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99mTc-DTPA 신장 동적 검사(Renal Dynamic Scan) 시 동위원소 용량 변화와 Matrix Size 변경에 따른 사구체 여과율(Glomerular Filtration Rate, GFR) 수치 변화 비교 (Comparison of Activity Capacity Change and GFR Value Change According to Matrix Size during 99mTc-DTPA Renal Dynamic Scan)

  • 김현;도용호;김재일;최현준;우재룡;박찬록;하태환
    • 핵의학기술
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    • 제24권1호
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    • pp.27-32
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    • 2020
  • 사구체 여과율은 신 기능의 평가와 신 질환의 경과 관찰에 중요한 지표다. 현재 임상에서 사구체 여과율을 측정하는 방법은 크게 혈청 크레아티닌 수치와 99mTc-DTPA을 이용해서 계산하는 검사가 유용하게 이용되고 있다. Gates 공식이 발표된 이후, 99mTc-DTPA Renal Dynamic Scan 검사시 이를 적용해 GFR을 감마카메라 장비를 이용하여 측정하고 있다. 본 논문의 목적은 Gates 공식을 적용해 사구체 여과율을 측정할 때 동위원소의 용량 변화, Matrix Size 변경에 따른 사구체 여과율을 분석해 보고자 한다. 본원에서 99mTc-DTPA Renal Dynamic Scan 검사를 받은 성인 환자 5명 (환자나이 = 62 ± 5, 남자 3명, 여자 2명)의 결과를 분석하였다. 99mTc-DTPA 15 mCi를 환자의 정맥에 순간 주사 후 21분간 동적 영상을 획득하였다. Activity, Matrix Size 변화에 따라 사구체 여과율을 평가하기 위해 2-3분 구간의 양쪽 신장과 조직에 관심 영역을 설정 후 총 계수를 측정하였다. Detector와 Table 간의 거리는 30cm로 유지하였고, 동위원소의 용량 변화 평가를 위해 Pre Syringe(PR)의 용량을 15, 20, 25, 30 mCi로 설정하였고, Post Syringe(PO)의 용량을 1, 5, 10, 15 mCi로 각각 설정하였다. 그리고 각각의 Matrix size를 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512, 1024 × 1024로 변경하여 값을 비교 평가하였다. Matrix Size에서 동위원소의 용량이 증가할수록 사구체 여과율의 차이는 최대 52.95%에서 최소 16.67%로 점차 감소하였다. Matrix size 변화에 따른 사구체 여과율 값은 128에서 256, 256에서 512, 512에서 1024로 변경 시 2.4%, 0.2%, 0.2%로 유사하게 나타났으나, 32에서 64, 64에서 128로 변경 시 54.3 %, 39.43%로 GFR 값의 차이가 발생하였다. 마지막으로, 현재 사용 중인 256 Matrix, Pre syringe 15 mCi의 GFR 값을 기준으로 32 Matrix, Pre Syringe 15 mCi, Post Syringe 1 mCi 조건에서 82%로 가장 큰 차이가 발생하였고, 64 Matrix, Pre Syringe 30 mCi, Post Syringe 15 mCi의 조건에서 0.2%로 유사한 결과 값을 나타내었다. 본 논문을 통해 99mTc-DTPA Renal Dynamic Scan에서 Gates 공식을 이용해 사구체 여과율을 측정할 때, 동위원소의 용량과 Matrix Size 변화에 따라 사구체 여과율 측정에 영향이 있음을 확인하였다. 그러므로 각 병원에서 이를 적용해 GFR을 측정할 때 적절한 Parameter를 적용해서 검사의 유용성을 높아야 한다고 생각한다.

