The last few years have represented a boom for the online gaming industry. Internet-based online games have been an increasingly popular form of entertainment. The gaming industry estimates there will be over 26 million online gaming participants in 2002. The rapid development of online game content and related information technology will increase the size of the industry and have a profound impact on many aspects of our lives and our society. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' loyalty to a specific brand of online game. The concepts of flow, word of mouth, feedback, challenge, social norms, and online community activities, etc, are all introduced into the model, as the independent variables directly and indirectly affecting loyalty. Based on data collected from an online survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between loyalty and flow, word of mouth, and other independent variables. It is hoped that this result might provide useful guidelines for developing successful online game content.
This work is described as an fresh effort to study environmental sustainable management in organic products retailing markets. Sustainable management means creating value for business, nature and society. The main point of this thesis is about the concept, the content and the target of environmental sustainable management, and the technical method and basis to achieve it. Also this thesis shows the strategy of sustainable management as well as the realization of sustainable development by carrying out organic agricultural production. The main content of sustainable management is that: - Rationalize the utilization of resource and energy. - Maximize economic benefit. - Minimize harm to humans and the environment. Examines business strategies that have successfully targeted markets, such as advertising, labeling, gaining consumer trust, partnerships, and diversifying operations. These included management skills, and marketing organic and other sustainably grown products to determine strategies for developing new markets for these products. Suggests that consumers are becoming more aware of the importance of environmentally sound methods for growing food, the health benefits of wholesome food, and are willing to pay more for these products.
본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 Google Glass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 Digital Runway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 외식기업 문화마케팅이 기업이미지와 구매의도에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 갖고, 서울 지역에 소재한 패밀리레스토랑 이용 유경험자 20대~60대 남 여 총 300명을 편의표본추출 하여 2011년 6월 1일~8월 30일 간 설문조사를 실시하였다. 분석결과 첫째, 외식기업 문화마케팅이 기업이미지에 미치는 영향을 검증한 결과 문화판촉, 문화기업이 기업이미지에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 둘째, 기업이미지가 구매의도에 미치는 영향을 검증한 결과 기업이미지는 구매의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.001). 셋째, 외식기업의 문화마케팅과 구매의도의 관계에서 기업이미지의 매개효과를 분석한 결과 기업이미지는 문화지원, 문화연출, 문화기업, 문화판촉과 구매의도간의 관계에 있어 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 볼 때 외식기업에서의 문화마케팅 중 문화판촉과 문화기업 요인이 기업이미지에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치고, 문화판촉, 문화연출, 문화기업 또한 외식기업의 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 문화마케팅에 의한 결과로 기업이미지의 긍정적인 향상과 함께 구매의도에도 영향을 미쳐 외식기업의 매출향상에 기여할 수 있음을 시사한 것으로 볼 수 있다.
A infancy is the period in that growth and development of man are the most fast and neutrial requirement is the most big on his life. The insufficient neutrition of this period can have bad effect uppon man's whole life health not only physically but also pscychogenically and emotionally. Therefore a proper feeding at a proper time is very important to form the good food behavior and emotional development. The rate of using the commercial weaning food in Korea has gradually increased since 1970 and expected to be more increasing in future. In this paper, I investigate the general weaning status, stneutrial component and material content of infant weaning foods marketing in Korea at present. The material for this study have been collected in the exposition of products and data from manufacturing companies and etc. The conclusion is following. 1. The proper weaning period is from $4{\sim}6$ momth to 12 momth, but recently it is inclined to prolong. 2. In weaning methods, using a spoon is superior to using a bottle in food behavior and neutrial status. 3. The commercial weaning foods have two type, the powder type and formula type, but except gober's, all products marketing in Korea are the powder type and a sort of product is very simple. Therefore it is necessary to develp the more various kind of weaning foods, especially the formula type. 4. In the neutrial component, Son-Sik (flour of grain) cannot be up to international standards and the greater parts of weaning foods have too much suger over the standards.
