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프로젝트 난이도와 규모에 따른 소프트웨어 개발 프로세스 (Software Development Process for Project Complexity and Size)

  • 윤석민;김인식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.33-40
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    • 2009
  • 본 논문의 목적은 디지털 저작권에 기반기술로 이용될 수 있는 워터마킹 알고리즘 구성에 대한 소프트웨어 프로세스 심사에 있다. 소프트웨어 프로젝트에 수반되는 작업 프로세스들이나 관련된 작업 자원들은 서로 다른 복잡성을 갖는다. 경험 의존적인 방식은 소프트웨어 개발비용을 높이는 원인이 되며 개발된 소프트웨어의 품질도 보장 받기 어려워지다. 또한 소프트웨어 개발 프로젝트의 규모에 따라 적합하게 적용하지 �方�, 소규모의 프로젝트도 소프트웨어 개발 방법론에 거론되는 전체 항목을 수행하려다 보면 많은 개발비용이 소요되어 방법론 적용에 문제가 될 수 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방법으로 소프트웨어 프로세스와 관련 지식들을 재활용하는 접근 방법들이 제시 되어왔다. 본 논문에서는 프로젝트의 환경과 특성 요인들을 분석하여 그들에 맞는 프로세스들을 선정하는 방법을 제시한다. 프로젝트 환경과 특성에 맞는 개발 경로 선정을 용이하게 하기 위하여 ISO/IEC 15271, ISO/IEC 12207 및 ISO/IEC 15504의 프로세스 내용에 준하여 영역 특성을 분류하여 프로젝트 개발 경로 선정 항목을 정하여 이를 본 논문에서의 적용범위로 한다.

Design and Implementation of Birthmark Technique for Unity Application

  • Heewan Park
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권7호
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    • pp.85-93
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    • 2023
  • 소프트웨어 버스마크란 프로그램의 소스 코드가 없는 상태에서도 바이너리 파일로부터 추출 가능한 소프트웨어에 내재된 고유한 특징을 의미한다. 사람의 유전자처럼 유사도를 수치로 계산할 수 있기 때문에 소프트웨어 도용과 복제 여부를 판단하는데 사용할 수 있다. 본 논문에서는 유니티를 이용하여 개발된 안드로이드 애플리케이션에 대한 새로운 버스마크 기법을 제안한다. 유니티 기반 안드로이드 애플리케이션은 C# 언어를 이용하여 코드를 작성하며 프로그램의 핵심 로직은 DLL 모듈에 포함되기 때문에 일반적인 안드로이드 애플리케이션과는 다른 방법으로 접근해야 한다. 본 논문에서 제안한 유니티 버스마크 추출 및 비교 시스템을 구현하여 신뢰도와 강인도를 평가하였다. 평가 결과에 의해서 유니티 버스마크 기법은 유니티 기반으로 제작된 안드로이드 애플리케이션의 코드 도용이나 불법 복제를 예방하는데 효과가 있을 것으로 기대한다.

이진영상과 Circular Input 방식을 이용한 Blind 워터마킹 (Blind Watermarking by Using Circular Input Method and Binary Image)

  • 김태호;김영희;진교홍;고봉진;박무훈
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1407-1413
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    • 2006
  • 컴퓨터의 발달과 의료기기의 디지털화로 인해 의료영상 분야도 디지털화되고 있다. 그 결과 의료영상과 의료영상의 저작권에 관계된 여러 가지 문제점들이 야기되고 있다. 이러한 환경 하에서 환자의 사생활 보호와 의료영상 자체의 소유권, 재산권의 여부 및 데이터 변형 여부의 판별을 위하여 디지털 워터마킹이 사용되고 있다. 기존에 제안된 여러 가지 워터마킹 기법들은 Non-Blind방식에서는 원 영상이 필요하다는 점과 Blind방식을 사용할 경우에는 육안으로는 식별이 힘든 양극 워터마크를 사용한다는 단점이 있다. 본 논문은 Blind 워터마킹에서 시각적으로 인지하기 쉽도록 하기 위하여 이진 워터마크 영상을 다중 웨이블릿 변환하고, 원 영상을 이산 푸리에 변환하여 영상의 중간 주파수대에 Circular Input 방식을 이용하여 워터마크를 삽입하는 알고리즘을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 알고리즘을 사용하면 공격이 없을 시에 어떠한 손실도 없는 워터마크를 추출 할 수 있다. 그리고 최대 3.35dB의 PSNR 값의 향상을 가져왔다. 향후 그레이 레벨이나 칼라 레벨의 영상을 이용하여 제안된 알고리즘의 우수성을 확인해 볼 것이다.

