Journal of Information Technology Applications and Management
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제11권2호
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pp.81-99
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2004
Manufacturing flexibility has strategic position in improving competitive advantage as a mechanism that responses environmental uncertainty. Thus this study aims at recognizing strategic meaning of manufacturing flexibility in enhancing the competitive advantage and measuring manufacturing flexibility and ultimately analyzing the effects of IT use on the manufacturing flexibility. Consequently we proved that IT use have an effect on manufacturing flexibility and manufacturing flexibility has an effect on competitive advantage in this study The results of this study are as follows. First, information acquisition and decision support by IT use has a significant effect on enhancing the manufacturing flexibility and manufacturing flexibility has a significant effect on improving the competitive advantage. Theses results are also means that IT use to support AMT usage is more important than AMT itself in the achieving manufacturing flexibility.
The Han Zeong Mag was the typical hydro-therapy of Korea. It looks like hot air bath of western physical therapy. It developed out of the CHO-SEON, King SE JONG(1422). It is warmed fire of pine wood in the room. At first, it runs a temperature about a few hundred and drop to $80^{\circ}C$ through 12 hours then the room air is exceeding dry. After 12h. reheated in the room. Women makes use of that place with bare body. Because for use salt rub of skin. They have low back pain, pain of muscle, muscle spasm, swelling of arthritis, stiffness of joint and it takes effect on the cosmetic of skin. The treatment effect was excellent to pain(28%), next arthritis(25%). But they have not order for treatment of a doctor. It's dangers of heat stroke and heart disease. Imtortant, must educated method of it's use and danger when it's bad use.
Today, the company is trying to improve for business performance through the optimization of corporate resources. Most companies set up new strategy for obtaining competitive advantage for survival in rapid changes of the global business environment. IT has an important role to reduce cost and to increases business performance such as increasing sales, improving business skills and corporate image, etc. in the corporate environment. The development and use of IT resource is recognized as essential in connection with the business strategy. Most companies tried to establish the strategic use of information systems to gain competitive advantage. IT resource management is not clear in a tangible result of the business. The purpose of this study is to find out the relationship between IT competency and organizational performance through the mediating effect of strategic use of IS. IT competency consists of IT human resource, IT infrastructure, and IT vendor management. In direct relationship between three IT competence factors and organizational performance, the results of multiple regression analysis showed that IT human resource and IT vendor management are important determinants to influence organizational performance. The additional analysis for mediating effect of strategic use of IS showed that it has mediated the relationship between IT competency factors and organizational performance. This results give us an implication, not only the importance of IT competency development, but also the importance of strategic alignment of strategic use of IS with business strategy.
Business-to-Business electronic commerce websites are a common form of inter-organizational systems that span organizational boundaries and enables organizations to exchange information in a seamless fashion. To reap the desired benefits it is important that the website be used in the intended manner. The level and extent of use of a business-to-business website depends partly on the inclination to use the website by the users in the primary organization and in the user organizations independently and the combined inclination of the organizations together. This combined inclination is referred to as the System Inclination, with dominance playing a key role. Each organization has certain characteristics of its own and may differ significantly in their inclination to use. It is important to analyze the factors that determine this inclination to use, so that organizations can adopt appropriate management mechanisms to control it. This paper proposes a framework to explain the organizational factors and their influence on the inclination to use a website, based on study of four Indian buyer-supplier dyads. Inclination to use is found to be influenced by factors like top management support, website characteristics, adequate support mechanisms, user group orientation towards electronic commerce and basic IT drive among the employees, at both the primary and user organizations.
The proposes of this study were designed to practical use of credit cards on consumers in Kwang-ju. The 371 subjects formatted questionnaires were analyzed to frequency, percentage, crosstabulation and chi-square test by SPSS WIN 10.0. The main results of this study were as following : First, it is analyzed that most consumers have had more than credit cards. Second, it is tended that consumers have influenced to practical use of credit cards by sex, age, marriage, income and living expenses. Third, consumer is use to the spur of credit card, requirement about businessman, credit card connection system and distinction of sex, age, marriage, income, showed difference of relevant distribution between living expenses all. Based on the above, to make the use of credit cards practical and active, it needs more attention from consumers as well as it needs continuous efforts from the authorities concerned. Accordingly, to prevent consumers from overconsuming possibly by imprudent use of credit cards, it suggests systematic consumer training, from which consumers will learn responsible life as a consumer.
본 연구는 정보취약계층인 노인 중 대도시 여성노인의 정보화에 대한 일반적 인식, 인터넷 이용 이유와 태도 및 인터넷 비이용 이유와 태도 등 정보기술 이용 행태와 태도에 대한 탐색적 연구이다. 서울시 소재 노인복지관에 다니는 60세 이상 노인을 대상으로 설문조사를 실시하여, 여성노인 343명의 자료를 SPSS 21.0을 사용하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 여성노인의 인터넷 이용률은 높은 편이었으며, 연령 등 인구사회학적 특성에 따라 차이가 있었다. 둘째, 전체적으로 여성노인의 정보화 인지도와 기대 등 정보기술에 대한 태도는 긍정적이었다. 셋째, 정보기술 이용자의 이용 동기는 실용적 측면 외에 심리적, 정서적 이유도 컸으며, 정보기술이용 만족도는 비교적 높았다. 마지막으로, 정보기술 비이용자의 경우, 정보화나 정보기술에 대해 무관심층이 많았고, 정보기술 이용에 대해 소극적이었다. 정보기술 비이용 불만족도는 보통 수준이었으나, 정보기술 이용에 대한 기대는 비교적 긍정적이었다. 이 연구결과는 여성노인과 노년기 정보격차와 정보기술의 이용에 관한 이해의 폭을 넓히고, 나아가 노인 정보화 및 노인복지 현장에서 노인, 특히 여성노인을 대상으로 한 프로그램과 정책개발에 기초자료로 활용되길 기대한다.