본 연구는 OSMU를 문화콘텐츠가 창출하는 부가가치를 극대화하기 위한 일련의 마케팅 활동으로 파악하고, 브랜드 이론가들이 주장하는 브랜드 자산관리의 전략적 틀을 적용하여, '브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략'의 개념적 모델을 제시하였다. 문화콘텐츠와 관련하여 소비자가 떠올리는 강력하고 호의적인 연상은 콘텐츠의 높은 브랜드 자산 가치를 구축하는데, 이를 위해 저작권자는 전달하고자 하는 콘텐츠 브랜드 아이덴티티를 결정하고, 이를 OSMU 전략의 수립과 집행의 근간으로 삼아야 한다. 본 연구에서 제시하는 전략 모델에 따르면, 콘텐츠 브랜드 아이덴티티는, 1)다양한 창구를 통해 콘텐츠를 노출시킴에 있어서 필요한 창구화 의사결정, 2)원천 콘텐츠를 어떤 장르로 전환하는 것이 바람직하며, 장르 전환에 있어서 어떤 요소가 유지, 강화되어야 하는가 등에 관한 장르전환 의사 결정, 3)상품화 대상 선정, 상품화 활용 요소 및 상품화 디자인과 관련한 상품화 의사 결정 등 다양한 OSMU 의사 결정의 기준을 제공한다. 또한, 다양한 경로의 소비자 접촉을 브랜드 아이덴티티를 중심으로 조율하고 통합하며, 브랜드 자산의 지속적인 평가를 통해 콘텐츠의 장기적인 부가가치 극대화에 기여한다. 본 연구는 다음과 같은 점에서 기존의 연구와 차별되는 의의를 갖는다고 할 수 있다. 첫째, OSMU를 일련의 과정으로 파악하여 전체적인 흐름을 조망함으로써 OSMU 논의의 폭을 넓히고 있다. 둘째, 창구화, 장르전환, 상품화 등 다양한 OSMU 활동을 통합하고 조율할 필요성에 주목하였다. 셋째, 전략의 초점을 원천 콘텐츠 (One Source)의 부가가치 극대화에 맞춤으로써, 멀티 유즈 (Multi Use) 결과인 장르 전환된 콘텐츠 또는 관련 상품을 위한 전략과의 혼란을 배제하였다. 넷째, OSMU 실행과정에서 저작권자에게 요구되는 다양한 의사결정을 파악하고, 그 기준을 제시함으로써 OSMU 주체의 역할을 강조하였다. 다섯째, 콘텐츠의 내용 이외에도, 마케팅 커뮤니케이션 요소를 논의의 대상에 포함시킴으로써, 콘텐츠 향유자뿐 아니라 미래의 잠재고객을 콘텐츠의 장기적 부가가치 창출원으로 인식하였다.
여행 마케팅 분야에서 브이로그와 같은 동영상 기반 소셜미디어 컨텐츠의 중요성이 높아지고 있다. 그럼에도 불구하고 시청자 반응 및 참여 행동을 향상시키는 콘텐츠 특징에 대한 연구는 제한적이다. 본 연구는 유튜브 여행 콘텐츠의 나타난 감정이 시청자 참여 행동, 특히 "좋아요"와 "댓글" 작성에 미치는 영향을 연구하였다. 본 논문에서는 방문자 수가 높은 세계 8개 관광도시에 관한 여행 관련 유튜브 동영상 4,619개의 나래이션을 머신러닝으로 추출하여 텍스트화 한 후 음이항 회귀분석을 통해 분석하였다. 그 결과 긍정 감정 및 부정의 감정 모두 "좋아요" 수에 유의한 영향을 미쳤다. 즉, 동영상에서 나타난 긍정적인 감정과 부정적인 감정이 각각 높을수록 더 많은 시청자들이 "좋아요"를 클릭하는 것으로 나타났다. 댓글 수에 측면에서는 부정적인 감정만 유의한 영향을 보인 반면 긍정적인 감정은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 경험재인 여행 상품의 고유한 특성을 고려할 때 유튜브에서 시청자 참여를 높이고자 하는 마케터들에게 어떠한 동영상 특징이 "좋아요"와 댓글등의 참여 행동을 유도할 수 있는지를 이해하고 전략 수립에 도움을 준다는 면에서 시사하는 바가 크다. 또한 소셜 미디어, 특히 유튜브의 맥락에서 시청자 참여도에 미치는 감정의 영향력을 검증하였다. 향후에는 감정에 대한 긍정-부정의 분류를 넘어 특정 감정이 참여도에 미치는 영향에 대한 고찰을 통해 소셜 미디어 동영상에 나타난 감정의 역할에 대한 이해를 깊이 할 수 있을 것이다.