VM의 자동 변수 생성 방식 기반 모바일 지급결제 시스템 (A Mobile Payment System Based-on an Automatic Random-Number Generation in the Virtual Machine)

  • 강경석;민상원;심상범
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제12권6호
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    • pp.367-378
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    • 2006
  • 이동전화가 전자상거래와 온라인 뱅킹의 새로운 수단으로 등장하고 있다. 모바일 기기를 통한 모바일 지급결제는 인터넷 결제나 소액결제 등에서 대중적으로 이용되며 새로운 결제수단으로 각광받고 있다. 하지만 현재의 모바일 지급결제는 소액에 치중하고 있으며 안전하고 표준화된 기술의 미비 등의 문제가 해결해 되어야할 과제로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 현재 모바일 지급결제 서비스의 정의와 유형을 알아보고 모바일 지급결제 서비스에서의 인증의 의미와 각 지급결제 서비스의 인증방식에 대해 살펴보았다. 또한 각 인증방식들에서의 사고유형과 그 원인 그리고 그에 따른 대책을 알아보고, 현시점에서 그 대책이 실제 적용되기까지의 긴 시간동안 기존 설비나 휴대폰의 하드웨어를 추가 또는 변형하지 않는 범위 안에서 실현 가능한 새로운 인증절차를 제안하였다. 본 논문이 제안한 인증기법은 휴대폰의 VM을 이용한 결제로서 기존 SMS로 전달된 난수를 입력하는 방식의 문제점으로 지적되는 전달 내용에 대한 타인의 도용 위험성을 줄이기 위해 사용자가 직접 본인의 휴대폰에서 결제용 VM을 구동 난수를 확인하여 난수를 사이트에 입력하는 방식을 사용한다. VM 다운로드 후 처음 사용시 다운받은 VM의 S/N을 서버에 등록하여 VM을 구동할 때마다 S/N과 휴대폰 번호를 매칭한 후 난수를 부여하여 기존 휴대폰 통합 과금 서비스에서는 하기 어려운 점이었던 등록된 폰 이외의 불법 복제된 폰의 결제를 막을 수 있게 하였다. 또 난수 발급시 사용되는 매개체를 SMS발송에서 47 byte 패킷통신으로 대체하여 난수를 발급할 때 소요되는 시간을 대폭 줄이고 결제할 때 소요되는 비용을 기존의 1/3로 절감 하였다.

스마트 TV의 VOD 방송 콘텐츠 기반 전자책 서비스 시스템 개발 (An eBook Service System based on VOD Broadcasting Contents of Smart TV)

  • 전응섭;장용식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.257-266
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    • 2014
  • 본 연구에서는 출판, 방송, 유통에 걸친 융합시스템으로써 스마트 TV의 VOD 영상 기반의 전자책 유통과 효과적 DRM의 적용으로 불법복제를 방지할 수 있는 전자책 서비스 시스템(eBSS-VOD)을 제안한다. eBSS-VOD는 기능에 따라 eBook, 암호화 키, VOD 콘텐츠, 회원, VOD 시청 이력 등을 관리하는 전자책 서버관리 시스템, DRM 전략에 따른 eBook 제작을 지원하는 ePub Builder, 소비자의 VOD 시청과 eBook 구매관리를 위한 전자책 앱의 세 가지 서브시스템으로 구성된다. eBSS-VOD는 기존의 eBook 시스템과는 달리 책에 대한 소비자의 이해를 돕고 구매욕구를 자극하기 위한 VOD 방송 콘텐츠를 기반으로 앱을 통한 eBook을 유통하는 새로운 유통채널이며, 최근의 ePub 3.0을 기반으로 한 DRM 전략에 따라 불법복제를 방지할 수 있는 차별화된 시스템이다. 설문조사 비교 결과, eBSS-VOD가 기존의 eBook 시스템에 비해 전자책에 대한 소비자의 관심도와 구매의도에서 효과적인 것으로 나타나고 있다.

