Idol goods refer to products such as cups and towels, or mementos or souvenirs that are manufactured to gratify the desires of fandom and may include the facial images of a star. The objective of this research was to explore the purchase behaviors of K-pop idol goods. Two hundred and sixty female idol goods purchasers in their twenties participated in an online survey. Cheering tools were the most often purchased idol goods, followed by idol slogans and dolls. To investigate the difference in idol goods' attributes they considered when shopping, respondents were divided into three purchase groups based on their annual total expense for purchasing idol goods. There were significant differences among light, medium and heavy purchasers in terms of goods' price, practical features, and scarcity. The light shopper group was majorly guided by price and practical features as compared to the other two groups, and heavy shopper group was majorly guided by scarcity attribute than in the other two shopper groups. The more they identified their favorite idols, the more they worked hard, the higher their income, the higher the expenses of investing in idol products, the more likely they were to repurchase idol goods. In term of post-purchase behavior of idol goods, most idol goods purchase by fans were stored rather than used, and few indicated that they purchase two identical idol goods for use and storage.
아이돌이 주도하는 한국의 대중음악은 이제 전세계적인 팬덤을 확보하였다. 이로 인해, 아티스트를 넘어서 한국의 경제 상황에도 커다란 영향력을 행사하고 있다. 즉, 아이돌 그룹 하나가 크게 히트를 치면 조 단위의 외화를 벌어들일 수 있게 된 것이다. 따라서 아이돌 그룹을 성공시키고 이를 유지시키는 것이 상당히 중요한 과제로 떠올랐다. 본 연구에서는 소속사가 손익분기점으로 삼는 데뷔 후 3년차 및 평균적인 재계약 직후 시점인 8년차 아이돌의 생존여부를 인공신경망, 의사결정나무, 랜덤 포레스트를 활용하여 예측해보고자 한다. 그리고 생존에 있어 무엇이 중요한 요인인지를 나무 모델의 특성중요도 및 로지스틱 회귀분석을 활용하여 설명하였다. 그 결과, 데뷔 시점의 경쟁자 수, 최초 그룹의 구성원 수, 다루는 장르의 수 등의 요인이 유의하다는 결론을 얻을 수 있었다. 이를 통해, 최종적으로 아이돌 그룹을 보다 효율적으로 기획, 관리함으로써 산업 경쟁력을 증진할 수 있을 것으로 기대한다.
This study is purposed to categorize external image types of Korean male idol stars, and to understand characteristics of fashion and beauty design for each type and through such, the study is meant to identify the various types of male image and to provide data of image making. As part of the empirical study, it selected well-known 15 groups of male idol stars who were active during February of 2008 and August of 2010, categorized the image types by their photographic data, and analyzed characteristics of fashion and beauty design for each type. In order to measure the degree of image types, a survey was also conducted. The image types of male idol stars, which were classified through a workshop by a group of image-related experts, were categorized with 6 types that are Elite, Urban Chic, Charisma, Rebellious child, Toy boy, and Homme Fatale. The six types of male idol stars have a great relation with the modern male trends and images, and that the male idol stars have been leading the trends and presenting the image by the public preference. In addition, as shown the above, the recent male image appears as a mixed image of femininity and masculinity, showing a complex aspect that does not dominates with one image, and that it was found out to constantly be changing in the flow of times.
K-Pop 성공의 핵심적 영역인 '아이돌' 문화가 가지는 고유성은, 다양한 문화의 수용과 퍼포먼스 역량의 강화 만이 아니라, 새로운 기술적 환경을 효율적인 활용한 데서 찾을 수 있다. 이에 따라 일본 아이돌 시스템과 구별되는 한국의 아이돌 시스템이 정립된다. 그리고 이런 시스템은 새로운 기술적 환경과 함께 더욱 진화하고 있다. 본 논문은 기술적 환경에 대한 한국 아이돌 시스템의 진화 과정을, 아이돌 걸그룹 '아이즈원'의 사례를 통해 살펴보고자 한다. '아이즈원'은, SNS와 뉴 미디어를 적극적으로 활용하고, 상호작용적 서사를 생산해 냄으로써, 빠른 성공을 달성했을 뿐만 아니라, 상호작용적 의례를 통한 팬덤의 안정적인 확장과 내정 동질성을 구축하고 있다. 이런 시스템의 진화와 성취를 일본 아이돌 시스템과 비교함으로써, K-Pop 성공의 요인들을 더욱 분명하게 제시할 수 있을 것이다.