It has become the information medium that mediate between individuals of marketing with the new information media that use of the Internet in accordance with the progress of the IT industry- real estate marketing, real estate leasing, real estate auctions, etc. The real estate registration services should be disclosed to outside that include a schedule details the public book-register and problems caused by it should be reasonably resolved by handling a large amount of real estate registration work quickly, accurately handling to utilize Information Technology(IT) through the information system construction as the feature to process the information of register entries. Computerization of real estate registration will raise the efficiency of the registration as well as people can see the information related to real estate on the basis of published content without limitation the time and place and will pursue the ideal and reliability of the registration -web accessibility improving of the Internet Registry and permanent storage of preserving documents by electronic means. It is very large that impact on the real estate transaction if the accuracy of legal registration choosing formalism in the processing of real estate registration business through the Internet than written application is highly probable to occur incorrect registration. Also, It is necessary to manage it effectively -if you do not quickly and exactly respond to it, there is problems such as delays or poor registration service because real estate business activated and real estate registration services also increased sharply. In this paper, we will identify the problems of the real estate registration work and suggest improvements about it.
최근 가상 인간(Virtual Human: VH)이 SNS뿐만 아니라 음원, 광고, 드라마 등 다양한 매체에서 등장하기 시작했다. 가상 인간은 기업의 새로운 마케팅 수단으로 자리를 잡아 가고 있으나 이에 대한 소비자 반응은 여전히 불확실하다. 따라서, 본 연구는 가상 인간이 등장하는 콘텐츠에 대한 소비자의 반응을 살펴보고자 한다. 보다 구체적으로 가상 인간에 대한 표기 여부가 소비자의 인식에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 가상 인간에 대한 정체성을 노출시키는 '가상 인간 디스클로저(Virtual Human Disclosure: VHD)'의 개념을 제시하고 광고 태도(유희성, 실용성, 그리고 흥미)와 정보원 공신력(신뢰성과 전문성)을 변인으로 활용하여 가상 인간 디스클로저의 영향을 탐색하였다. 이를 위해 302명의 응답자를 대상으로 실험 설문 연구를 진행하였다. 주요 연구결과는 영상에 등장하는 모델이 가상 인간인 경우와 사람인 경우 모두 소비자들의 광고 태도와 정보원 공신력의 차이가 크지 않은 것으로 나타났다. 그리고 가상 인간 디스클로저가 영상에 직접적인 텍스트 형태로 제시되는 것보다 광고시청 후 SNS와 소개글을 통해 간접적으로 모델이 가상 인간임을 인지하게 되는 것이 더 긍정적인 효과를 가져왔다. 본 연구는 가상 인간 디스클로저라는 새로운 개념을 활용하여 가상 인간에 대한 이해를 증진시키며, 이를 활용한 콘텐츠 제작 시 마케팅 측면에서 소비자에게 최적화된 전략 수립에 기여할 수 있다.
Purpose: This study was to develop a client health status outcome evaluation instrument, and examine content validity, reliability, construct validity, and the acceptability of this instrument. Method: A preliminary list was made of such key information as standards, criteria, indicators and measures, by means of a broad review of literature within the field. After determining the preliminary instruments, the study sought to obtain examination, consensus, and modification of two groups of experts in the home-care field. Finally, the instrument examined content validity, reliability, construct validity, and the acceptability of this instrument. Result: The tool was considered of 13 criteria, 48 indicators, and 167 detail measures. The content validity index of the tool was above 0.8 according to the expert group. Regarding the reliability of the evaluators of standards 1 and 2, the degree of agreement between evaluators was high(96.4% through 98.2%). Construct validity in this study, the difference in the mean score between the baseline point and the follow up point of each of standards 1 and 2 was significant, and the mean score of the follow up point was more than that of the baseline point. After examining the acceptability of this instrument with practice managers and home care nurses in home care institutions, a positive opinion was given of this instrument, and it was indicated that to be useful and applicable in home care practice. Conclusion: The results of evaluating client outcome will contribute to overall outcome-based quality improvement and service marketing in home care by providing a constant gauge of home care effectiveness.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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