐츠 개발과 활용이 증가하고 있다. 가상훈련은 실제 장비, 작업 환경과 유사한 학습 환경에서 반복적으로 안전하게 교육이 가능하고, 이는 학습자들이 실제 작업 현장에서 장비를 구동하는 데에 도움이 된다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 이론 학습과 다양한 상황에서의 실습이 가능한 "토탈스테이션과 GNSS를 이용한 측량" 콘텐츠를 개발하고, 이에 대한 사용자 경험을 탐색하고자 하였다. 사용자들은 본 콘텐츠에 높은 흥미와 몰입감, 인지된 학습 효과성, 만족도를 보였다.