Virtual idol groups are a product of changes in cultural content and development of digital technology. The purpose of this study is to derive the characteristics of technical expression and fashion of virtual idol groups of Korean entertainment companies, and the significance of this study is to provide basic data for creating a new content business model for virtual idol groups. The research method of this study consisted of literature research and case analysis. Korean virtual idol groups 'K/DA', 'Aespa', and 'Eternity', which show the evolved business model of the entertainment industry through rapid advances in digital technology, were selected as the subject of case analysis for this study, and newspaper articles were searched by keywords and analyzed. As a result of the study, the technical expressions shown in Korean virtual idol groups were 'implementation of realistic content through interaction technology', 'delicate motion expression through motion capture technology', and 'convergence of information between the real world and virtual world through AR technology', 'provision of experience similar to reality by VR technology' and 'formation of cultural contents by Deep Real technology' were deriven. In addition, the characteristics of the Korean virtual guide idol group's fashion are 'marketing strategy through collaboration with fashion items', 'giving recognition as a digital fashion icon of real existence', 'creating a sensuous image as a fashion brand ambassador' and 'fashion style expression of the Z generation's sensibility'.
1990년대 중반부터 국내 음악시장에서 큰 인기를 끌기 시작한 아이돌 음악은 현재 K-POP의 전 세계적 인기에 힘입어 주요한 글로벌 콘텐츠의 하나로 자리 잡았다. 이로 인해 한국의 음악시장은 전 세계 6위 규모의 음악시장을 형성하는 등 성장을 거듭하고 있으며, 국내의 음반 기획사들은 아이돌 그룹 육성과 아이돌 음악 제작에 더욱 집중하고 있다. 아이돌 음악의 세계적인 성공은 놀라운 것이지만, 이는 국내 음악시장이 아이돌 음악 위주로 편중되는 결과를 낳았다. 연구 결과 유사한 형태의 음악인과 음악 콘텐츠로 편중되는 현상은 몇 가지 문제점이 있는 것을 확인할 수 있었다. 첫째, 유행에 치우친 문화콘텐츠가 줄곧 수명에 관한 문제에 직면하듯, '한류' 또한 정체성과 지속성 측면에서 고민하지 않을 수 없다. 둘째, 특정 연령의 소비자만을 대상으로 하여 다른 연령층의 문화적 소외 현상을 초래할 수 있다는 점, 세 번째로 아이돌 그룹 제작에 필요한 비용의 규모로 인한 창작 경로의 위축 현상 및 아이돌 음악인의 예술 활동 수명 문제 등 다양한 문제점이 발생하고 있음이 관측되었다. 본 논문은 대중음악 역사에 있어 글로벌 음악시장에 지대한 영향을 끼쳐온 영·미권 음악시장과 국내 음악시장의 비교 분석을 통해 국내 아이돌 편중 현상의 실태를 도출하였으며, 리커트 척도를 활용한 전문가 설문조사를 통해 이론과 결과를 검증하였다. 또한 아이돌 편중 현상으로 인해 발생하는 문제점들을 문화 다양성 이론에 입각하여 고찰해보았으며, 이를 해결하기 위한 개선 방향도 제언하였다.
K/DA는 게임 캐릭터를 기반으로 만들어진 K-pop 버추얼 아이돌이다. 이에 본 연구에서는 K/DA를 중심으로 버추얼 아이돌의 생성과정과 특징, 존재론적 의미를 파타피직스의 관점에서 분석했다. K/DA는 게임 캐릭터와 아이돌 걸그룹의 캐릭터 데이터베이스를 기반으로 생성됐다. 이때 가상의 아이돌 캐릭터와 실제의 여성 아이돌이 결합해 독자적 정체성을 구축한다. 이후 모션 캡처를 통해 가상화된 인물의 신체를 체화하고, 증강현실을 통해 무대에서 퍼포먼스를 구축한다. 그 결과 K/DA는 가상과 현실을 가로지르는 동시에, 둘 중 어디에도 귀속되지 않는 파타피지컬 주체가 된다. 이처럼 K/DA는 가상/현실, 정보/물질, 기계/인간을 구분했던 이분법적 체계를 극복하고, 향후 디지털 주체가 위치할 제3의 지대를 제시했다는 점에서 그 의의가 있다.