안드로이드 앱 변조 방지를 위한 APK 덮어쓰기 기법 (An APK Overwrite Scheme for Preventing Modification of Android Applications)

  • 최병하;심형준;이찬희;조상욱;조성제
    • 한국통신학회논문지
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    • 제39B권5호
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    • pp.309-316
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    • 2014
  • 안드로이드 앱(Android app, APK)을 역공학하여 디컴파일된 소스 코드를 획득하는 것이 용이하다. 공격자는 디컴파일된 소스코드를 불법적으로 사용하여 경제적 이득을 얻거나 악성코드를 삽입하여 앱을 변조하기도 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 역공학 방지 방법을 사용하여 안드로이드 앱에 대한 불법 변조를 방지하는 APK 덮어쓰기 기법을 제안한다. 연구 대상은 임의 프로그래머에 의해 작성된 앱들이다. '대상 앱'(원본 앱)에 대해, 서버 시스템은 (1) 대상 앱의 복사본 생성, (2) 그 대상 앱을 암호화, (3) 복사본의 DEX (Dalvik Executable) 부분을 스텁(stub) DEX로 교체하여 스텁 앱 생성, (4) 암호화된 대상 앱 및 스텁 앱을 배포한다. 스마트폰 사용자는 암호화된 대상 앱 및 스텁 앱을 다운받는다. 스텁 앱이 스마트폰에서 실행될 때마다, 스텁 앱은 런처(launcher) 앱과 협력하여 암호화된 대상 앱을 복호화한 후 자신을 덮어쓰게 하여 원본 대상 앱이 실행되게 한다. 실행이 끝나면 복호화된 앱은 삭제된다. 제안 기법의 가능성을 검증하기 위해 여러 대중적인 앱들로 실험하여 보았다. 실험 결과, 제안 기법이 안드로이드 앱에 대해 역공학 및 변조 공격을 방지하는데 효과적임을 알 수 있다.

부호 영역 DNA 시퀀스 기반 강인한 DNA 워터마킹 (Robust DNA Watermarking based on Coding DNA Sequence)

  • 이석환;권성근;권기룡
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제49권2호
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    • pp.123-133
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    • 2012
  • 본 논문에서는 DNA 시퀀스의 불법 복제 및 변이 방지와 개인 정보 침해 방지, 또는 인증을 위한 DNA 워터마킹에 대하여 논의하며, 변이에 강인하고 아미노산 보존성을 가지는 부호영역 DNA 시퀀스 기반 DNA 워터마킹 기법을 제안한다. 제안한 DNA 워터마킹은 부호 영역의 코돈 서열에서 정규 특이점에 해당되는 코돈들을 삽입 대상으로 선택되며, 워터마크된 코돈이 원본 코돈과 동일한 아미노산으로 번역되도록 워터마크가 삽입된다. DNA 염기 서열은 4개의 문자 {A,G,C,T}로 (RNA은 {A,C,G,U}) 구성된 문자열이다. 제안한 방법에서는 워터마킹 신호처리에 적합한 코돈 부호 테이블을 설계하였으며, 이 테이블에 따라 코돈 서열들을 정수열로 변환한 다음 원형 각도 형태의 실수열로 재변환한다. 여기서 코돈은 3개의 염기들로 구성되며, 64개의 코돈들은 20개의 아미노산으로 번역된다. 선택된 코돈들은 아미노산 보존성을 가지는 원형 각도 실수 범위 내에서 인접 코돈과의 원형 거리차 기준으로 워터마크에 따라 변경된다. HEXA와 ANG 시퀀스를 이용한 $in$ $silico$ 실험을 통하여 제안한 방법이 기존 방법에 비하여 아미노산 보존성을 가지면서 침묵 변이와 미스센스 변이에 보다 강인함을 확인하였다.