심근관류 SPECT 검사의 정확도 검증을 위한 새로운 심장.흉부 팬텀의 개발 (Development of a New Cardiac and Torso Phantom for Verifying the Accuracy of Myocardial Perfusion SPECT)

  • 야마모토토모아키;김정민;이기성;타카야마테루히코;키타하라타다시
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제31권4호
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    • pp.389-399
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    • 2008
  • 단일광자방출컴퓨터단층촬영(SPECT) 시 정확도의 개선을 위하여 산란과 감약의 보정, 분해능의 개선이 매우 중요하다. 특히 호흡이나 맥동에 대한 심장의 움직임은 보정 에러의 원인이 된다. 심장 팬텀이 보정방법에 대한 검증을 위해 사용되고 있으나, 현재 사용 중인 팬텀들은 실제 인체 데이터와 다른 점이 많이 나타나고 있다. 즉 팬텀을 사용한 결과는 임상데이터와 같게 취급할 수가 없다. 저자들은 흉곽의 인체 구조와 같은 신뢰성 있는 새로운 팬텀을 개발하였다. 새로운 팬텀은 폐와 심장의 전면, 측면 및 상부가 접하는 작은 종격구조를 가지고 있다. 용기는 아크릴로 만들었으며 종격은 물 등가물질을 사용하여 제조하였다. 폐는 에폭시레진의 고형 폴리우레탄 폼을 사용하였다. 5가지 크기의 심장은 게이트 심근관류 SPECT의 정량적 분석을 위하여 개발되었다. 심장팬텀들의 종격은 같은 포지션에 위치할 수 있도록 고안되었다. 완성된 팬텀은 간과 담낭에 부착되고 각각 높이 조절이 가능하다. 5개의 심실의 용적은 각각 150.0, 137.3, 83.1, 42.7과 38.6ml이다. 새로운 팬톰을 사용하여 SPECT 검사를 시행하고 보정법을 적용한 후에 영상의 차이를 검토하였다. 심장의 3차원 단층상이 효율적으로 재구성 되었으며 여러 가지 보정방법의 차이를 나타내기 위하여 주관적 평가도 시행하였다. 저자들은 SPECT영상과 QGS(Quantitative Gated SPECT) 결과로서 보정방법의 차이를 나타낼 수 있는 새로운 팬텀을 개발하여 보고하는 바이다.

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순천만과 벌교 하구 연안습지의 2009년 기준 갈대 및 칠면초 우세 군집 분포양상과 면적 제시 (The 2009-based detailed distribution pattern and area of Phragmites communis-dominant and Suaeda japonica-dominant communities on the Suncheon-bay and Beolgyo estuarine wetlands)

  • 홍석휘;전승수;엄진아
    • 한국습지학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.26-37
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    • 2015
  • 2008년과 2009년에 획득된 KOMPSAT-2 위성영상 자료와 야외조사를 병행하여 순천만과 벌교 연안습지의 염생식물 군락의 정밀한 분포경계를 확인하고 분포 양상과 면적을 구하였다. 순천만과 벌교 연안습지의 주요 군락은 갈대와 칠면초 우점군락으로 확인되었다. 퇴적특성을 파악하기 위해 조간대 표층의 수준측량과 퇴적상 분석이 수행되었다. 염습지의 퇴적상은 대부분 실트질 니와 니질 퇴적상을 보였으며 계절변화는 매우 작았고, 지형구배는 경사도가 $0.0007{\sim}0.002^{\circ}$로 매우 평탄하였다. 연구지역에서 염생식물은 평균해수면보다 0.7~1.8 m 높은 곳을 점하고 있었으며, 갈대우점군락은 평균해수면 위 1.1~1.8 m, 칠면초 우점군락은 평균해수면 위 0.7~1.3 m 높은 고도를 나타내는 범위에서 생육하고 있다. 2009년 분포를 기준으로 순천만 연안습지의 갈대 우점군락의 면적은 약 $0.79km^2$, 칠면초 우점군락의 면적은 약 $0.22km^2$로, 총 면적은 약 $1.01km^2$이다. 벌교천 하구 연안습지의 갈대 우점군락 면적은 약 $0.31km^2$, 칠면초 우점군락의 면적은 약 $0.031km^2$이며, 총 면적은 약 $0.341km^2$이다. 순천만-벌교 하구 염습지에서 각기 105개와 60개의 염생식물 단위군락의 분포양상과 면적이 제시될 수 있었다. 2008/2009년 위성영상에 의해 분석된 염생식물 군락의 정밀한 분포양상과 면적은 국내에서 가장 중요한 염습지인 해당 연구지역에서 향후 염습지 관련 모니터링의 기본자료로 매우 가치가 높을 것으로 판단된다.