4차 산업혁명에서 모든 기기들과 사람들이 상호 연동되어 새로운 부가가치를 창조하는 시대이다. 무엇보다도 중요한 것이 소프트웨어이기 때문에 초등학교에서 소프트웨어 교육이 필요하다. 그러나 지금까지 초등학교에서 소프트웨어를 교육하기 위한 교수 학습 방법이 부족하다. 본 연구에서는 이런 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어 교육을 위한 IDOL 모델을 제안하다. 본 모형은 구현하기(implement), 다변화 시키기(diversify) 관찰하기(observe)를 통해서 학습하는(learning)것이다. 구현하기 단계에서는 초등학생들은 빨리 만들어 보는 것에 초점을 두었고, 다변화시키기 단계에서는 만든 것을 다양하게 변경하여 보는 것이고, 관찰하기 단계에서 변경된 것이 어떻게 다른지 관찰하고 평가하는 단계이다. 본 모형은 전문가 집단을 통한 덜파이 검증한 결과 타당하다고 판별되었다.
신제품 혁신은 기업의 생존과 지속적인 성장의 핵심 요소다. 급변하는 시장 환경과 글로벌 무한 경쟁으로 혁신적인 신제품 개발의 중요성은 점점 커지고 있다. 국내 엔터테인먼트 산업 또한 경쟁의 강도가 높아지고 있어 많은 기업들이 글로벌 무한경쟁시대에서 지속적 경쟁우위를 확보하고자 혁신적인 신제품 개발에 집중하고 있다. 문제는 경쟁강도가 높아지고 아이돌 생산 시스템이 점점 고도로 발전할수록 기획 및 마케팅에 소요되는 비용은 점점 늘어난다는 것이다. 공정거래위원회에서 한 아이돌 그룹을 만드는 과정에서 드는 비용을 대략 10억 원 내외로 추산한 바 있고 몇몇 대형 기획사에서는 투자비용을 20~30억 원 내외라고 주장하고 있다. 린스타트업은 신제품 혁신 및 지속적인 경영을 위한 혁신 프레임으로 주목받고 있다. 린스타트업 이론을 적용하여 신제품 혁신을 주도하면서 지속적으로 성장하고 있는 국내기업들이 속속 등장하고 있지만 체계적인 관련 이론 및 사례 연구가 매우 제한적이다. 특히, 구체적 전략 수립에 도움을 줄 수 있는 사례연구는 드문 실정이다. 이에 본 연구는 신제품 혁신에 성공한 JYP 엔터테인먼트의 아이돌 스타 트와이스의 사례를 분석하여 실무적인 시사점을 제시하고자 하였다. 이론적으로는 린스타트업을 엔터테인먼트 산업 및 기업으로 확장하였고, 국내 엔터테인먼트 기업의 아이돌 발굴 및 육성에 관한 혁신전략 수립에 활용 가능한 기초 자료로써의 실무적 함의를 제시하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
케이팝의 힘은 대단하다. 변방의 대중문화가 전 세계에 영향을 미치고 있음은 놀라운 일이다. 국내외 미디어들이 케이팝 성장의 비밀을 밝히려고 애쓰는 까닭이다. 하지만 케이팝의 괄목할 성장 이면에 감춰진, 아이돌 그룹(보이그룹, 걸그룹) 내부의 치열한 경쟁과 강제적인 멤버교체는 비판의 대상이 되고 있다. 대표적인 현상 가운데 하나가'졸업제도'이다. 르네 지라르는 욕망의 모방성과 폭력성, 그리고 이를 무마하기 위한 희생양 메커니즘을 주장했다. 본고는 걸그룹 <나인뮤지스>의 데뷔과정에서 벌어진 졸업제도를 기록한 다큐멘터리, 온라인 인터렉티브 사이트, 단행본 등 일련의 결과물을 바탕으로, 졸업제도에 희생양 메커니즘을 적용한 뒤 케이팝에서의 졸업제도를 정의하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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