Advance of the Internet environment is applied not only to information search but also to the area of consumption behavior. Current research analyzes online use behavior and online information search of consumers in terms of users' perception. With the result of the research, it is noticed that promotion focus brings broader variation of information use behavior, and utilitarian value has a beneficial impact on the online exploratory information search. In addition, it is revealed that the more exploratory the information search is, the wider the range of online shopping information search is. Finally, people who have utilitarian shopping value showed more exploratory behavior in online search, especially for the search of informational products, than those who have hedonic shopping value. Present research is believed to improve practical influence of consumers' personality on online use behavior when customers purchase search products online. As a result, it would contribute to consumer research and marketing held online.
According to technology acceptance model(TAN) which is one of the most important research models for explaining IT users' behavior, on intention of using IT is determined by usefulness and ease of use of it. However, TAM wouldn't explain the performance of using IT while it has been considered as a very good model for prediction of the intention. Many people would not be confirmed in the performance of using IT until they can control it at their will, although they think it useful and easy to use. In other words, in addition to usefulness and ease of use as in TAM, controllability is also should be a factor to determine acceptance of IT. Especially, there is a very close relationship between controllability and ease of use, both of which explain the other sides of control over the performance of using IT, so called perceived behavioral control(PBC) in social psychology. The objective of this study is to identify the relationship between ease of use and controllability, and analyse the effects of both two beliefs over performance and intention in using IT. For this purpose, we review the issues related with PBC in information systems studies as well as social psychology, Based on a review of PBC, we suggest a research model which includes the relationship between control and performance in using IT, and prove its validity empirically. Since it was introduced as qa variable for explaining volitional control for actions in theory of planned behavior(TPB), there have been confusion about concept of PBC in spite of its important role in predicting so many kinds of actions. Some studies define PBC as self-efficacy that means actor's perception of difficulty or ease of actions, while others as controllability. However, this confusion dose not imply conceptual contradiction but a double-faced feature of PBC since the performance of actions is related with both self-efficacy and controllability. In other words, these two concepts are discriminated and correlated with each other. Therefore, PBC should be considered as a composite concept consisting of self-efficacy and controllability, Use of IT has been also one of important areas for predictions by PBC. Most of them have been studied by analysis of comparison in prediction power between TAM and TPB or modification of TAM by inclusion of PBC as another belief as like usefulness and ease of use. Interestingly, unlike the other applications in social psychology, it is hard to find such confusion in the concept of PBC in the studies for use of IT. In most of studies, controllability is adapted as PBC since the concept of self-efficacy is included in ease of use explicitly. Based on these discussions, we can suggest perceived use control(PUC) which is defined as perception of control over the performance of using IT and composed of controllability and ease of use as sub-concepts. We suggest a research model explaining acceptance of IT which includes the relationships of PUC with attitude and performance of using IT. For empirical test of our research model, two user groups are selected for surveying questionnaires. In the first group, there are freshmen who take a basic course for Microsoft Excel, and the second group consists of senior students who take a course for analysis of management information by Excel. Most of measurements are adapted ones that have been validated in the other studies, while performance is real score of mid-term in each class. In result, four hypotheses related with PUC are supported statistically with very low significance level. Main contribution of this study is suggestion of PUC through theoretical review of PBC. Specifically, a hierarchical model of PUC are derived from very rigorous studies in the relationship between self-efficacy and controllability with a view of PBC in social psychology. The relationship between PUC and performance is another main contribution.
The purpose of this study is to investigate the effects of home informatization on the family resource management. For this purpose we analyze the level of home informatization focused on the Internet use and it's effects on the family resource management through time management and financial management. Data were collected from 582 housewives who use the Internet at home. The results show that home informatization through the Internet use has changed family resource management totally. It contributes to improve planning and efficiency of resource management, but simultaneously it causes the imbalance of resource management. And the Internet use of housewives also affects time allocation and household expenditure. These changes depend on socio-demographics variables, home informatization related variables, and personal resource variables. The results show that the ability to manage time and finance have much more importance to improve the level of planning and efficiency and to decrease the level of imbalance in managerial subsystem. The results of this research suggest several implications for public policy.
Among Korea's content industries, the game industry is growing in size to the extent that it can be said to be a representative export-benefiting industry. Accordingly, many users are immersed in the game, and furthermore, they are addicted. This study aims to derive factors for social game users to continue to use by identifying the factors of domestic social network game users' attachment to social network games and empirically studying the causal relationship between these factors and the intention to continue to use them through immersion and addiction. To this end, a research model was presented that applies the main variables of the attachment theory of social network game users to games. The research model of this study surveyed general college students at S University in Seoul who tended to use social network games. As a result of the study, first, it was found that perceived stability had a significant effect on immersion and addiction. Second, it was found that perceived avoidance had a significant effect on immersion and did not have a significant effect on addiction. Third, perceived anxiety was found to have a significant effect on immersion, and it was found that it did not significantly affect addiction. Fourth, it was found that immersion did not significantly affect addiction, and it was found that it had a significant effect on continuous use intention. Fifth, addiction was found to have a significant effect on the intention to continue use. Through this, social network game users' attachment to games can provide useful implications for social network game companies to become attached to existing consumers, spreading social network game users, and improving the possibility of continuous use.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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