원산지효과, 상표자산 및 상표충성 간의 관계에 관한 연구: 미국, 중국, 한국의 비교분석 (The Relationship among Country of Origin, Brand Equity and Brand Loyalty: Comparison among USA, China and Korea)

  • 고은주;김경훈;김숙현;이구봉;추붕;장호
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.47-58
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    • 2009
  • The marketing environment has become competitive to an extent that requires firms to target their products at markets that span national boundaries. However, competitive clout cannot be achieved in global consumer markets unless firms thoroughly understand and adequately respond to the core values and needs of those consumers. Brand equity is one of the most important assets to a company. Especially in sportswear markets, brand equity is the crucial value added to a product by its brand name. Factors such as country of origin also influence customer's attitude towards brand equity. Therefore, this paper discusses the relationship between country of origin effect and brand equity, and how they influence consumers' loyalty for respective brands. This paper focused on the sports shoes market, because it is an increasing area of opportunity for world manufacturers. The objectives of this study were the following. (1) Test the effect of country of origin on brand equity. (2) Test how brand equity influences consumers' brand loyalty. (3) Find whether there are differences in the effects of country of origin and brand equity among the three countries. (4) Find whether there are differences in the effects of country of origin and brand equity among the different lifestyles. Based on the review of literature results, the hypotheses are concluded as the following: H1-a: Country image has positive influence on country of origin. H1-b: Product perception has positive influence on country of origin. H2-a: Perceived quality has positive effect on brand equity. H2-b: Perceived price has positive effect on brand equity. H3: Country of origin has positive effect on brand equity. H4: Brand equity has a positive impact on brand loyalty. Research model was constructed (see Fig. 1). After data analysis, the following results were concluded: sports shoes purchase behavior showed significant differences among Korean, Chinese, and American consumers for favorite brand, purchased brand, purchased place, information usage, and favorite sports games. The results of this study also extend the research of the relationship among country of origin, brand equity and brand loyalty to the sports shoes market. Brand equity was proven to have a significant relationship with brand loyalty for all countries. The factors which can influence brand equity are different for different countries. The third finding of this paper is that we identified different three lifestyles, adventurer, follower, and laggard, for Korean, Chinese and American consumers. Without the nationality boundary, seeing the emergence of a new group of consumers who have similar preferences and buy similar brands is more important. All of the consumers consider brand equity to keep their brand loyalty. Perceived price is the only factor which can influence brand equity for adventurers; brand is more important for them. The laggards were not influenced by any factor. All of the factors expect perceived price are important for the followers. Marketing managers should consider brand equity when introducing their brand into a new market. Also localization is the basic strategy that all the sports shoes companies should understand. But as a global brand, understanding the same characteristics for each country is more important to build global strategy.

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차로이용률을 고려한 지점 교통량 자료의 집락화 방법에 관한 연구 (The Study of Volume Data Aggregation Method According to Lane Usage Ratio)