디지털 콘텐츠 보호 관리를 위한 MPEG-21 IPMP 기반의 메타데이터 저작 시스템 (Metadata production system based on MPEG-21 IPMP for protection and management of The Digital contents)

  • 류광희;홍현우;김광용;김재곤;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2006년도 춘계종합학술대회
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    • pp.577-580
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    • 2006
  • 인터넷의 급속한 확산은 디지털 콘텐츠 시장을 활성화 시켰으나 무분별한 불법 복제와 유통으로 디지털 콘텐츠 시장이 위축되고 있다. MPEG(Moving Picture Experts Croup)은 이러한 문제를 해결하기 위하여 MPEG-21 Multimedia Frameworks를 제안하였다. IPMP(Intellectual Property Management and Protection)는 MPEG-21 Multimedia Frameworks의 세부 분야로 디지털 콘텐츠가 생성, 전달, 소비를 거치는 과정에서 디지털 콘텐츠를 안전하게 다루기 위한 표준을 정의하는 것으로 FCD(Final Committee Draft) 단계까지 표준화가 이루어졌다. 따라서 디지털 콘텐츠의 저작권을 보호 관리하기 위하여 IPMP의 최신 표준화 내용을 적용한 시스템 개발이 요구되었고, 이에 따라 디지털 콘텐츠를 보호 관리하는 시스템을 크게 저작 서버, 틀 서버, 라이센스 서버, 소비 서버의 네 개 구조로 구분하였다. 이에 본 논문에서는 라이센스 서버로부터 전송된 콘텐츠의 정보가 담긴 REL(Rights Expression Language) 문서 파싱 기능과 워터마크가 적용된 콘텐츠에 대한 MPEG-21 IPMP 기반의 메타데이터 생성 및, Remuxing 과정을 거친 데이터를 암호화하여 소비 서버로 전송하는 저작 시스템에 대하여 설계 및 구현하였다.

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랜덤 코돈 원형 부호 기반의 DNA 워터마킹 (DNA Watermarking Method based on Random Codon Circular Code)

  • 이석환;권성근;권기룡
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.318-329
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    • 2013
  • 본 논문에서는 DNA 시퀀스의 불법 복제 및 변이 방지를 위한 DNA 워터마킹 기법을 제안한다. 제안한 DNA 워터마킹은 랜덤 맵핑 테이블에 의하여 코돈들을 랜덤 원형 각도로 수치화한 다음, 웨이블릿 국부계수 최대치의 Lipscihtz regularity 상수에 의하여 삽입 대상 코돈들을 탐색한다. 워터마크 삽입과정에서 DNA의 아미노산 코드가 변경되지 않도록 하기위하여 삼중 코돈들의 랜덤 코돈 원형 각도에 워크마크를 삽입한다. 삽입 대상 코돈들의 길이와 위치는 랜덤 맵핑 테이블에 의존하므로, 이 테이블을 알지 못할 경우, 워터마크 추출이 어렵다. 그리고 제안한 방법은 다양한 길이의 DNA 서열에 64개 코돈(종료, 개시 코돈포함)들의 랜덤 맵핑 테이블을 적용함으로써 동일한 길이의 워터마크 키를 적용한다. 본 실험에서는 랜덤 맵핑 테이블과 삽입 위치의 높은 엔트로피를 통하여 워터마크의 보안성을 확인하였다. 또한 기존의 DNA-Crypt 워터마킹과의 유사한 용량 하에서 제안한 방법이 낮은 염기 변화율을 가지며, 포인트 변이, 삽입 및 삭제 변이에 대하여 낮은 에러률를 가지며, ROC 분석을 통하여 우수한 검출 능력을 가짐을 확인하였다.