  • 안광훈;백승걸;남궁성
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.33-43
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    • 2005
  • 고속도로에서 수집 저장되는 이력자료의 활용도를 효과적으로 향상시키기 위해 Archived Data User Service (ADUS)/Archived Data Management System(ADMS) 구축에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나, 방대한 이력교통자료의 활용도를 높이기 위해 우선 차량검지기 자료처리과정에 대한 체계적인 조사 분석을 통한 차량검지기 자료의 신뢰성 확보가 선행되어야 한다. 본 연구에서는 고속도로 차량검지기 자료처리과정에 대한 종합적인 문제점 분석을 통해 고속도로 교통관리 시스템의 개선사항에 대하여 살펴보았으며, 차로 이용률과 관련된 문제점과 개선방향에 연구의 초점을 맞추어 수행하였다. 본 연구에서는 우선 하루 동안 전체 검지기에서 수집된 자료 중 오류데이터가 차지하는 부분을 분석하였으며, 전체 수집 자료중 15%가 신뢰성에 영향을 미치는 오류데이터로 분석되었다. 또한, 고속도로 차량검지기에서 수집되는 자료의 차로 이용률(Lane Usage)을 살펴보았다. 분석결과 2차로구간에서는 1 2차로간 평균 차로이용률이 12% 정도의 차이를 나타내는 것으로, 3차로 구간에서는 1 2차로의 37%에 비해 3차로의 차로이용률이 24%로 비교적 낮게 분포하는 것으로 분석되었다. 4차로 분석구간에서는 1 4차로가 2 3차로에 비해 낮은 차로이용률을 나타내는 것으로 분석되어 실제 차로이용률이 차로별로 동일하지 않은 분포를 가짐을 확인할 수 있었다. 고속도로 차량검지기 자료처리과정에 대한 조사 분석 결과 더 신뢰성 있는 자료를 수집 저장하기 위해서는 고속도로에서 각 차로별 차로 이용률이 시간대에 따라 다르게 분포하는 점을 고려한 검지기 지점 데이터 생성 process에 대한 추가적인 연구가 필요하다.{\mu}m$ 였다. 으뜸세포의 사립체의 크기는 정상대조군, 종양대조군 및 BCG 투여군이 각각 $0.80({\pm}0.130){\mu}m,\;0.83({\pm}0.143){\mu}m$$0.72({\pm}0.078){\mu}m$ 였다. 이상의 결과를 종합해보면 BCG를 반복 투여하면 위점막으뜸세포의 분비과립이 약간 작아지는 등 분비기능이 다소 억제되나 그 정도가 경미하여 으뜸세포의 분비기능에 큰 손상을 주지 않는 것으로 생각된다.모양을 비교한 결과 꼬리핵과 줄무늬체바닥핵에서는 모두 가지돌기가시(dendritic spine)에 연접하였으나, 중격옆핵과 중격핵에서는 가지돌기 (dendrite)에 연접하는 것과 가지돌기가시에 연접하는 것이 혼재하였다. 이들 두 신경핵 무리는 이마앞겉질에서 기원하는 축삭종말의 연접차이로 볼 때 서로 다른 회로계통에 속할 것으로 생각되며, 문헌고찰을 통해서 꼬리핵과 줄무늬체바닥핵은 줄무늬체회로 (striatal circuit)에 속하고 중격옆핵과 중격핵은 변연계통회로(limbic circuit)에 속할 것으로 판정했다. 이마앞겉질은 생리적, 약리적, 신경학적 및 형태학적 근거들로 보아 바닥핵들을 통해 변연계통과 대뇌겉질 전체에 영향을 미칠 것으로 여겨지는데, 본 실험에서는 네 종류의 바닥핵들, 즉 꼬리핵, 줄무늬체바닥핵, 중격옆핵 및 중격핵과 관련된 신경연접들을 관찰하였으며, 그 결과를 문헌 고찰한 결과 변연계통과 줄무늬체계통이 앞뇌의 바닥에 있는 신경핵들에서 형태학적 교차연결을 통해 정서와 마음의 상태를 행동과 대응으로 표현하는 중요한 신경회로가 존재함을 제안하였다.腎臟組織)에서 더많이 발생되었다. 틸라피아의 신사구체(腎絲球體)는 담수(淡水)에서

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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'이웃과 더불어 만드는 지속가능한 주거생활' 교수.학습 과정안 개발 및 적용 (Application and Development of Teaching-Learning Plan for 'Sustainable Residence Created with Neighbor')

  • 박미라;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.1-18
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    • 2010
  • 이 연구에서는 2007년 개정 교육과정 기술 가정과 주생활 단원에 적용할 수 있는 '이웃과 더불어 만드는 지속가능한 주거생활'이라는 주제로 실천적 문제 해결 교수 학습 방법을 적용하여 교수 학습 과정안을 개발하였다. 연구 절치는 ADDIE 교수설계모형에 따라 분석, 설계, 개발, 적용, 평가단계로 연구를 진행하였다. 교육과정과 관련문헌을 분석하여 '지속가능한 주거생활을 위해 나는 이웃과 더불어 무엇을 할 수 있는가?'라는 실천적 문제를 설정하였다. 교수 학습 과정은 총 6차시로 실천적 문제 해결 과정에 따라 문제정의(1~2차시), 실천적 추론(3~4차시), 행동(5차시), 행동에 대한 평가 단계(6차시)로 구성하였다. 1~2차시에는 지속가능한 주거에 대한 개념과 이웃공동체의 역활을 학습하면서 현대 주거의 요구를 확인하도록 하였다. 3~4차시에는 공동생활공간과 공동활동 프로그램으로 현대의 주거생활로 인해 발생하였거나 앞으로 발생가능한 자원고갈, 환경오염, 인간소외, 가족부양 등의 문제를 해결하는데 필요한 정보를 획득하고 분석하도록 하였다. 5차시는 문제해결을 위한 구체적인 행동계획을 수립하고 4~6일간 수행하도록 하였다. 6차시는 수행 결과를 발표하고 검토, 반성하도록 하였다. 교수 학습 자료는 학습 활동지(17개), 텍스트 자료(6개), 동영상 자료(6개), 인터넷 자료(2개), 이미지 자료(1개)를 개발하여 영상으로 제시하거나 인쇄물로 배부하였다. 수업적용은 2009년 9월 1일부터 14일까지 경북 상주시 소재 H중학교 2, 3학년과 병설 H고등학교 1학년의 각 1학급을 대상으로 적용하였다. 교수 학습 과정에서 연구자 관찰 내용과 학생의 수행 결과물을 분석한 결과, 학생들은 자신의 마을이나 자신의 경험과 관련이 높은 교수 학습 자료가 제시된 경우 더욱 적극적으로 학습에 참여하였다. 우리 마을의 공동생활공간과 공동활동 프로그램을 제안할 때는 또래 청소년을 대상으로 하는 제안이 대부분이었으며 저학년은 주로 개인의 흥미와 개인적인 요구 충족을 위한 활동을 많이 제안하였고 고학년은 수혜의 범위가 타인을 위한 활동을 많이 제안하였다. 그리고 행동을 수행하는 과정에서 교사의 지원에 대한 요구가 높았다. 설문지 분석 결과, 실험수업은 공동체 의식올 높이는데 효과가 있었으며 특히 마을에 대한 소속감 및 만족감, 자발적 참여의식을 높이는데 긍정적으로 작용하였다. 학습자의 실천적 문제 해결 교수 학습 과정 참여도를 단계별로 학습자가 주관적으로 평가하는 수행수준으로 알아 본 결과 4단계 모두 보통이상 이었으며 문제정의, 실천적 추론 단계가 행동과 행동반성 단계보다 높게 나타났다. 그리고 생활 속에서 문재를 발견하고 인식하는 교수 학습 내용과 다양한 학습 자료를 사용한 교수 학습 과정에 대한 만족도가 높았다. 이러한 연구 결과를 통해, 실천적 문제 해결 과정을 적용한 '이웃과 더불어 만드는 지속가능한 주거생활' 교수 학습 과정안은 학습자의 공동체 의식 함양과 주거에 관련된 실천적 문제 해결 능력을 함양하는데 긍정적으로 작용하며 실천적 문제 해결 행동을 실제적으로 수행하는 것에 대해 학생들이 긍정적으로 평가하고 있다고 결론 내릴 수 있다.

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무대조명을 통한 무용 예술의 무대공간 시각화 방안 연구 (A Study on Methods for the Visualization of Stage Space through Stage Lighting)

  • 이장원;이진우
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.16-28
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    • 2009
  • 무대 예술은 근본적으로 '본다'는 본질을 바탕으로 삼는 동시에, 보여주고 보는 행위의 상대성을 지니고 있다. 무대 조명을 인공적인 빛을 이용하여 무대 예술의 근본인 '본다'는 본질을 해결하고 현대에 이르러서는 전기의 발명과 함께 급속도로 발전된 조명기재들과 광학의 발달에 힘입어 무대 예술의 중요한 시각적 표현매체로 역할이 증대되었다. 그러므로 조명은 하나의 무대예술 분야에서 빛이라는 매개체를 이용하여 무대공간을 아름답게 표현할 뿐만 아니라 관객에게 지적, 정서적 감동을 주는, 시간과 공간을 미학적으로 표현하는 시각예술이라 할 수 있다. 즉 무대 조명이란 조명 공학(기술, 과학) + 미의식(감각, 예술)의 복합적인 기능이라 할 수 있다. 무용은 움직임의 예술이며 선의 예술이다. 신체의 움직임은 무용의 재료이며, 움직임을 만들어 내는 무용수의 몸은 표현의 매체이다. 무용 예술은 인간의 신체를 도구로 움직임을 선정하고, 의식적으로 형상화된 동작의 표현 또는 내면의 정서적 반영을 관객들에게 극대화된 미적체험을 전달하며 감동을 전이시키는 예술이며, 시각적인 미를 보다 확대시키고 강조하기 위하여 무대 공연에 있어 조명, 장치, 의상, 음악, 소품 등의 보조적 도구들을 활용하는 종합예술이다. 그 중에서도 무용 조명은 그 표현의 미를 극대화 시키는 시각예술로서 순수한 신체언어의 조형적 시각화 작업이 필요하다. 이를 위해 본 연구자는 무대 조명의 기초와 타 분야와의 관계, 조명의 기능과 특징을 연구하여 무용 예술의 시각화를 극대화 시킬 수 있는 조명의 활용방안을 마련하고, 조명의 예술적 발전과 무용의 미적 표현 능력을 극대화 시키는데 그 목적이 있으며 다음과 같은 결론에 도달하였다. 첫째, 조명은 다양한 기재가 갖고 있는 빛의 형태와 방향성 등을 이용하여 무대 공간을 시각화 할 수 있으며, 작품이 추구하는 이미지 극대화를 표현할 수 있다. 둘째, 무용 작품에 있어 무용이 갖고 있는 공간의 형태를 빛의 움직임을 통한 시각적 연출로서의 조명이 가능하다. 셋째, 빛으로 창출하는 시각적, 공간적 표현을 통하여 작품의 극적 카타르시스를 관객에게 지적, 정서적 감동을 일으키게 한다. 넷째, 조명이 보조자로서의 역할이 아니라 독창적인 하나의 시각 디자인으로 자리매김 할 수 있다. 끝으로 대다수 사람들이 상식적으로 생각하고 있는 "무대를 밝게 비추는" 조명의 단순한 기능에서 벗어나 예술의 한 영역으로 발전하기 위해서는 조명 디자이너는 창조성과 예술성을 가지고 안무가의 의도나 작품을 이해하여 빛과 색채를 미적인 언어로 파악하여 작품의 효과를 높여주고 작품 구성의 한 요소로 참여하여 조명이 하나의 예술로 다뤄질 수 있도록 노력해야 한다. 특히 이번 연구를 통해 빛의 움직임을 통한 공간의 구성을 미학적으로 표현하기 위해서는 기본적으로 예술적 감각을 키우고, 생명력을 불어 넣는 빛의 예술뿐 아니라 저변에 걸쳐있는 제반예술에 대해 심미안을 키워야 할 것이다.

폐 병소의 경피적 흡인 생검 시 기흉 발생 관련 요인 (Related Factors of Pneumothorax after Percutaneous Needle Aspiration Biopsy)

  • 이보우;배석환;이무식;이진용;김철웅;조범상;유세종;황지혜
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제34권3호
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    • pp.203-208
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    • 2011
  • 본 연구는 폐 병소의 경피적 흡인 생검을 시행하는데 있어 기흉 발생에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 대전광역시 일개 대학병원에서 2007년 8월부터 2008년 5월까지 국소적인 폐 병소를 보인 25~85세 사이의 104명의 환자를 대상으로 하였으며, 병변의 위치, 병변의 크기, 병변의 깊이, 성별, 나이, 생검 시간, 생검횟수로 나누어 기흉 발생과의 연관성을 연구하였다. 위치에 따른 기흉 발생률은 우하엽에서 27.3%, 우상엽 24.3%, 좌하엽 15%, 좌상엽 12% 순으로 나타났다. 병변의 크기에 따른 기흉 발생률은 0~2.0 cm에서 24.0%, 2.1~4.0 cm에서 18.2%, 4.1 cm 이상에서 20.0%였다. 병변의 깊이에 따른 기흉 발생률은 0 cm에서 6.7%, 0.1~2.0 cm에서 24.2%, 2.1 cm 이상인 경우가 26.8%였다. 성별에 따른 기흉의 발생은 남성 21.7%, 여성 17.1%로 나타났다. 나이에 따른 기흉 발생은 40세 이하가 25%, 41~50세가 11.7%, 51~60세가 14.3%, 61~70세가 24.1%, 70세 이상이 24.1%로 나타났다. 생검에 걸리는 시간에 따른 기흉 발생률은 0~10.0분에서 3.8%, 10.1~20.0분에서 18.9%, 21분 이상에서 40%였다. 생검 시행 횟수에 따른 기흉 발생률은 4회 이상에서 28.6%, 2회 이하에서 20.5%, 3회에서 17.4%로 각각 나타났다. 기흉 발생에 영향을 미치는 변수는 생검에 걸리는 시간이 유의한 차이를 나타냈으며, 시간이 길수록 기흉 발생률이 증가하였다.

Supine 자세에서 Shoulder oblique촬영시 Tube angle 변화에 따른 Shoulder joint에 대한 고찰 (Consideration of Shoulder Joint's Image with the Changed Tube Angle of the Shoulder Oblique Projection in Supine Position)

  • 서재현;최남길
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제31권2호
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    • pp.109-114
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    • 2008
  • 어깨의 병변을 관찰하는 단순 방사선촬영법들 중 견관절을 보기 위한 대표적인 검사법으로 Shoulder oblique법(Grashey법)이 있다. 이 검사는 견관절의 정면상을 볼 수 있는 검사로 누운 자세에서 검사할 때는 몸의 한쪽 면을 거상시키는 자세를 취하여 검사를 시행한다. 하지만 몸이 불편하거나 수술직후의 환자들의 경우에는 이러한 자세를 취하는 것이 힘들기 때문에 견관절이 잘 묘출되는 영상을 얻기가 어렵다. 이러한 어려움을 개선하면서 견관절이 잘 나타나는 영상을 얻을 수 있는 방법을 모색해 보고자 누운 자세에서 몸의 한쪽면을 거상시키는 자세를 취하는 대신에 누운 자세를 취한상태에서 X-선관의 각도를 Medio-Lateral(몸의 중심에서 바깥쪽으로) 방향으로 변화시켜 영상을 획득하였다. 총 15명(남: 9, 여: 6)을 대상으로 검사를 시행하였으며 획득한 영상은 Picture archiving and communication system(PACS) 모니터에서 전문가 4명(정형외과 전문의 2명, 방사선과 전문의 2명)이 각각 독립적으로 평가하여 점수를 부여하였다. 그 결과, X-선관의 각도를 Medio-Lateral로 변화시킨 정도가 $25^{\circ}$인 영상에서는 상완골두와 견갑골이 겹쳐보였으며, $30^{\circ}$$35^{\circ}$인 영상에서는 상완골두와 견갑골이 분리되어 보였고, $40^{\circ}$인 영상에서는 상완골두와 견갑골이 분리되어 보였으나 영상이 많이 왜곡되어 나타났다. 영상의 평가점수는 각각 $25^{\circ}1.20{\pm}0.414$ (평균$\pm$표준편차), $30^{\circ}2.47{\pm}0.516$, $35^{\circ}2.87{\pm}0.352$, $40^{\circ}2.27{\pm}0.458$로 나타났고 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다(p < 0.05). 왜곡의 정도는 $30^{\circ}$에서 적게 나타났고 $40^{\circ}$에서 심하게 나타났다. 누운 자세를 취한상태에서 X선관의 각도를 Medio-Lateral 방향으로 $30{\sim}35^{\circ}$ 주는 경우 가장 좋은 견관절 영상을 얻을 수 있었으나 이 방법이 Shoulder Oblique법보다 상완골두의 왜곡을 더 발생시키는 것도 확인할 수 있었다. 하지만 이 방법은 몸이 불편한 환자들의 견관절을 검사하는데 매우 유용하게 사용할 수 있고 특히 응급환자의 경우 환자의 체위변화 없이 사용가능하다는 장점이 있다. 뿐만 아니라 체위변화가 없는 이 촬영법은 환자의 추적 검사 시에도 최적의 동일 X선관의 각도를 적용하기 때문에 이전검사와 거의 같은 영상을 얻을 수 있어서 영상의 비교에도 유용할 것으로 사료된다.

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